Fejlesztői napló
A LoL átláthatósága

Találati felületek, színpaletta, körvonalak, macskák, hőskinézetek és sok más.

Fejlesztői naplóSzerzőbananaband1t
  • Kimásolva a vágólapra

Sziasztok, a mai napon a LoL átláthatóságáról lesz szó. Ez egy olyan téma, amelyen folyamatosan dolgozunk a háttérben, de csak akkor válik érzékelhetővé, amikor elrontunk valamit, például a találati felület nem esik egybe az effektus méretével vagy egy hőskinézet nem elég átlátható. Egy tökéletes világban ilyen sosem történhetne meg. De több mint 150 hős és 1000 kinézet mellett, a tárgyak, rúnák és semleges feladatok hatásaival súlyosbítva sajnos előbb vagy utóbb be fog csúszni egy-két hiba.

De tudjuk, hogy van hova fejlődni, az elmúlt években ezért is szenteltünk kiemelt figyelmet a játékmenet átláthatóságának. Ez a leginkább a hősök vizuális és hangeffektusainak frissítésekor válik kézzel foghatóvá, de a fejlesztés során is folyamatosan észben tartjuk. Ma arról lesz szó, mit jelent ez a gyakorlatban a hősök és hőskinézetek esetén.

De kezdjük az elején, a célkitűzésekkel.

Megszeghetetlen eskük

Az átláthatóság a mi definíciónk szerint annak képessége, hogy megértsük, mi történik a LoL-ban, és tudjunk reagálni rá. Mivel a LoL alapvetően egy versenyjáték, ez elképesztően fontos.


Három fő célkitűzésünk van:

  1. Az első és legfontosabb a játékmenet világos tolmácsolása. A LoL-nak segítenie kell, hogy vizuális vagy hangjelzésekkel gyorsan azonosítható legyen minden hős, varázslat és támadás, hogy időben lehessen rájuk reagálni. Az is elvárás, hogy a játékmechanikák pusztán azáltal megérthetőek legyenek, hogy valaki megtapasztalja őket a játékban.
  2. A második cél a hierarchia megőrzése minden pillanatban. Ez egy fellengzős megfogalmazás arra, hogy az adott pillanat legfontosabb eseménye (például egy jelentős végső képesség vagy tömegirányító hatás) vonja magára a legtöbb figyelmet. Nemcsak a hős képességein belüli, hanem a hősök és egyéb játékmenetbeli elemek (például tárgyak hatásai) közötti hierarchiát is érzékeltetni kell.
  3. Végül pedig minimalizálni kell a zajt. Nem csak a hallható zajokra gondolunk… a képi zajforrások is hamar összeadódnak, megnehezítve a reagálást a csapatharcokban. Nyilván örülünk annak, ha valami látványos, pláne egy új hőskinézet esetében, de később meglesz a böjtje. (Fontos kivétel: a játékmenetet jelentősen befolyásoló varázslatoknak nagyon is „zajosnak” kell lenniük, persze észszerű keretek között.)


Következzen a szórakoztató rész, vagyis az, hogyan tervezzük meg a hősöket az átláthatóság szellemében.

Végső képességek, macskák és nagy ágyúk

A hősök átláthatósága két fő területre tagolódik: körvonalakra és képességekre.

Körvonalak

A LoL hőseit a leggyorsabban a körvonaluk alapján lehet azonosítani. Ez tulajdonképpen a hős árnyéka – avagy hogyan nézne ki teljesen sötétre festve?

02_Champ_Silhouettes.jpg

A jól megtervezett körvonal azonnal tudatosítja a hős egyedi, meghatározó jellemzőit,

például Senna ágyúját, Diana holdpengéjét és Yuumi… macskaságát. A kinézetek tervezésekor is ügyelnünk kell arra, hogy a hős első számú jellemzője sosem
változhat meg.


A körvonalakhoz hozzátartozik az animáció is, de ideális esetben csak még egyszerűbbé teszi az azonosítást, és nem az azonosítás legjobb módja. Ivern nyúlánk alakja például elég jellegzetes, de a billegő járása még felismerhetőbbé teszi.

03_Ivern_Walk.gif

Lee Sin alakja viszont elég átlagosnak mondható, ezért a körvonal felismerhetősége nagyban függ az animációktól. (Ami önmagában nem gond, bár megnehezítheti a hőskinézetek tervezését. Erről még lesz szó.)

04_Lee_Sin_Animation.gif

A felismerhetőségen kívül a körvonalnak ki kell emelnie a hős erejének forrását. Ez különösen fontos az új játékosok számára, akiknek hirtelen 150-nél is több hőst kell megismerniük. Ha valakinél íj van, feltételezhető, hogy nyilakat fog lövöldözni. Ha valakinél bot van, valószínűleg egy varázsló. Akinek pedig puska van a térdre helyén… az… bántani akar?

05_Urgie_Knees.jpg

A hős körvonalának mérete
is árulkodhat a játékstílusáról. Egy nehéz páncélt viselő izomkolosszus szinte biztos, hogy tank vagy harcos. A kicsi, ártatlan yordle meg nem az.

06_Garen_Teemo.jpg

Végül, de nem utolsó sorban, pusztán a körvonal alapján is megállapíthatónak kell lennie, merre néz a hős. Egyetlen pillantással fel kell tudnod mérni, hogy egy hős feléd rohan, vagy távolodik tőled.

Képességek

A hősök átláthatóságának második fontos szempontját a képességek jelentik. Ez rengeteg fejfájás forrása lehet, különösen ha a találati felületek nem esnek egybe a képességek hatásával. Az elmúlt néhány évben sokat dolgoztunk a LoL régebbi hőseinek vizuális effektusain, amelyek nem ütötték meg az elvárt szintet, és 2021-re is számos frissítést tervezünk. A sort Hecarim nyitja meg.

A találati felületeken túl a képességekkel szembeni másik legfontosabb elvárás, hogy kövessék a hierarchiára vonatkozó szabályokat. Magyarán a képesség által keltett figyelemnek arányosnak kell lennie a képesség fontosságával.

A varázslat fontosságát számos tényező határozza meg, például…

  • Mekkora sebzést okoz? A sok sebzést okozó varázslatoknak fel kell hívniuk magukra a figyelmet. Zoe Q-ja jó példa erre: fényes, színes és hangjelzés jelzi az érkezését.
  • Okoz tömegirányítást? Az erős és/vagy hosszabb időtartamú tömegirányító hatásnak ki kell emelkednie a többi hatás közül. Erre Taric kábítása a példánk: fényes, hanghatás vezeti fel, és világosan látható a találati felület mérete.
  • Elkerülhető? Ami elkerülhető, annak látványosabbnak kell lennie. Bár nem egy hősképesség, a Misztikus üstökös a rossz kivitelezés mintapéldája e téren: egy nagy kör jelenik meg a talajon, a valósnál könnyebb elkerülhetőséget sugallva.
  • Jelentősen befolyásolja a játékot? A saját játékodat vagy az ellenfél játékát jelentősen befolyásoló képességeknek látványosnak kell lenniük. Kayle végső képességének képi és hangzásvilága is merész… helyesen, mert a képesség hatása jelentős.

Morgana_Hierarchy_For_Loc-hun.jpg


A hierarchián túl a játékmenetet is figyelembe kell vennünk a varázslat audiovizuális tervezésekor. Kattints ide, ha érdekel, mit értünk ez alatt!

A vödör feltöltése

A hőskinézetek készítésének legfőbb kihívása, hogy az alaphőstől érezhetően eltérő, de az adott hősként azonosítható terméket kapjunk. Ha túl messze megyünk, sérül a játék átláthatósága. Ha túl keveset teszünk, nem nyújt jó élményt a kinézet.

A hőskinézetek fejlesztését egy vödör feltöltéséhez tudnám hasonlítani, amelybe minden szakterület (animátorok, vizuális és hangeffektusok készítői stb.) képviselői beleöntenek valamennyi vizet. A cél, hogy a vödör tele legyen, de ne csorduljon túl a víz.

Kinézetenként eltérő, hogy mennyi „vizet” kell biztosítania az egyes csapatoknak. Néha a vizuális vagy a hangeffektusok kapnak nagyobb hangsúlyt, ezért a modell és az animációk alig változnak. Máskor jelentősen átalakul az animáció, ilyenkor más területeken fogjuk vissza magunkat. A lényeg, hogy a végén mindig gyorsan és könnyen felismerhető legyen az alaphős. Ez azt jelenti, hogy soha nem eshetünk túlzásba, mert hiába izgalmas az eredmény, ha a kinézet csökkenti az átláthatóságot.

Most tényleg ez a fontos!?

Most, hogy felvázoltuk a menőség és átláthatóság közötti örökös háború frontvonalait, jöjjön pár konkrétum.

Körvonalak

A hős körvonala három fő részre osztható fel: elsődleges, másodlagos és harmadlagos. A hős elsődleges jellemzőjét sosem távolíthatja el vagy módosíthatja jelentősen a kinézet. Senna például sosem kaphat egy apró pisztolyt, Yuumi pedig nem válhat emberré.

Darius_Silhouette_For_Loc-hun.jpg


A másodlagos és harmadlagos jellemzők terén nagyobb a mozgástér, ha az elsődleges jellemző elég könnyen azonosítható. Párbajhős Senna jó példa erre: a testének a körvonala nagyban eltér az alapkinézetétől, de mivel a kezében van a híres-nevezetes ágyú, azonnal tudjuk, kiről van szó.

Ha egy hős körvonalát az animációi határozzák meg, nehéz legendás (vagy pláne különleges) kinézetet készíteni hozzá. Ilyenkor az animáció módosítása nagyobb hatással van a körvonalukra, több víz kerül a vödörbe. Néhány feltűnő vizuális és hangeffektus hozzáadása és a modell megpiszkálása után könnyen elveszhet a hős egyénisége. Ez egy újabb erős érv amellett, hogy minden új hősnek karakteres elsődleges jellemzővel kell bírnia.

Képességek

Az átláthatóság meghatározásakor a hős alapképességei jelentik a viszonyítási pontot. Másként fogalmazva… Minden képességnek legalább olyan világosan érthetőnek kell lennie, mint az alapkinézetnél, hogy egy hőskinézet se jelenthessen versenyelőnyt. A hőskinézet képességei lehetnek kissé átláthatóbbak az eredetinél, de a versenyhátrányt okozó kinézetek gyártása nem lenne jó üzleti modell.

A hőskinézetek esetén is követni kell a kialakított formanyelvet, a varázspajzsok például lefele gördülő vonalakat tartalmaznak.

A képességeknek fenn kell tartaniuk a hierarchiát, és nem növelhetik a zaj szintjét a játékban, ezért tudatosan kell alkalmaznunk a látványelemeket. Néha mi is túlzásokba esünk. Szeretnénk kiváló, izgalmas hőskinézeteket kiadni, de folyton ügyelnünk kell a képi zaj és a hierarchia finom egyensúlyára.

A végcél tehát olyan hőskinézetek létrehozása, amelyeket öröm használni, és a képességeik a legvadabb csapatharcban is átláthatók maradnak. Lássunk néhány példát arra, hogy milyen konkrét változtatásokat hajtottunk végre egy-egy fejlesztés során az átláthatóság kedvéért. Legeltessétek a szemeteket!

Térképek

Ejtsünk pár szót a térképekről is. Talán nem kell külön mondani, de a hőskinézeteknek minden térképen jól láthatónak kell lenniük. Ez nem mindig sikerült kifogástalanul, de mostanában minden térképen külön teszteljük a hőskinézeteket, hogy ne adódjon még egy olyan baki, mint Freljordi Taliyah az Ordító szakadékban.

Átalakulások

Fontos, hogy a jelentős vagy tartós átalakulásokra csak a bázisvédő hatás alatt vagy más felerősített állapotban kerüljön sor. Lélekvirág Ahri rókává alakulása remek példa a jó kivitelezésre: csak a bázisvédő hatás alatt látszik, az ember-róka alak pedig a végső képesség során.

A Nap- és Holdfogyatkozás Leonáéhoz hasonló, közel végleges átalakulásokat azonban a jövőben inkább el szeretnénk kerülni. Amíg nem ismerted ki a hőskinézetet, nem világos, hogy a fény azt jelzi, hogy már átalakult, vagy a Q aktív, és támadásra készül.

29_Solar_Eclipse_Leona.jpg

Kiegészítő animációk

Végül, de nem utolsó sorban jöjjenek az olyan kiegészítő animációk, mint a hazateleportálás, a tánc és a viccek. Röviden: ezek az animációk nem biztosíthatnak versenyelőnyt. Talán meglepően hangzik, de ezek az animációk néha túl látványosak (különösen ismételgetve), vagy használatukkor a hős „elhagyja” a saját találati felületét.

Medencés buli Renekton a téma mintapéldája. Persze mókásan néz ki, ha ismételgetjük a hazateleportálását, de a helyzete és a találati felülete egyáltalán nem változik, hiába tűnik úgy, hogy előrefelé mozog. A jövőre nézve azt a szabályt találtuk ki, hogy az animáció első 2 másodpercében minden hősnek a hazateleportálási gyűrűben kell maradnia (de ha lehet, egyáltalán ne hagyja el).

Vége

Mára ennyivel készültünk! Reméljük, hogy idővel jól érzékelhető lesz az átláthatóság növelésébe fektetett munkánk. Ha kíváncsi vagy arra, hogy egy konkrét kinézet vagy hős esetében hogyan növeltük az átláthatóságot, bátran írd meg ezen az űrlapon keresztül.

Köszönöm mindenkinek, aki elolvasta e sorokat. Ti vagytok a legjobbak. Találkozunk legközelebb!



  • Kimásolva a vágólapra

Kapcsolódó
Kapcsolódó