Üdv mindenkinek! 2021-ben ez az első nagyobb frissítésünk, így elnézést kell kérünk a hosszas késlekedésért. Csendesen indult az év a csapat számára, amíg a háttérrendszerekre összpontosítottunk, hogy azután most hozzáláthassunk a valódi problémákhoz, amelyeket meg szeretnénk oldani. Néhányszor már elhalasztottuk ezt a bejelentést, hogy a végeredményt megérje elolvasni, ennek az eredménye azonban egy elfogadhatatlanul hosszú rádiócsend lett.
Hogy ne követhessük el kétszer ugyanazt a hibát, szeretnénk előre jelezni, hogy idén hosszabb időközönként jelentkezünk majd újdonságokkal. Pontosabban a blogbejegyzéseink negyedéves gyakorisággal fognak megjelenni. Ez azt jelenti, hogy a következőre július közepén számíthattok.
Most pedig lássuk az év első frissítését.
Mivel már rég nem volt alkalmunk rá, most ejtsünk pár szót a célokról. Általánosságban szólva a viselkedésfigyelő rendszerek esetében van néhány örökzöld cél...
... miközben a rövid távú célkitűzések egyéni problémákra vonatkoznak, amelyeket meg szeretnénk oldani. Ezek éppen most a következők:
A fenti, viselkedésre vonatkozó célok mellett a versenyjátékért felelős csapattal együttműködésben célozzuk meg azokat a problémákat, amelyek a meccskeresés és a versenyjáték egészséges működését fenyegetik:
Ahogy már korábban is említettük, ezeket a problémákat kísérletező módon, mérhető eredményeket adó, megoldásorientált próbálgatással szeretnénk orvosolni. Meg szeretnénk mutatni nektek ezeket az ötleteket, hogy teszteljétek őket, és megtaláljuk azokat, amelyekben ott van a potenciál egy hatásos, azonnali változásra.
2020 végén, 2021 elején egy olyan jelentésbiztonsági rendszer terveit vitattuk meg, amely a jelentések minőségét is figyelembe veszi (vannak olyan játékosok, akik nagyon jók a rendbontó viselkedések felismerésében, és akadnak olyanok, akik minden egyes játékban rendszeresen nyomkodják a jelentés gombot). Idővel ez segít a rendszereinknek jobban megérteni a bomlasztó megnyilvánulások közötti árnyalati különbségeket, illetve felismerni és büntetni azokat a játékosokat, akik folyamatosan ki tudják játszani a jelenlegi észlelési eszközeinket.
A jelentésbiztonságot kipróbáltuk a szándékos öngyilkosságra vonatkozóan, és néhány eredmény ígéretesnek bizonyult. Egyre nagyobb magabiztossággal tudjuk észlelni az olyan magatartásformákat, mint a dzsungelbeli bajkeverés, a nehezen észrevehető, szándékos vereségre vagy öngyilkosságra való törekvés, a dzsungelharcos szándékos minionölése, vagy a zavarkeltés az ösvényen, illetve az egyéb olyan megnyilvánulásokat, amelyek felett az automatikus rendszereink jó eséllyel elsiklanak:
Mivel a rendszer még új, rendkívüli óvatossággal járunk el az ilyen viselkedéssel szemben mindaddig, amíg nem lehetünk biztosak abban, hogy a rendszer nem kezdi el hirtelen és előre nem látható módon ártatlan játékosok tömegét megbüntetni. Továbbra is úgy tűnhet, hogy néhányan át tudnak csúszni a rendszer repedésein, de jelen pillanatban ez teljesen rendjén van. Még csak az elején járunk annak a folyamatnak, amely során megtanítjuk a modelljeinknek a játékosok részéről érkező, magas színvonalú bejelentések kezelését. Nagy izgalommal követjük nyomon az eredményeket, hogy a jövőben az egyéb bomlasztó tevékenységekre vonatkozóan is hasonló funkciókat dolgozhassunk ki.
Fentebb már említettük, hogy együttműködünk a versenyjátékért felelős csapattal a kiugrások és a meccsek minősége kapcsán felmerülő, egyre égetőbb problémák kezelésében. Az alább felvázolt, első lépés az ilyen tendenciák elharapódzásának azonnali megfékezése komolyabb büntetések kiszabása révén. A második lépés egy hosszabb távú cselekvési terv megvalósítása, amely először a kiugrások mögött meghúzódó okokat veszi célba.
Először is, egyetlen kiugrás megduplázza a játékba jutási időt 9 másik játékos számára, a megrázkódtatást pedig még fokozza is azzal, hogy a többieknek is ki-be kell lépkedniük a várólistán. A játék magasabb szintjein olyan megfontolásokkal is találkozunk, mint hogy néhány játékos szerint jobb kiugrani egy olyan hősválasztásból, ahol nem a megfelelő hősöket kapják, mint abból főzni, ami jutott nekik. A kiugrásnak sosem szabad olyan jövedelmezőnek lennie, hogy a játékosok az eszköztáruk részeként tekintsenek rá. Legfeljebb a leges-legutolsó utáni, vészhelyzeti megoldás lehet.
A legutóbbi, kitérési büntetésekről folyó párbeszéd egyik tanulsága szerint azt szeretnétek, ha a kapcsolat véletlen megszakadása, vészhelyzet vagy egy szándékosan zavaró játékos kiiktatása miatt kilépő játékosokat nem büntetnénk agyon, vagyis a megbocsátható eseteket lágyszívűbben kezelnénk. A megoldás érdekében hozzáadunk egy új büntetési osztályt, a jelenlegi osztályok azonban nem változnak:
Meglévő osztályok (változatlan maradt)
Új osztály
Arra számítunk, hogy a fenti módosítások megfékezik a rendszer jelenlegi kihasználását, miközben a Riot más csapataival is együttműködünk az olyan területek beható feltérképezésén, mint:
Bár ezekre rövid távon nem létezik csodafegyver, terveink szerint a tavalyi évhez hasonlóan idén is folyamatosan kísérletezünk majd különféle fejlesztésekkel, hogy érdemi választ tudjunk adni ezekre a problémákra.
Az inaktivitás mellett azon játékosok esetében is mérlegeltük a büntetéseket, akik több alkalommal is inaktívvá válnak vagy kilépnek a játékból. Szeretnénk újból leszögezni, hogy nem áll szándékunkban azokat a játékosokat bünteti, akik nagy ritkán, véletlen kapcsolati hiba folytán kilépnek, ezzel együtt azt tapasztaltuk, hogy a viszonylag elvétve előforduló, ismétlődő jelleggel jelentkező inaktivitás vagy kilépés általában a szándékosan bomlasztó magatartás jele. Ezért úgy döntöttünk, hogy új osztályok bevezetése helyett inkább a már meglévő, magasabb büntetési osztályokban alkalmazunk súlyosabb mértékű kizárást. Az inaktivitással és a kilépéssel a játékosok folyamatosan haladnak előre a büntetési osztályt illetően, az inaktivitás nélküli játékokkal pedig fokozatosan térhetnek vissza a 0 értékhez.
A jelenlegi osztályok:
Módosított osztályok:
Ettől függetlenül érvényben van egy fokozatosan növekvő LP-büntetési rend az inaktivitást és a kilépést illetően a rangsorolt játékra vonatkozóan. Ennek keretében inaktivitás/kilépés esetén a játékos egy büntetési osztályt lép felfelé, ha pedig jól viselkedik, akkor egyet lefelé. Ez nem vonatkozik a feljutási sorozatra, illetve azokra az esetekre, amikor kiszolgálóhiba miatt az adott játék nem számít bele az eredménybe.
Ez a rendszer már pár hónapja érvényben van, és azóta is folyamatosan megfigyeljük, illetve keressük a fejlesztési lehetőségeket.
A jelen újdonságok után a következő területekkel fogunk foglalkozni: