Bonjour, fans de néons !
On est au (Né-on) top, aujourd'hui ! Bienvenue dans le patch 12.5 qui sera en ligne pour les quatre prochaines semaines au lieu des deux semaines habituelles. Nous vous expliquons tout ci-dessous. Bien que les changements soient plus nombreux que d'habitude, nous en avions déjà fait beaucoup la semaine dernière, lors de la mise à jour de mi-patch 12.4. Allez y jeter un coup d'œil si vous souhaitez avoir plus d'informations sur les nerfs qu'ont reçus les types Hextech et Innovateur, ainsi que les autres unités un peu trop puissantes. Cela dit, nous continuons d'effectuer de nombreux changements pour assurer la diversité stratégique de l'ensemble Néons dans la nuit, avec des ajustements d'équilibrage, des remaniements d'optimisations et, pour finir... vous allez devoir lire la suite pour savoir de quoi il s'agit !
Notre récente mise à jour de mi-semaine a corrigé quelques bugs et... cassé totalement l'optimisation Justice véritable. Nous désactivons donc temporairement cette optimisation et prévoyons de la corriger d'ici le patch 12.6.
Comme les finales régionales commencent ce week-end, nous voulons que la plupart des bugs les plus gênants soient corrigés avant le patch 12.6.
La durée de vie du patch actuel étant plus longue que d'habitude, la mise à jour de mi-patch est elle aussi plus importante que d'habitude. Notre objectif est de garantir une méta aussi saine que possible jusqu'à la sortie du patch 12.6, le 30 mars, tout en ralentissant les combats.
Même avant le patch 12.5, le rythme des affrontements avait commencé à interférer avec la clarté des combats. Ce rythme a augmenté en même temps que les dégâts des champions, et après avoir analysé nos données, nous avons pu confirmer que les dégâts étaient tout bonnement beaucoup trop élevés. Nous effectuons donc plus d'ajustements numériques qu'en temps normal, dans le but de ralentir les combats et, ainsi, d'éclaircir les situations pour que vous puissiez prendre de meilleures décisions. En bref : un combat que l'on comprend est un combat que l'on peut contrôler !
L'efficacité excessive de certains types (Séducteur, Répétireur) et l'inefficacité d'autres (Hextech, Justicier) sont dues à la puissance des optimisations qui leur sont liées. Nous revoyons donc les optimisations les plus offensives pour favoriser la diversité dans la méta, en réduisant l'écart de puissance entre les plus efficaces et les moins efficaces d'entre elles.
Bien que de nombreuses compositions soient viables dans le patch 12.5, une poignée d'entre elles s'en sort un peu trop bien et une autre rate totalement le coche. Alors que le type Attaquant rencontre des difficultés, la plupart de ses unités sont en réussite au sein d'autres compos, c'est pourquoi nous nerfons ces unités tout en buffant le bonus de ce type. Tout cela devrait rendre viables les équipes de 6 Attaquants (voire plus !).
Nous nerfons une série d'unités qui sont essentielles aux meilleures compositions afin que le champ de bataille soit plus équitable (et plus lent) pendant les trois prochaines semaines. Vous trouverez plus de contexte ci-dessous pour chaque compo.
Malgré le nerf de Twitch lors du patch 12.5, le rat du reroll s'est emparé du fromage sans même déclencher le piège que représentent souvent les compos de relance en fin de partie. En empêchant seulement le pourcentage de dégâts d'attaque de sa compétence d'augmenter avec son niveau, nous faisons en sorte que chaque gain de niveau continue de lui offrir des tonnes de statistiques de base bonus, mais vous aurez besoin d'une autre source de dégâts plus tard dans la partie.
Presque toutes les variantes des compos Séducteur sont trop efficaces. Il est donc temps pour les Séducteurs de se mettre à la philanthropie en laissant d'autres compos briller sous les projecteurs.
En parlant de projecteurs, quelques Vedettes sont devenues essentielles à certaines compositions, que ce soient des compos avec Irelia en carry, des compos Innovateur ou, plus rare, la puissante compo Enchanteur/Sniper.
L'orbe d'Ahri n'est pas la seule chose qui rend le type Pègre aussi redoutable. Enchaîner les relances pour obtenir un carry à 2 PO permet souvent d'avoir plusieurs unités 3 étoiles pour le prix d'une, ce qui nous pousse aujourd'hui à réduire légèrement les dégâts de base de toute cette organisation criminelle.
Comme nous réduisons les dégâts des unités, nous devons aussi nerfer préventivement Morgana et Vex pour qu'elles ne soient pas trop tanky.
Pour finir, nous renforçons nos unités légendaires les moins efficaces pour qu'elles ressemblent enfin à des boss mortels, et non à de simples bots permettant d'activer des bonus de type.
Le patch 12.5 sera actif pendant quatre semaines (au lieu des deux semaines habituelles), car nous (Riot) devons discuter des objectifs de notre entreprise. Bon, j'ai bien conscience que quatre semaines, c'est assez long pour un patch de TFT. C'est la raison pour laquelle nous avons prévu de rendre le patch 12.5 aussi équilibré que possible en attendant la suite.
Vous trouverez ici notre plan détaillé pour assurer la qualité de ce patch 12.5. Tous nos objectifs pour ce patch et les précautions que nous prenons ou que nous avons déjà prises y sont abordés.
Majeurs, comme le nombre d'heures que nous allons passer sur ce patch (ça fait combien en heures 4 semaines ?). Faites défiler la page pour en savoir plus.
Les paliers du Tome des emblèmes ont été légèrement nerfés afin de faire apparaître moins fréquemment des Emblèmes sur mesure. Cela permet par la même occasion de nerfer les combinaisons de 5 types en début de partie (Yordle, Répétireur et Enchanteur) avec lesquelles vous pouviez obtenir à coup sûr l'Emblème dont vous aviez besoin.
Ce n'est pas une surprise que de nombreuses optimisations de combat soient nerfées. Lorsque deux optimisations de combat sont choisies en début de partie, leurs valeurs fixes permettent souvent aux joueurs de se hisser dans le top 4.
Certaines optimisations amusantes, mais pas très puissantes, reçoivent donc une attention particulière. Attendez-vous à ce que les Reliques sylvestres soient plus solides que de pauvres brindilles.
Pour finir, nous remettons au goût du jour une de mes optimisations préférées : Cinq sur cinq. Vous vous souvenez peut-être d'avoir vu Cinq sur cinq passer sur le PBE, mais cette optimisation était si faible que nous l'avons enlevée juste avant le début de Néons dans la nuit. Depuis, nous avons eu le temps de la rééquilibrer afin qu'elle devienne l'optimisation prismatique dont rêvaient les amateurs de champions 3 étoiles à 5 PO !
Les parties sont difficiles lorsque vous essayez à tout prix d'avoir des Gardes du corps. Attention : même avec ces buffs, évitez de dépenser tout votre or dans des Gardes du corps. Laissez-les venir à vous naturellement.
Janna et Taric ne sont plus enchantés par TFT. Il y a moins de soins à gogo, ce qui est problématique pour un type d'unité dont la puissance repose sur les soins et les boucliers améliorés.
Les ajustements apportés au Dragon mécanique permettent de résoudre le problème de la formidable puissance invisible qu'il offrait aux champions équipés d'une Lame d'infini, laquelle convertit l'excès de chances de coup critique en dégâts de coup critique bonus. Nous supprimons donc cette puissante synergie sans pour autant affaiblir l'effet du dragon sur les champions qui n'ont pas de Lame d'infini.
Les Séducteurs ne brillent pas de mille feux. Heureusement que Brand est là pour raviver la flamme !
Nous envisagions sérieusement de renommer Jarvan IV en Jarvan VI à cause des six personnes qui se battent en permanence pour l'obtenir en début de partie. Finalement, nous avons choisi de nerfer le prince des compos de début de partie. Vu la puissance du type Hextech en début de partie, vous ne serez pas surpris de voir que Nocturne figure dans la liste ci-dessous.
Rek'Sai ne fait pas que repérer des cibles. Elle se retrouve trop rapidement et trop souvent dans des situations qui la rendent quasi immortelle, en plus d'invalider les objets et les types qui octroient des résistances. Elle est multifonction : destructrice de tank, tank et source de dégâts. Cette refonte de Rek'Sai va permettre de lui donner un rôle bien précis : un tank qui gagne du temps pour son équipe en se soignant (et elle peut éventuellement prendre une Soif-de-sang).
Lucian fonce dans le tas. Avec sa courte portée, il adore être au cœur du combat. Ce serait donc une erreur de lui donner les mêmes statistiques défensives qu'un Sniper reculé comme Miss Fortune. Quant à son buff de dégâts, rappelez-vous qu'il tire déjà deux fois.
Malzahar a énormément profité de certaines optimisations et de Mutant 7, accessible grâce à une Spatule. Nous nous attaquons un peu à lui ici, mais nous gardons un œil sur Arcaniste si ce type continue à peiner.
Les changements ci-dessous apportés à Ahri la rendent moins dépendante du Buff bleu pour son premier lancement de compétence et lui permettent d'utiliser une Lance de Shojin (3 attaques de base par lancement après le premier), si jamais vous ne trouvez pas cette seconde Larme. Le Buff bleu sera toujours un peu meilleur, à condition que vous ne montiez pas une Ahri carry AD (ne faites pas ça). La réduction de l'angle entre ses orbes lui permet de toucher plus souvent la première cible avec plusieurs orbes, ce qui entraîne de lourds dégâts aux premiers lancements pendant que les orbes continuent de se disperser sur le plateau.
Nous modifions Draven pour l'éloigner de son étrange build de Séducteur orienté puissance, lequel semble bien trop efficace. Soyons clairs : il s'agit d'un buff de l'efficacité minimale de Draven, mais d'un nerf général de son efficacité maximale.
Il paraît que Vi est la star d'une série télé populaire, alors si vous voulez qu'elle continue de taper fort, augmentez son niveau d'étoiles !
Désormais, vous pleurerez moins quand Tahm Kench essaiera d'avaler un Colosse entier. Recrachez ça, Monsieur Thomas Kench !
Les contres radicaux des Assassins contrent désormais un peu moins radicalement. Nous n'avons pas vraiment envie que des contres radicaux existent dans TFT, car il n'est jamais très amusant de réduire à néant tous les efforts investis par un joueur. Mais si nous enlevons un peu de la capacité de contre de l'Armure roncière, il faut bien lui donner un peu de piquant.
Mineurs, comme mes chances d'avoir 5 Mercenaires en début de partie.
Justice expéditive donnait de la vitesse d'attaque sur le PBE, mais elle octroie désormais des dégâts bruts. Nous l'avons renommée pour plus de cohérence et pour insister sur le fait que la vraie justice ne devrait pas être précipitée.
Coffre au trésor III n'apparaissant déjà qu'en première ou deuxième optimisation, nous offrons le même traitement à ses homologues.
Les Répétireurs doivent mettre toutes les balles de leur côté, surtout si vous en avez cinq.
Corki est liiiiibre.
Il est temps d'abandonner l'ancien nom de la compétence de Kha'Zix puisque son type rend sa cohérence proche du néant.
Tu es parfaite... avec 5 d'armure et de résistance magique en plus.
Par défaut, vous pourrez désormais discuter de vos stratégies à l'abri des regards indiscrets.