Bonjour à tous,
Yasuo bénéficie d'une petite refonte, Demacia est plus Demacia que jamais, Samira est soumise à des nerfs conséquents et la puissance de nos unités légendaires décroît un peu dans tous les domaines. Et comme c'est loin d'être tout, entrons tout de suite dans le vif du sujet.
Les nerfs de Demacia (7) et Chaînes de pétricite (optimisation) vont avoir beaucoup d'impact sur les compositions centrées autour de Garen. Nous essayons donc de faire attention pour ne pas nerfer Garen directement.
Les éléments les plus puissants de Piltover ont reçu une série de changements lors du patch 13.16 : nous avons nerfé Zeri et la plupart de nos unités légendaires. À cause de ces vastes changements, nous avions prévu de surveiller le niveau de puissance de Piltover. Bien que ces nerfs aient eu un impact sur la méta et que le plafond de puissance de Piltover soit redevenu correct, ce type est toujours trop puissant. Nous repassons donc à l'attaque. Nous ciblons les encaissements de série de 7-9 défaites (qui sont les plus consistants), tout en conservant le niveau de puissance des encaissements de série de 10+ défaites, qui sont beaucoup plus durs à obtenir.
Maintenant que Piltover et Zeri ont reçu leurs nerfs au patch 13.16, il est temps de buffer Canonnier (4) et (6). C'est en effet un type que presque personne n'utilise (et ce même lorsque Zeri était surpuissante).
Aphelios/Bastion est très populaire et efficace. Bien que la compo porte le nom d'Aphelios, sa puissance réside principalement dans sa capacité à retarder les combats afin qu'Aphelios puisse infliger des tonnes de dégâts. Cette capacité à gagner du temps est sa plus grande force. C'est donc ce point-là que nous attaquons, via le nerf de l'optimisation Transfusion et les nerfs de Shen, dont le bouclier était grandement renforcé par le type Targon, apporté par Aphelios et Taric.
Nous nerfons les meilleures optimisations de combat pour permettre plus de variété dans leurs paliers respectifs. Nous donnons également quelques nerfs préventifs pour nous assurer que certaines compositions ne s'élèvent pas au sommet après la chute d'Aphelios/Bastion.
Quand il est temps de massacrer vos premiers oiseaux de la jungle, la direction prise par votre composition est généralement verrouillée. Nous apportons donc quelques ajustements pratiques à leur composant final. Cela devrait faciliter la finalisation des objets de carry, surtout quand les corbins ne lâchent qu'un objet (pour compenser le fait que, depuis le dernier patch, davantage d'objets sont disponibles tôt).
Nous changeons un portail vers Bandle en portail vers Noxus pour lisser la distribution entre les régions. Cela donnera à Ryze (Noxus) davantage de chances d'apparaître avec son sillage de haches et d'objets.
Le Hall des Neuf avait une influence excessive sur notre économie, et devenait l'un des portails de région ayant le plus d'impact sur le déroulement de la partie.
Majeurs et vastes comme l'ego d'Aurelion Sol.
Pendant l'ensemble, on n'a guère vu Demacia (7) et (9). Nous augmentons radicalement leur puissance avec un objet de la lumière complet, permettant de renforcer 4, puis 6 de vos élites de Demacia. Alors, n'oubliez pas de laisser un emplacement d'objet vide pour eux ! Compte tenu de la puissance des objets de la lumière, nous réduisons quelques résistances bonus des élites.
Vous remarquerez peut-être quelques champions dans la section sur les types. En effet, nous sommes en train de les ajuster pour qu'ils dépendent moins des incantations à répétition du type Multimage. Nous espérons voir nos mages à répétition préférés tenir leur rang dans d'autres compositions que celles centrées sur les Multimages, mais cela devrait rendre les compositions Multimages plus faciles à jouer avant que Multimage (4) soit en ligne.
Avec les changements apportés à Zaun lors du dernier patch, Zaun (2) est devenu plus puissant, Zaun (4) moins puissant, et Zaun (6) encore plus puissant. Avoir plus d'autonomie sur vos mods de Zaun a rendu le type plus facile à jouer. La meilleure stratégie consistait à mettre le paquet sur Zaun (2) pour profiter d'un carry de Zaun surpuissant (coucou Zeri !). C'était le cas à moins d'atteindre Zaun (6) et d'obtenir deux super carrys de Zaun, ou des carrys faisant du cosplay zaunien (Sion avec un emblème). En peaufinant la puissance autour des mods de Zaun, nous espérons voir Zaun (4) s'améliorer tout en affaiblissant légèrement Zaun (2) et (6).
Nous modifions Kayle pour en faire une unité plus jouable en phase 2, même sans relance. Mais nous réduisons sa limite, car sa composition de relance est allée trop loin.
Compte tenu de la manière dont fonctionnent les résistances, la réduction d'armure de Samira lui permet de très bien monter en puissance en fin de partie, puisque Samira réduisait souvent l'armure à 0, si ce n'est moins. Nous ôtons de la puissance à sa réduction d'armure et la transférons à sa compétence pour qu'elle puisse être un bon carry en solitaire avec quelques fonctions utilitaires, mais sans qu'elle puisse parer totalement les tanks.
Ashe ne sert actuellement qu'à appliquer de la scission avec le Dernier souffle ou de la brûlure via le Morellonomicon. Parfois, quand vous avez de la chance avec vos objets, elle peut même faire les deux à la fois. Nous voulons la rendre plus viable comme carry que comme support, parce que les vraies reines ne font pas de la figuration.
Swain, avec 1 et 2 étoiles, est puissant aux côtés de Samira en début de partie. Mais Swain 3 étoiles est toujours insuffisant. Les corbeaux deviennent des colibris. Nous nerfons donc Swain en début de partie, mais nous augmentons la puissance de Swain 3 étoiles dans l'espoir qu'il pourra tenir le coup dans les vents tumultueux des salons les plus difficiles. De plus, le mana de départ de Swain a plus d'impact sur sa version 1 étoile que sur les autres, car Swain a suffisamment de résistances et de PV de base à 3 étoiles pour garantir le premier lancement de sa compétence.
Nous avons essayé de rendre Teemo plus intelligent, mais le résultat est qu'il dépend désormais davantage de sa position pour placer ses Pièges nocifs. Bien placé, il pouvait toucher plus de cibles de façon fiable, mais ça le rendait beaucoup plus dur à jouer, ce qui n'était pas notre intention. Donc, comme les joueurs de la voie du haut dans LoL qui prétendent savoir qui jouer contre Darius, Teemo redevient stupide... et facile à jouer.
Les changements que nous avons apportés à Garen devraient le rendre plus facile à jouer avant qu'il n'ait ses 3 étoiles. Mais même si vous ne relancez pas pour lui, il peut toujours faire bon usage des importants dégâts des objets de la lumière occasionnels présents dans votre composition de Demacia. Essayez d'atteindre Demacia (7)/(9) avec les récents buffs !
Nous retravaillons plusieurs unités des Îles obscures afin de contrer les nerfs du type, qui est trop puissant quand le joueur utilise bien l'Emblème des Îles obscures. Kalista n'est que l'un des moyens d'y parvenir.
Shen est vraiment très résistant quand Ionia est actif, mais pas très impressionnant le reste du temps. Nous équilibrons ses niveaux de puissance pour qu'il vaille le coup de lui donner des objets en dehors des compos Ionia/Incantateurs. Notre but est d'être neutres en termes de puissance pour les plateaux Ionia et Incantateur, mais 10% plus puissants sur les autres plateaux. Comme nous le buffons, il gagne en stature, et son modèle le reflétera. Non, on plaisante, nous voulons juste que nos premières lignes ressemblent à des premières lignes.
Yasuo a un problème d'accoutumance. Non, je ne veux pas parler de son goût pour la citronnade, mais de son utilisation systématique du Canon ultrarapide pour atteindre les champions de la ligne arrière. Il est temps de le sevrer. Pour ce faire, nous dopons ses ratios de puissance et de dégâts d'attaque, tout en supprimant complètement l'interaction de sa compétence avec l'objet. Comme il devra s'approcher de la mêlée pour obtenir le meilleur d'objets comme la Détermination du titan ou la Pistolame Hextech, nous lui donnons quelques PV en plus.
Zeri est le champion favori du rédacteur des notes de patch de League of Legends. Je ris donc à chaque fois que nous devons la nerfer. Mais toute mesquinerie à part (on est tous copains, ici), Zaun a connu une renaissance dans le patch 13.15 en raison de la force individuelle de ses carrys et de son autonomie accrue grâce aux mods. Bien que nous ayons nerfé certains de ces mods surpuissants dans la section TYPES, les unités s'épanouissent toujours (Zeri dans les compositions Freljord, Urgot dans les compositions Tireur d'élite). Nous initions donc quelques nerfs plus légers pour les calmer (et pour calmer Riot Riru).
Aatrox est une excellente unité à ajouter à la plupart des plateaux grâce à la compétence de réanimation du type Darkin. Mais en tant que carry sur lequel équiper des objets, il n'est pas très fiable. Ces changements amélioreront sa fiabilité si vous souhaitez en faire un carry (plutôt que de le faire mourir pour renforcer vos autres unités). Augmenter la durée de Fossoyeur des mondes à 12 secondes permettra à Aatrox de frapper 3 fois en zone s'il n'est pas contrôlé pendant la durée de l'effet.
Nous ajustons également les améliorations du type Génie d'Heimerdinger pour nous assurer que chacune d'entre elles est viable, et qu'aucune n'est beaucoup plus forte que les autres. Apogée de zone est une amélioration presque essentielle pour la réussite d'Heimerdinger. Avec elle, ses roquettes frappent plusieurs unités et appliquent instantanément une brûlure ainsi que la scission magique de Miniaturisateur sur la moitié du plateau. En réduisant le nombre de roquettes, nous réduisons également sa propagation, ce qui empêchera Apogée de zone de toucher trop d'unités avant que la ligne de front ne tombe.
Ryze reçoit d'importants buffs sur ses versions Bandle, Piltover et Targon, et un nerf sur sa version Ionia (ses soins et son mana). En réduisant les dégâts qu'il inflige à 3 étoiles, nous vous donnerons l'opportunité de voir ce qui arrive lorsque toute votre équipe gagne une vitesse d'attaque de 5,0, plutôt que d'avoir une compétence capable de raser le plateau ennemi d'un seul coup.
La Forge portative est à son pic de puissance lorsqu'elle vous octroie l'objet parfait, capable de vous donner du tempo en début de partie et d'être intéressant à donner en fin de partie à votre carry. Nous sommes satisfaits du niveau de puissance de cette optimisation en milieu de partie, mais nous avons décidé de limiter vos options en début de partie, lorsqu'il est plus facile d'adapter votre composition à l'objet d'Ornn que vous avez choisi. Dans le même esprit, en fin de partie, une fois votre composition définitive, nous vous donnerons plus d'options pour vous assurer qu'au moins un des objets est non seulement utilisable, mais vraiment idéal pour votre compo.
Tout ce qui brille reçoit un nerf, car elle semble être l'optimisation la plus puissante à la phase 2-1. Ce nerf est indiqué dans la section suivante, mais nous pensions qu'il serait intéressant de l'indiquer ici également.
La plupart de nos objets de Luminécaille sont trop puissants (notamment grâce à Tout ce qui brille), surtout lorsqu'ils permettent d'accélérer l'économie dès la phase 2-1. Nous leur retirons une partie de leur puissance, mais il est possible qu'ils reçoivent plus de nerfs à l'avenir, vu que les avantages d'économie en début de partie ont souvent un énorme impact à haut niveau de jeu.
Aussi petits que mes plateaux.
À son meilleur niveau, Poppy devrait désormais réussir à frapper tout un tas de choses en même temps ! Elle est sans doute une reine du bowling !
Les soldats d'Azir deviennent de plus en plus efficaces. Ça doit être bien pratique quand il faut balayer les feuilles dans le jardin.