Notes de patch 13.6 de Teamfight Tactics

AuteurRodger « Riot Prism » Caudill
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Bienvenue dans Glitch dans la matrice !

Des failles interdimensionnelles ont fait apparaître de nouveaux champions et types en ville. De plus, elles ont créé des carrousels glitchés et rassemblé tout un tas de nouveaux Tacticiens qui adorent ce nouveau chaos. Dans ces notes de patch, je vous présenterai tous les changements apportés aux systèmes de L'Attaque des monstres ! Si vous cherchez une présentation détaillée des nouveaux champions, types, cosmétiques ou des nouvelles mécaniques, cliquez sur l'un des liens ci-dessus.

Allez, il est temps de plonger dans ces notes ! ***BRUIT DE PORTAIL***
Rodger « Riot Prism » Caudill

Mise à jour de mi-patch

29 MARS - ÉQUILIBRAGES


Nous espérons que vous vous amusez bien avec les carrousels glitchés, les combos Multivers et toutes les autres nouveautés ! Toutefois, la première semaine de cet ensemble de mi-parcours touche à sa fin, et nous avons décidé de couper court à la méta des carrys à régénération au profit d'une méta plus diverse ! S'il y a bien une chose que nous savons influencer, c'est la méta !

Il est important de noter que nous sommes limités quant aux changements que nous pouvons effectuer lors des mi-patchs. Ainsi, même si nous sommes conscients que certains de ces changements sont très importants (le nerf de Vex et des Hackers), sachez qu'ils sont nécessaires afin d'améliorer la méta. Vous verrez la suite de ces changements lors du patch 13.7, au cours duquel nous pourrons rééquilibrer plus finement ces champions et types.

TYPES


Il est déjà évident que les compos les plus prospères lors de cet ensemble de mi-parcours sont celles qui allient des bonus Programme puissants, Hacker 2 et un carry capable de se régénérer au fil du combat.
  • Programme - Dégâts d'attaque/puissance/vitesse d'attaque au lancement des compétences : 25 ⇒ 18
  • Programme - Gain définitif de PV au lancement des compétences : 18 ⇒ 12
  • Programme - Dégâts d'attaque/puissance/vitesse d'attaque après une élimination : 25 ⇒ 20
  • Programme - Gain définitif de PV en tombant sous 66% des PV : 50 ⇒ 45
  • Programme - Dégâts d'attaque/puissance/vitesse d'attaque à la mort d'un allié : 18 ⇒ 15
  • Programme - Gain définitif de PV à la mort d'un allié : 12 ⇒ 10
  • Programme - Dégâts d'attaque/puissance/vitesse d'attaque au début du combat : 45 ⇒ 40
  • Programme - Gain définitif de PV au début du combat : 40 ⇒ 30
  • Programme - Dégâts d'attaque/puissance/vitesse d'attaque toutes les 5 sec pour vos Programmes : 20 ⇒ 18
  • Programme - Gain définitif de PV toutes les 5 sec pour vos Programmes : 12 ⇒ 10
  • Programme - Gain définitif de PV toutes les 5 sec pour votre équipe : 7 ⇒ 6
  • Programme - Soins toutes les 5 sec pour votre équipe : 200 ⇒ 150
  • Hacker - Paliers du type : 2/3/4/5 ⇒ 3/4/5/6
  • Les optimisations Cœur de PROJET et Âme de PROJET ont été désactivées temporairement.
  • Mascotte - Pourcentage de PV max régénéré par Mascotte sur le bord du plateau : 1,5% ⇒ 1%
  • Perce-failles - Soin de Division symbiotique de Zac : 30% ⇒ 20% PV manquants
  • Perce-failles - Dégâts de Division symbiotique en fonction des PV actuels de Zac : 25% ⇒ 20%

UNITÉS


Avec une telle puissance, on pourrait croire que ces carrys ont un Glitch dans la matrice ! Non, pas toi, Samira. Vous ne trouverez pas les nerfs de Warwick ici ! Référez-vous à la section précédente.
  • Draven - Dégâts d'attaque : 70 ⇒ 65
  • Vex - Dégâts de Déferlement d'Ombre : 240/360/600 ⇒ 210/315/510
  • Jhin - Dégâts d'attaque : 70 ⇒ 65
  • Samira - Mana (buff) : 0/75 ⇒ 0/65
  • Samira - Vitesse d'attaque : 0,75 ⇒ 0,80

OPTIMISATIONS


Les optimisations Cœur de PROJET et Âme de PROJET permettaient d'atteindre trop facilement des niveaux de dégâts importants trop tôt dans la partie. Ainsi, même si vous pourrez toujours obtenir l'Emblème grâce au Tome des emblèmes, nous avons retiré l'accès garanti aux plus hauts paliers de ce type en désactivant ces optimisations. L'optimisation Désespoir partagé de Vex n'était pas particulièrement amusante ou intéressante à affronter. Et bien que cela ait pu ravir Vex, ce n'était pas notre cas. Quatrain sera désormais plus équilibré en créant moins de PO.
  • Les optimisations Cœur de PROJET et Âme de PROJET ont été désactivées temporairement.
  • Marche du progrès - XP de départ : 4 ⇒ 2
  • Optimisation héroïque de Vex, Désespoir partagé - Soins de l'équipe : 22% ⇒ 11%
  • Optimisation héroïque de Jhin, Quatrain - PO par déclenchement : 6 ⇒ 4

BUGS

  • Raté : correction d'un problème à cause duquel les orbes bleus étaient parfois vides.

JOURNAL DES DÉVELOPPEURS : L'AVENIR DES MI-PARCOURS

Riot Mort et Peter Whalen profitent de ce Journal des développeurs pour parler de leurs plans d'avoir trois ensembles TFT par an, et ce, après le dernier ensemble de mi-parcours de notre neuvième ensemble.

COSMÉTIQUES DE GLITCH DANS LA MATRICE

Le meilleur endroit pour en apprendre plus sur les nouvelles options de personnalisation qui arrivent avec Glitch dans la matrice, c'est juste ici. Le second meilleur endroit, c'est la ligne de contexte ci-dessous. Pour rappel, l'ensemble de ces cosmétiques sera disponible le 22 mars à 19h (heure de Paris), donc peu de temps après l'arrivée de l'ensemble de mi-parcours. N'oubliez pas d'aller faire un tour dans votre boutique vers cette heure-là !

PASSE ET PASSE+ DE GLITCH DANS LA MATRICE


Comme pour tous nos passes, le passe Glitch dans la matrice vous octroie tout un tas de contenus gratuits lorsque vous jouez et lorsque vous gagnez de l'XP. Néanmoins, si vous achetez le passe+ pour 1295 RP/pièces TFT, vous aurez accès à TOUTES les récompenses du passe. Cela inclut de nouvelles petites légendes, des fragments d'étoile, les antres secrets de Moustache ultra-menace et pourquoi pas l'arène de palier 3, Labo miaoutant de Moustache (voir ci-dessous) ! Pour rappel, vous pourrez toujours acheter le passe+ plus tard et recevoir rétroactivement tout ce que vous auriez déverrouillé en l'activant dès le départ.
Le passe+ vous donnera également accès à des petites légendes exclusives : Patte-preste terreur des étoiles et le super méchant Farfadet supermaléfique (c'est un vilain, un vrai !).
En parcourant les rues remplies de portails de Spatulopolis, vous tomberez peut-être sur les lieux de repos maléfiques préférés de Moustache !

CAPSULE ULTRAMALVEILLANTE


Plantez vos griffes dans la toute nouvelle arène fantastique de L'Attaque des monstres ! avec le super-méchant en personne, Moustache ultra-menace !

CAPSULE ULTRAMALVEILLANTE : 390 RP

  • Arène (fantastique) de palier 4 L'Attaque des monstres ! (2%, garantie à la 61e ouverture)
  • Moustache ultra-menace (5%)
  • Toutes les autres capsules contiennent une petite légende sortie précédemment, dont nos dernières nouveautés : Pasquale, Carapateur, Noctero et les variantes de Dango Rango.
  • La CAPSULE ULTRAMALVEILLANTE peut être achetée à l'unité ou en pack jusqu'à la sortie de notre prochain ensemble.
La première chose qu'il détruira : votre pull favori. Ensuite : le monde. Tremblez devant ses horribles nouvelles animations dans notre article Passe et plus... Quoi, il a mangé un Dango ?

L'Attaque des monstres ! n'est plus seulement le nom d'un ensemble, c'est aussi le nom de notre toute nouvelle arène fantastique, dans laquelle votre Tacticien pourra chevaucher une terreur des étoiles pour se rendre en soirée ! En tant qu'arène fantastique, elle contient des éléments de plateau dynamiques, des cérémonies et la destruction imminente de notre chère métropole. J'espère que tout le monde a pu s'échapper à temps.

CACHE DE DONNÉES DE ZED ET ZED CHIBI


Quand la cache a tout donné, Zed arrive avec ses mégadonnées.

CACHE DE DONNÉES DE ZED : 390 RP

  • PROJET : Zed chibi (2%, garanti à la 61e ouverture)
  • Toutes les autres capsules contiennent une petite légende sortie précédemment, dont nos dernières nouveautés : Pasquale, Carapateur, Noctero et les variantes de Dango Rango.
  • La CACHE DE DONNÉES DE ZED peut être achetée à l'unité ou en pack jusqu'à la sortie de notre prochain ensemble.
Pas besoin de venir de l'univers PROJET pour être à la pointe de la technologie. Vous pouvez acheter Zed chibi et son boum Shuriken-rasoir pour 1900 RP. PROJET : Zed chibi et Zed chibi lanceront leurs animations effrénées pour distraire vos ennemis pendant que vous raserez leur plateau. Découvrez-les ci-dessous :

NOUVELLES PETITES LÉGENDES


Il est temps de rencontrer les héros, les méchants et l'escouade Rango.

Rien n'est trop gros pour Pasquale. Pasquale et ses variantes sont disponibles en achat direct pour 750 RP (rare) et 925 RP pour ses variantes épiques. Découvrez ses variantes ci-dessous : Pasquale (base), Super Pasquale, Pasquale miniatueur, Pasquale gardien des étoiles (épique), Pasquale terreur des étoiles (épique), Pasquale le boss (légendaire).
Si on le trouve d'ordinaire dans les rivières, Carapateur s'est récemment égaré dans la Convergence. Il vient d'apprendre à marcher sur deux pattes pour être mieux vu des passants de Spatulopolis.

Vous pouvez vous procurer le nouveau Carapateur bipède et ses variantes en achat direct pour 750 RP (rare) et 925 RP pour ses variantes épiques. Découvrez les variantes de Carapateur ci-dessous : Carapateur (base), Carapateur baraqué, Carapateur gardien des étoiles, Carapateur élégant (épique), Super Carapateur (épique), Carapateur terreur des étoiles (légendaire).
Pour Noctero, la justice ne dort jamais ! Du moins... pas la nuit. Déployez les ailes de la justice pour 750 RP (rare) et 925 RP pour ses variantes épiques. Découvrez les variantes de Noctero ci-dessous : Noctero (base), Noctero Pulsefire, Noctero gardien des étoiles, Noctero terreur des étoiles (épique), Super Noctero (épique), Noctero doux duc (légendaire).
En combinant leurs forces... ils ne sont toujours pas si forts que ça. L'escouade Rango déboule pour lutter contre le crime et rouler les méchants dans la farine. Procurez-vous la crème de la crème des boules de poils de la Convergence directement en boutique pour 925 RP. Découvrez les variantes de l'escouade Rango ci-dessous : Rango rouge feu (épique), Rango flèche bleue (épique), Rango sauveteur éclair (épique), Rango rose féroce (épique), Rango resplendissant (épique).

PACKS DE GLITCH DANS LA MATRICE


Pack Contenu Prix
Pack Transhumanisme Passe+ Glitch dans la matrice
Zed chibi
27 caches de données de Zed
4 caches de données de Zed bonus
13 150 RP/pièces TFT
Pack Guerre totale Passe+ Glitch dans la matrice
27 capsules ultramalveillantes
4 capsules ultramalveillantes bonus
11 630 RP/pièces TFT
Pack Action vertueuse Emote « Satisfait »
1 capsule ultramalveillante
1 cache de données de Zed
Noctero Pulsefire
550 RP/pièces TFT

RÉCOMPENSES DE CLASSEMENT ET AUTRES !

Vos récompenses vous seront distribuées au cours de ce patch ! Il se peut que vous ne les receviez pas immédiatement, mais elles arriveront sans faute au cours du patch.

RÉCOMPENSES STANDARD


Si vous avez défendu la ville pendant une moitié d'ensemble et si vous avez atteint le palier Or ou supérieur, alors vous obtiendrez une emote spéciale Lux gardienne des étoiles chibi pour vous la raconter !

RÉCOMPENSES DE DOUBLE UP


Et pour ceux d'entre vous qui échangeaient les objets et les héros en équipe, si vous avez atteint le palier Or ou supérieur en Double Up, vous recevrez les emotes suivantes pour fêter cela avec vos partenaires !

RÉCOMPENSES D'HYPER ROLL


Si vous avez joué en Hyper Roll et terminé au palier Vert, Bleu, Violet ou Hyper, vous recevrez une emote Farfadet héroïque !

RÉINITIALISATIONS DE CLASSEMENT DE GLITCH DANS LA MATRICE

  • Votre rang a été « partiellement » réinitialisé ; vous êtes maintenant un palier plus bas. Exemple : si vous étiez Or II avant le patch, vous serez Argent II.
  • Si vous faisiez partie des meilleurs joueurs, au palier Maître ou supérieur, vous retomberez au rang Diamant IV.
  • Après cette réinitialisation, vous devrez jouer cinq parties de placement. Cela signifie que vous ne perdrez aucun PL si vous ne terminez pas dans le top 4 lors de vos cinq premières parties classées de cette phase. En revanche, vous gagnerez des PL supplémentaires en terminant dans le top 4, alors bonne chance !
  • Les récompenses de classement de la première moitié de L'Attaque des monstres ! seront distribuées lors de ce patch, mais cela pourrait prendre quelques jours.

CHANGEMENTS DE GAMEPLAY

AMIS TIERS


Ces notes de patch ne font qu'effleurer les changements apportés aux systèmes préexistants de L'Attaque des monstres ! Néanmoins, vous pourrez en apprendre davantage sur nos nouvelles unités, nouveaux types et autres nouveautés grâce à nos amis tiers. Cliquez sur ces liens pour découvrir certains de leurs sites :

OPTIMISATIONS HÉROÏQUES


Les optimisations héroïques des Menaces apparaissaient trop souvent depuis la mise à jour de notre système de distribution des optimisations héroïques. Contrairement à Spatulopolis, nous comptons vous protéger contre la prolifération des Menaces en appliquant certaines règles.
  • Le nombre max de fois (par emplacement) qu'une optimisation héroïque de Menace peut apparaître en tant qu'optimisation sur mesure est égal à votre niveau de type Menace actif + 1, à moins qu'il ne reste plus que des optimisations sur mesure de Menace.
  • La phase 2-1 est toujours complètement aléatoire, donc cette règle ne s'y applique pas.
  • Les optimisations de Menace obtenues aléatoirement (et non pas sur mesure) ne comptent pas pour cette limite.

CARROUSELS GLITCHÉS


Des changements de taille interdimensionnelle arrivent avec notre nouvelle mécanique de mi-parcours : les carrousels glitchés. Vous pouvez en apprendre plus sur ces derniers ici. Ce lien vous permettra également de découvrir certaines de nos nouvelles optimisations héroïques !

Avec les carrousels glitchés, chaque partie est unique dès la phase 2. Vous pourrez obtenir des objets et des outils avancés qui contribuent à faire varier votre compo, malgré l'accès limité aux unités, aux types et aux PO, typique du début de partie.
  • Les carrousels glitchés apparaissent toujours à la phase 2, mais ont également une chance d'apparaître entre les phases 3 et 6. La plupart des parties auront deux carrousels glitchés ou moins, mais certaines en auront trois.
  • Plus un carrousel glitché apparaît tard dans une partie, plus ses glitchs auront d'impact. Ils peuvent contenir les objets suivants (entre autres) : Dés pipés, Œufs, Enclumes, composants, Duplicateurs, Tomes des emblèmes.
  • À partir de cet ensemble, l'objet, le composant ou le consommable tenu par un champion que vous avez sélectionné dans le carrousel (glitché ou non) lui sera détaché dès votre retour sur votre plateau. Il s'agit d'une mécanique que nous pensions ajouter uniquement à l'occasion de cet ensemble de mi-parcours, mais nous pensons désormais qu'il s'agira d'une mécanique permanente.
  • Attendez-vous à ce que les carrousels glitchés apparaissent également en Hyper Roll. Ils remplaceront les armureries le cas échéant.

REFONTE D'OPTIMISATIONS HÉROÏQUES


L'objectif de cet ensemble de mi-parcours étant de renforcer les meilleurs aspects de l'ensemble tout en nous débarrassant des aspects les moins intéressants, nous avons décidé de supprimer quelques optimisations héroïques qui fonctionnaient mal dans L'Attaque des monstres ! ou pour lesquelles nous avions des remplaçants plus amusants.
  • Annie - Bouclier réflecteur ⇒ Pyromanie : vous gagnez une Annie. Sa compétence frappe une zone plus large et, à chaque activation, elle étourdit toutes les cibles touchées pendant 1,5 sec.
  • Fiora - Escrime de pointe ⇒ Défi suprême : vous gagnez une Fiora. Toutes les 4 attaques contre le même champion, elle inflige des dégâts magiques équivalents à 20% de ses PV max et elle récupère 9% de ses PV max.
  • Fiora - Vitalité animale ⇒ Vitalité animale (nom inchangé) : vous gagnez une Fiora. Quand elle est sur le plateau, vos unités récupèrent des PV équivalents à 25% de leurs PV max toutes les 10 attaques.
  • Yasuo - Vent vampirique ⇒ Vents du vagabond : vous gagnez un Yasuo. Sa compétence frappe une zone plus large et inflige 20% de dégâts supplémentaires.
  • Alistar - Smash ! ⇒ Entêtement : vous gagnez un Alistar. Début du combat : il applique 50% de scission magique (réduction de résistance magique) sur tous les ennemis.
  • Alistar - Béhémoth ⇒ Béhémoth (nom inchangé) : vous gagnez un Alistar. Il gagne +350 PV max. Sa compétence touche tous les ennemis adjacents et inflige des dégâts supplémentaires équivalents à 25% de ses PV max à la cible principale.
  • Jax - Esquive ⇒ Leçon de maître : vous gagnez un Jax. Quand il est sur le plateau, vos unités gagnent +20 armure et +15% de vitesse d'attaque. Ces bonus sont doublés quand votre Jax le plus fort meurt.
  • Kai'Sa - Don des étoiles ⇒ Équipe de reconnaissance : vous gagnez une Kai'Sa. Au début du combat, Kai'Sa et les 2 champions alliés les plus proches gagnent +40% de chances de coup critique, et leurs compétences peuvent infliger des coups critiques.
  • Fiddlesticks - Souvenirs traumatisants ⇒ Épouvantable épouvantail : vous gagnez un Fiddlesticks. Fiddlesticks gagne des âmes corrompues même s'il n'est plus endormi. S'il est encore endormi au bout de 8 sec de combat, il lance immédiatement sa compétence.
  • Ekko - RéZonance ⇒ Rézonance destructrice : vous gagnez un Ekko. Sa compétence touche tous les ennemis dans un rayon de 2 hexagones et inflige 220% de dégâts supplémentaires, mais elle ne réduit plus la vitesse d'attaque des ennemis.
  • Syndra - Débordement de puissance ⇒ Sacrifices : vous gagnez une Syndra. Votre Syndra la plus forte gagne +30 pts de mana de départ. Elle gagne aussi +30% de vitesse d'attaque chaque fois qu'un allié meurt.

TYPES


La force et les fonctionnalités du type Éclaireur ont été problématiques tout au long de L'Attaque des monstres ! Même quand ce type était puissant, il arrivait qu'on assiste à du Vaynespotting, un phénomène bien connu des joueurs de League of Legends lors duquel des carrys essaient de jouer pour le best-of, mais ne font que perdre la confiance de leurs équipiers en raison de leur positionnement beaucoup trop agressif. Bien que ce soit sans doute très amusant pour ceux qui affrontent des compos d'Éclaireurs, même après quelques corrections de l'IA, la frustration engendrée lorsque votre carry Éclaireur se jetait dans une ligne de Duellistes adverses ne valait pas le coup.

Maintenant que Galio nous quitte et que Sivir révèle son identité secrète (agent du Multivers !), il ne restait plus que Janna pour représenter le type Civil. Nous avons donc supprimé ce type et offert à Janna un peu de puissance en compensation. Plus d'infos sur Janna dans la suite de ces notes de patch !

Le type Programme a été ajusté afin de compenser le départ de Soraka et de préparer le terrain pour le retour de Warwick. La cause « au lancement des compétences », par exemple, était largement choisie pour profiter du spam de la compétence de Soraka. Sans cette dernière, il fallait donc concocter quelques buffs significatifs.

Twisted Fate prenant la place de Zed, la compo verticale des Duellistes a maintenant besoin d'une première ligne pour que son carry puisse monter en puissance tranquillement. Nous ajoutons donc de la réduction des dégâts à cette compo essentiellement axée sur le combat en mêlée pour qu'elle ait de meilleures chances de survie. Cela aidera son nouveau carry (Twisted Fate) à faire de gros dégâts en fin de partie. En raison de cette nouvelle réduction des dégâts, nous avons dû réduire la vitesse d'attaque croissante qu'offre le type.

Nous ajoutons un palier à 5 unités au type Hacker, car vous pouvez désormais avoir 4 Hackers sans Emblème grâce au meilleur ami des Perce-failles, Zac. Nous voulions conserver l'Emblème de Hacker (l'ensemble s'appelle Glitch dans la matrice, après tout !), c'est pourquoi nous avons ajouté ce palier et préservé la possibilité d'utiliser quelques Hackers dans d'autres compos.

Le type Aurochs a toujours été dans une situation un peu bizarre. Sert-il à renforcer votre ligne de front, à permettre à Aphelios de se protéger ou à gonfler la vitesse d'attaque de vos unités ? Eh bien, les trois à la fois, ce qui fait qu'il n'excellait dans aucun domaine. Nous le modifions donc pour en faire un type purement défensif octroyant de l'armure et de la résistance magique. Vous pourrez ainsi ajouter quelques Aurochs dans votre compo pour former une ligne de front solide, ou avoir 4 Aurochs pour améliorer la durabilité de Viego (avec une Soif-de-sang ou une Pistolame, de préférence) en tant que carry. Ce type conserve un bref effet d'invulnérabilité, étant donné qu'il s'agit de sa particularité la plus visible et attrayante. Personnellement, j'en suis très fan, mais un membre de l'équipe *kof* Mort *kof* n'aime pas trop ça. Heureusement qu'il n'a aucun pouvoir sur ce que j'écris ici, pas vrai, DortMog ? Ici, c'est le territoire de Prism et les Aurochs sont les meilleurs !

Comme il est possible de mettre 6 Renégats sur le plateau sans l'aide d'une optimisation, il paraît nécessaire d'ajouter un palier à ce type. Cela dit, une structure de paliers en 3/6/7 ne fonctionnerait pas vraiment, c'est pourquoi nous avons opté pour 3/5/7, afin que la compo verticale nécessite toujours un Emblème.

Lorsque les joueurs essayaient de décrocher la lune en utilisant une compo verticale de Gardiens des étoiles, ils retombaient souvent sur terre avec moins de PL, car il était difficile de jouer cette compo en début de partie. Et malgré le terme « Gardien » dans le nom même du type, cette compo avait souvent besoin d'une bonne première ligne pour la protéger. Tout le monde adorant les Gardiens des étoiles (même Urgot), nous avons décidé de restructurer le type pour que vous puissiez toujours mettre quelques unités au sein d'autres compos et pour que viser le dernier palier soit moins punitif.

Les paliers à 2 et 4 Francs-tireurs étaient un peu bancals. Les joueurs devraient pouvoir utiliser ces unités sans être obligés d'attendre une unité à 5 PO, un Emblème ou une optimisation.
  • Les types Civil et Éclaireur ont été supprimés.
  • Programme : octroie désormais 4 choix à chaque activation.
  • Programme - Multiplicateur à 4 unités : 30% ⇒ 25%
  • Programme - Puissance au lancement des compétences : 10 ⇒ 25
  • Programme - Dégâts d'attaque au lancement des compétences : activé et fixé à 25%.
  • Programme - Chances de générer des PO au lancement des compétences : 20% ⇒ 33%
  • Programme - Soins fixes au lancement des compétences : 200 ⇒ 250
  • Programme - Gain définitif de PV au lancement des compétences : 10 ⇒ 18
  • Programme - Après une élimination, l'unité qui donne le coup de grâce récupère du mana : désactivé.
  • Programme - Après une élimination, l'unité qui donne le coup de grâce récupère des PV : 350 ⇒ 400
  • Programme - Après une élimination, l'unité qui donne le coup de grâce gagne définitivement des PV : 20 ⇒ 18
  • Programme - Quand les Programmes tombent sous 66% de leurs PV, ils gagnent de la puissance : 75 ⇒ 60
  • Programme - Quand les Programmes tombent sous 66% de leurs PV, ils gagnent des dégâts d'attaque : 75 ⇒ 60
  • Programme - Quand les Programmes tombent sous 66% de leurs PV, ils gagnent de la vitesse d'attaque : 75 ⇒ 60
  • Programme - Quand les Programmes tombent sous 66% de leurs PV, ils gagnent un bouclier : 10 sec ⇒ 15 sec
  • Programme - Quand les Programmes tombent sous 66% de leurs PV, ils gagnent définitivement des PV : 60 ⇒ 50
  • Programme - Puissance à la mort d'un allié : 20 ⇒ 18
  • Programme - Dégâts d'attaque à la mort d'un allié : 20 ⇒ 18
  • Programme - Vitesse d'attaque à la mort d'un allié : 20 ⇒ 18
  • Programme - Mana récupéré à la mort d'un allié : désactivé.
  • Programme - Soins fixes à la mort d'un allié : 350 ⇒ 250
  • Programme - Chances de générer des PO à la mort d'un allié : 25% ⇒ 20%
  • Programme - Gain définitif de PV à la mort d'un allié : 15 ⇒ 12
  • Programme - Au début du combat, les Programmes récupèrent du mana : désactivé.
  • Programme - Chances de générer des PO au début du combat : 40% ⇒ 50%
  • Programme - Gain définitif de PV au début du combat : 50 ⇒ 40
  • Programme - Toutes les 5 sec, les Programmes gagnent de la puissance : 18 ⇒ 20
  • Programme - Toutes les 5 sec, les Programmes récupèrent du mana : 30 ⇒ 40
  • Programme - Toutes les 5 sec, les Programmes ont une chance de générer des PO : 20% ⇒ 25%
  • Programme - Gain définitif de PV toutes les 5 sec : 15 ⇒ 12
  • Programme - Au début du combat, vos unités récupèrent du mana : désactivé.
  • Programme - Au début du combat, vos unités gagnent définitivement des PV : 15 ⇒ 20
  • Programme - Au début du combat, vos unités ont une chance de générer des PO : 20% ⇒ 25%
  • Programme - Au début du combat, vos unités gagnent un bouclier selon leurs PV max : 20% ⇒ 25%
  • Programme - Toutes les 5 sec, vos unités récupèrent du mana : 12 ⇒ 20
  • Programme - Toutes les 5 sec, vos unités ont une chance de générer des PO : 10% ⇒ 15%
  • Programme - Toutes les 5 sec, vos unités gagnent définitivement des PV : 5 ⇒ 7
  • Programme - Toutes les 5 sec, vos unités récupèrent des PV : 150 ⇒ 200
  • Bagarreur - PV : 20/45/75/110% ⇒ 20/45/70/100%
  • Le type Défenseur n'a plus de provocation innée.
  • Défenseur - Armure : 30/80/200 ⇒ 25/75/200
  • Duelliste - Vitesse d'attaque par effet cumulé : 5/9/15/24 ⇒ 5/8/10/16%
  • Le type Duelliste octroie désormais +0/0/10/20% de réduction des dégâts.
  • Super-ado - Dégâts et réduction des dégâts : 3/10% ⇒ 3/9%
  • Le type Hacker a désormais un palier supplémentaire à 5 unités.
  • Hacker - Omnivampirisme : 15/40/70% ⇒ 20/30/40/50%
  • Le type Hacker octroie désormais de l'omnivampirisme bonus (+0/10/20/30%) à l'unité emmenée par H4ckerr!m.
  • Les paliers du type PROJET sont désormais à 3/4/5/6 unités.
  • PROJET 5 et PROJET 6 octroient désormais des drones à toutes vos unités.
  • PROJET - Dégâts des drones : 30/50/65/99
  • Le type Mascotte n'a plus de palier à 8 unités.
  • Mascotte - Bonus par Mascotte qui encourage l'équipe : 1% ⇒ 1,5%
  • Mecha - PV partagés : 100% ⇒ 90%
  • Correction d'un bug à cause duquel le partage de PV du bonus Mecha 5 était inférieur à celui du bonus Mecha 3.
  • Le type Aurochs octroie désormais de l'armure et de la résistance magique (+10/40/90), et non plus de la vitesse d'attaque.
  • Farceur : ajout d'un palier à 4 unités qui fait apparaître un mannequin avec 250 PV et un étourdissement de 2 sec.
  • Les paliers du type Renégat sont désormais à 3/5/7 unités.
  • Le type Renégat octroie des dégâts supplémentaires (+25/40/65%), et encore plus (+20/25/35%) au dernier Renégat en vie.
  • Les paliers du type Gardien des étoiles sont désormais à 2/4/6/8 unités.
  • Gardien des étoiles - Récupération de mana supplémentaire : 40/70/120/200% ⇒ 35/70/120/175%
  • Lanceur de sorts - Puissance : 25/60/95/140 et 150% ⇒ 25/50/80/120 et 100%
  • Les paliers du type Franc-tireur sont désormais à 2/3/4/5 unités.
  • Le type Franc-tireur octroie +6/11/16/24% de dégâts d'attaque bonus au début du combat, puis toutes les 4 sec.
  • Gangster : ajout d'un Reforgeur au groupe de récompenses du casse 1 qui contient un composant.
  • Gangster : ajout d'un Reforgeur au groupe de récompenses du casse 2 qui contient un objet d'Ornn.
  • Gangster : augmentation de la valeur du casse 2 de 1 PO pour les options à 18 PO.

UNITÉS : PALIER 1


Ashe a renoué avec ses racines : elle est désormais d'un type qui favorise les dégâts d'attaque, ce qui devrait l'aider à ne pas se jeter dans les griffes du Warwick le plus proche.

Nous changeons le ciblage de Lux pour qu'il soit plus fiable et dépende moins de la chance. En faisant en sorte que Lux lance sa compétence sur sa cible actuelle, nous évitons également de la rendre trop puissante. Vous aurez donc désormais plus de contrôle sur la cible de votre Lux ; essayez de viser un ennemi aux dégâts d'attaque élevés ! Maintenant qu'elle a gagné en fiabilité avec le bonus Gardien des étoiles 2 et son nouveau système de ciblage, nous devons préventivement nerfer son mana ; elle devra donc lancer 6 attaques au lieu de 5 pour pouvoir lancer sa compétence.
  • Les unités de palier 1 suivantes ont été retirées du jeu : Galio et Talon.
  • Ashe est désormais une unité PROJET/Franc-tireur.
  • Ashe - Ratio de dégâts d'attaque pour le gain de dégâts d'attaque de Concentration du ranger : 40% ⇒ 60%
  • Ashe - Gain de dégâts d'attaque de base de Concentration du ranger : 12/18/25% ⇒ 15/22/33%
  • Kayle - Dégâts d'attaque : 50 ⇒ 55
  • Lux - Ciblage d'Anomalie radieuse : aléatoire ⇒ cible actuelle
  • Lux - Mana (nerf) : 0/60 >>> 0/70

UNITÉS : PALIER 2


Ezreal semble être le chouchou de tout le monde en ce moment, et surtout de lui-même. Sa nouvelle passion pour sa petite personne et sa nouvelle identité de Pistomage ont buffé ce Gangster à la plastique parfaite. Toutefois, cela nous a aussi amenés à devoir nerfer sa compétence de base.
  • Les unités de palier 2 suivantes ont été retirées du jeu : Sivir* et Yuumi.
  • Draven - Dégâts d'attaque : 65 ⇒ 70
  • Ezreal est désormais une unité Gangster/Pistomage/Parallèle.
  • Ezreal - Dégâts de Sabotage : 230/345/535 ⇒ 200/300/460
  • La compétence Sabotage d'Ezreal a maintenant un autre effet quand le bonus du type Parallèle est actif : elle inflige 110/165/255 pts de dégâts à tous les ennemis sur une ligne.
  • Sivir* s'avère être une unité Multivers/Franc-tireur, et non Civil/Franc-tireur.
  • Yasuo - Mana max (buff) : 0/80 ⇒ 0/70

UNITÉS : PALIER 3


Kai'Sa ne faisait pas une très bonne unité Gardien des étoiles à cause de sa faible réserve de mana. Nous modifions donc sa compétence pour que le fait d'investir dans une compo de relance Gardien des étoiles soit plus intéressant.

Vayne n'est peut-être plus de type Éclaireur, mais cela lui a permis d'obtenir des buffs qui renforceront bien ses deux types restants.
  • Les unités de palier 3 suivantes ont été retirées du jeu : Cho'Gath, Senna, Vel'Koz et Zoé.
  • Kai'Sa est désormais une unité Gardien des étoiles/Pistomage.
  • Kai'Sa - Mana : 0/60 ⇒ 20/105
  • Kai'Sa - Vitesse d'attaque de Surcharge stellaire : 45% ⇒ 75%
  • Kai'Sa - Dégâts de Surcharge stellaire : 150/225/370 ⇒ 110/150/240
  • Sona - Dégâts de la 1re phase (A / bleu) de Séquence crescendo : 175/265/430 ⇒ 190/285/470
  • Vayne est désormais une unité Section Anima/Duelliste (mais plus Éclaireur).
  • Vayne - Vitesse d'attaque : 0,75 ⇒ 0,8
  • Vayne - Ratio de dégâts d'attaque de Carreaux d'argent : 130/130/140% ⇒ 150/150/160%

UNITÉS : PALIER 4


Nous avons ajouté de nouvelles unités à 4 PO, mais vous devrez consulter l'aperçu du gameplay si vous voulez en savoir plus. En effet, ici, nous allons plutôt parler des unités plus anciennes qui ont eu droit à quelques ajustements.

Bel'Veth maîtrise aussi bien l'art du carnage que celui de se faire des amis (avec les rémoras du Néant).

Maintenant que Miss Fortune inflige des dégâts supplémentaires grâce au bonus des Pistomages, nous avons réduit les dégâts de Barrage de plomb. On espère ne pas trop plomber l'ambiance avec ce changement... Hum. Je vais demander à mon relecteur d'enlever cette blague. Note du relecteur : dans tes rêves. La prochaine fois, t'y réfléchiras à deux fois avant d'écrire des blagues nulles.

Est-ce pour cela qu'Isolde s'est entichée de Viego ? Viego étant maintenant aussi du type Soutien, et le bonus des Aurochs n'octroyant plus de vitesse d'attaque, ces équilibrages devraient éviter que notre Roi déchu ne joue les bourreaux des cœurs et du plateau. À présent que son mana max a été réduit, il faudra vite l'associer à d'autres unités Soutien pour lui rendre ses dégâts et plus encore (chaque réactivation octroie des effets cumulés à ces unités).
  • Les unités de palier 4 suivantes ont été retirées du jeu : Sejuani, Sett, Soraka, Taliyah, Zac* et Zed.
  • Bel'Veth - Mana : 0/30 ⇒ 0/40
  • Miss Fortune est désormais une unité Section Anima/As/Pistomage.
  • Miss Fortune - Dégâts de Barrage de plomb : 40/60/180 ⇒ 35/55/150
  • Samira - Ratio de dégâts d'attaque de Panache : 480/490/1250% ⇒ 460/460/1200%
  • Samira - Dégâts de base de Panache : 80/100/666 ⇒ 66/99/366
  • Viego est désormais une unité Aurochs/Renégat/Soutien.
  • Viego - Mana max (buff) : 0/50 ⇒ 0/45
  • Viego - Vitesse d'attaque : 0,75 ⇒ 0,8
  • Viego - Dégâts de Cœur brisé à la cible principale : 260/390/850 ⇒ 240/360/800
  • Viego - Dégâts de zone de Cœur brisé aux cibles secondaires : 130/195/425 ⇒ 120/180/400

UNITÉS : PALIER 5


Comme indiqué dans la section sur les types, Janna a droit à quelques changements importants pour faire d'elle un carry de fin de partie au sein d'une compo de Lanceurs de sorts, ou dans n'importe quelle autre compo avec des objets de puissance.
  • L'unité de palier 5 suivante a été retirée du jeu : Aphelios.
  • Fiddlesticks - PV : 1300 ⇒ 1200
  • Fiddlesticks - Armure et résistance magique : 70 ⇒ 66
  • Fiddlesticks - Dégâts de Moisson noire : 100/150/900 ⇒ 85/130/800
  • Janna - Vitesse d'attaque : 0,75 ⇒ 0,8
  • Janna - Armure et résistance magique : 35 ⇒ 45
  • Janna - Mana : 70/140 ⇒ 40/120
  • Janna - Dégâts de Tornade ! : 195/300/3000 ⇒ 450/675/6000
  • Nunu - Dégâts de Boule robotique géante ! : 125/190/2000 ⇒ 120/180/2000
  • Syndra : les alliés qu'elle lance déclenchent désormais la cause « à la mort d'un allié ».

CHANGEMENTS DE L'INTERFACE UTILISATEUR


Nous apportons quelques améliorations supplémentaires à l'interface, en plus des changements apportés au carrousel qui ont été expliqués plus haut (objets déséquipés).
  • Le Duplicateur de champion est à présent orange pour éviter toute confusion avec le Duplicateur de champion mineur (palier 3 et inférieur), qui est bleu.
  • Le rouge du Suppresseur d'objet a été intensifié pour qu'il se distingue davantage du Duplicateur de champion, qui est maintenant orange.
  • Pour rappel : les objets tenus par les unités du carrousel leur sont retirés à leur arrivée sur les plateaux des joueurs.

OBJETS

  • Portail de Zz'Rot : une ligne a été ajoutée dans la bulle d'aide pour indiquer que le Portail de Zz'Rot n'est pas aussi efficace entre les mains d'unités invoquées.
  • Spatule + BF Glaive : Emblème de PROJET ⇒ Emblème de Multivers

OPTIMISATIONS HÉROÏQUES


Nous avons grandement nerfé l'optimisation héroïque de carry de Janna, car elle est maintenant un carry intéressant pour les Lanceurs de sorts, même sans optimisation héroïque.
  • Gangplank - Dégâts supplémentaires de Ricochet de feu : 90% ⇒ 80%
  • Kayle - Vitesse d'attaque bonus d'Ascension divine : 50% ⇒ 40%
  • Lulu - Puissance bonus de Poussée de croissance par lancement de compétence : 20 ⇒ 18
  • Lux - Dégâts supplémentaires d'Anomalie éclairante : 135% ⇒ 120%
  • Ezreal - Puissance et vitesse d'attaque de Force grandissante par lancement de compétence : 20 ⇒ 16
  • Jinx - Vitesse d'attaque bonus d'Enthousiasme ! : 40% ⇒ 35%
  • Malphite - Pourcentage d'armure de Comme un roc : 180% ⇒ 130%
  • Vayne - Dégâts supplémentaires de Dégâts de zone : 65% ⇒ 50%
  • Janna - Puissance bonus de Catégorie cinq : 80 ⇒ 10

OPTIMISATIONS


Nous avons tenté pas mal d'équilibrages différents pour l'une de nos optimisations les plus sympas, Pacte cruel, mais nous pensons avoir enfin trouvé LA solution en l'alignant sur le modèle des autres optimisations économiques qui ne se déclenchent que lors des phases de JcJ.

Pour l'instant, Flambeur ne peut être utilisé que pour déverrouiller certains plans de jeu bien particuliers, dont le plus important concerne son interaction avec le type Menace. Il était vraiment difficile de résister à l'attrait de cette interaction quand cette optimisation vous était proposée.
  • Pacte cruel octroie 2 PV par manche. ⇒ octroie 3 PV par phase de JcJ.
  • Couronne de Duelliste - Objet octroyé : Manteau de la nuit ⇒ Main de la justice
  • L'optimisation Flambeur a été supprimée.
  • La Couronne de PROJET a été remplacée par l'Âme de PROJET, qui vous octroie 1 unité PROJET supplémentaire. Vous gagnez un Yasuo et une Main de la justice.
  • Désormais, Marche du progrès octroie immédiatement 4 XP.
  • Marche du progrès - XP par phase de JcJ : 5 ⇒ équivaut au niveau actuel du Tacticien.
  • Désormais, l'optimisation Bac de recyclage ne sera proposée que lors de la phase 2-1. Elle octroie également un composant supplémentaire après 7 phases de JcJ.
  • L'optimisation Bac de recyclage+ a été ajoutée et est proposée aux phases 3-2 et 4-2. Elle octroie un composant supplémentaire après 4 phases de JcJ.

MODES

DOUBLE UP


Double Up est le mode idéal pour jouer avec des amis et former des compos bien plus puissantes que dans le mode standard. Malheureusement, Double Up semblait déjà complètement maîtrisé dès la fin de L'Attaque des monstres !... Les meilleurs duos formaient une compo tanky et une compo de dégâts, et le joueur qui s'occupait de la première donnait tous ses objets à son équipier.

Avec les changements ci-après, nous avons mis l'accent sur la coopération pour obliger les duos à renforcer mutuellement leur plateau en utilisant davantage la Rune d'allégeance mineure, tout en les empêchant de regrouper leurs objets sur un seul plateau (comportement qui a pas mal restreint la diversité des compos). Bonne coopération, Tacticiens !
  • Si vous envoyez une unité sur le plateau de votre équipier grâce à une Rune d'allégeance, elle se déséquipe désormais automatiquement de ses objets avant de changer de propriétaire.
  • Vous ne recevez plus de Runes d'allégeance aux phases 4-3 et 6-1.
  • La Rune d'allégeance mineure se régénère désormais 5 manches après son utilisation.
  • Passé la phase 4-1, votre Rune d'allégeance mineure se transforme en Rune d'allégeance et se régénère désormais 7 manches après son utilisation.
  • Désormais, les armureries de cadeaux proposent un cadeau supplémentaire, dont le palier correspond au palier le plus élevé de la sélection.
  • Les chances de tomber sur des cadeaux du palier le plus élevé dans la seconde armurerie de cadeaux sont passées de 20% à 14%.

HYPER ROLL


Les parties en Hyper Roll bénéficieront parfois de carrousels supplémentaires (en plus du premier) afin d'être raccord avec l'ajout des carrousels glitchés.
  • Les carrousels en Hyper Roll durent deux fois moins longtemps que les carrousels standard et les quatre derniers joueurs de la partie sont libérés d'abord (simultanément), puis c'est au tour des quatre premiers joueurs.

BUGS

  • Qui aime partage : correction d'un bug à cause duquel le partage de PV du bonus Mecha 5 était inférieur à celui du bonus Mecha 3.
  • Un grand merci à mon relecteur (comme toujours).


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