/dev: Mel közepes léptékű frissítése
Mel frissítése
Sziasztok! Itt az ideje, hogy beszéljünk egy kicsit Melről.
Amikor új hősöket alkotunk, a tervezési folyamat egyik legfontosabb kérdése mindig az, hogy az adott hős mit ad hozzá a játékhoz, és ez miért lehet izgalmas a játékosok számára. Ehhez általában új játékmechanikákat kell terveznünk, az új mechanikák pedig eredendően kockázatosak, különben unalmasak és egyhangúak lennének. Gondoljatok csak Yasuo Szélfalának és tömegirányító végső képességének kombójára, vagy Sylas végső képességére. Ezek a bevezetésükkor új játékmechanikák voltak, amelyek nemcsak az adott hőssel játszó játékos, hanem a csapattársak és az ellenséges csapat számára is új játékélményt teremtettek. Mel esetében a Tagadás [W] visszaverő hatását szántuk ilyen mechanikának. Azonban ezek a próbálkozások nem mindig jönnek be.
![]() |
| Az új hősök megjelenését követő szokásosan magas kitiltási arány után Mel körülbelül 30–15%-os kitiltási arányra állt be 48–49%-os győzelmi arány, és meglehetősen magas választási arány mellett (a játékosok túlnyomó többségénél együttesen több mint 10%), ami azt jelezte, hogy egy közepesen bosszantó hősről volt szó, akit a játékosai továbbra is erősnek éreztek, és úgy gondolták, érdemes vele játszani. |
Az első év nagy részében úgy tűnt, minden rendben van. Voltak ugyan, akik panaszkodtak, de ez valamilyen szinten természetes egy olyan játékmechanikánál, amelynek következtében az ellenfeleknek játékstílust kell váltaniuk. Úgy tűnt, Mel sikeresen megtalálta az egyensúlyt azzal, hogy alkalmazkodásra ösztönözte az ellenfeleket, és nem egyszerűen csak felidegesítette őket. Ez a győzelmi arányában, a kitiltási arányában és a választási arányában is megmutatkozott. Egy kicsivel gyengébb volt a kelleténél, de a Mel-játékosok továbbra is úgy érezhették, hogy sikereket tudnak elérni vele, és felül tudnak kerekedni a nehézségeken.
![]() |
| Az év közepére egyértelművé vált, hogy Mel helyzete tarthatatlan. A kitiltási aránya nem változott, a győzelmi aránya azonban 45–47%-ra csökkent, és kevesebb mint feleannyian választották. |
Ez az állapot azonban a következő év során átmenetinek bizonyult, mivel az elit és profi játékosok elkezdték őt beépíteni a játékstílusukba, és lehetetlenné vált a meglévő képességeit úgy egyensúlyozni, hogy megfelelően erős maradjon, de közben ne váltson ki elsöprő frusztrációt az ellenfelekből. Világossá vált, hogy a többi játékos szerint már nem olyan kihívást jelent, amelyet észszerű győzelmi arány mellett le tudnának győzni.
Mi következik most?
Átdolgozzuk a képességeit, hogy kevésbé bosszantóvá tegyük őt az ellenfelek számára, különös tekintettel a [W] képesség visszaverő hatására.
![]() |
| Egy sikertelen kísérlet Mel hatótávjának csökkentésére, amellyel az ellenfelek számára elfogadhatóbbá próbáltuk tenni a [W] erős védelmi képességeit. Mel játékosai úgy érezték, hogy ez túlságosan eltér a hős megszokott játékstílusától. |
![]() |
| Mel [W]-jének egy újabb sikertelen változata, amelyben ellopta az őt elsőként eltaláló lövedék egy elsütését. Nagyon izgalmas volt, de ehhez a Mel-játékosoknak a játék összes lövedékes varázslatát ismerniük kellett, és totális káoszba fulladt, amikor a csapatharcok közepén nem volt egyértelmű, hogy melyik lövedéket hárította először. |
Tudjuk, hogy Mel játékosainak egy része a lövedékvisszaverés képességét kedveli a legjobban, és számos változatot teszteltünk, hogy megpróbáljuk megőrizni ezt a mechanikát. Végül azonban arra jutottunk, hogy minden olyan változat, amely nem a végső képesség része volt, vagy továbbra is elfogadhatatlanul bosszantó lett volna az ellenfelek számára, vagy Mel legtöbb játékosának nem tetszett volna. Mel jelenlegi végső képessége azonban most is jól működik egy izgalmas, élvezetes pillanatként, és mágusként a harci mintázatának is központi eleme, tehát az Arany napfogyatkozás erejének alapképességgé csökkentése elfogadhatatlan kompromisszumot jelentett volna. Vajon ezt fejlesztené először maximális szintre, de közben nem tudna minionokat irtani, vagy egy gyenge képesség lenne, amelyet az 1. szinten tart, amíg nem fejlesztette fel a [Q]-t? Mennyit kellene feláldoznunk a letisztult, élvezetes vizuális és hangeffektusaiból, ha végső képesség helyett csak alapképesség lenne? És mennyire kellene felerősítenünk a [W]-t, ha végső képességgé válna? 90 másodperces töltési idővel rendelkező végső képességként a visszaverésnek sokkal erősebbnek kellene lennie a mostaninál, ez pedig garantáltan még idegesítőbb lenne az ellenfelek számára.
Hogy fog tehát kinézni a [W] új változata?
A fentiek helyett eltávolítjuk a visszaverő hatást Mel [W] képességéből. Mel új Tagadása [W] továbbra is megsemmisíti az ellenfelek lövedékeit, és vissza is támad. Sőt, még hatékonyabban védi majd Melt és a szövetségeseit. Azonban többé nem teszi lehetővé, hogy visszaverje a felé lőtt képességeket, így nem tudja például visszaverni Seraphine végső képességét, hogy elcsábítsa a teljes ellenséges csapatot, és Jhint sem tudja elpusztítani a saját negyedik lövésével.
![]() |
| Mel új [W] képessége egy lövedékpusztító nóvát bocsát ki, amely pajzsot és mozgási sebességet is biztosít a csapatának. Ezután egy válaszcsapással kis sebzést okoz a támadójának. |
Várakozásaink szerint ez jóval kevésbé lesz bosszantó az ellenfelek számára, miközben Mel képessége továbbra is élvezetes marad. És mivel ez gyakran kevésbé lesz hatásos, mint Mel mostani [W]-je, módunk lesz felerősíteni a többi képességét.
Mi változik még?
A [W] változtatásait figyelembe véve némileg módosítjuk Mel képességeinek működését. Úgy gondoljuk, hogy a jelenlegi játékmenetének egyik hiányossága az, hogy túl nehéz egynél többször felrobbantani a [P] Perzselő ragyogás jelzőit az ellenfeleken. Emiatt gyakran csak egyetlen ellenfelet tud megölni. Ezenkívül aránytalanul erős a játék korai szakaszában a magas alapéleterejének, a passzív képessége által felerősített támadások sebzésének, valamint a [Q] korai sebzésének és megbízhatóságának köszönhetően. Ezen tényezők, valamint a [W] visszaverő hatása miatt olyan hőssé vált, akinek abban rejlik az ereje, hogy képes hatékonyan visszatámadni bizonyos hősökkel szemben, különösen az ösvényen, majd a játék előrehaladtával drasztikusan gyengébbé válik, és a csapatharcokban nehezen tud egynél több célpontot megölni.
Az átdolgozásával némileg csökkentjük a játék kezdetén érvényesülő erejét, és hangsúlyosabbá tesszük a fokozatos erősödését. Először is csökkentjük a szívósságát és a passzív képessége sebzését a játék elején, cserébe viszont erősödő életerőt és páncélt kap. Másodszor, a [Q] elleni ösvényes játékot némileg igazságosabbá tesszük, így egy hajszálnyit lelassítjuk, és a sebzése egy részét az első robbanás helyett a későbbi találatokra helyezzük át. Harmadszor, csökkentjük az [E] által a közeli ellenfeleknek okozott földbe gyökereztetés időtartamát (a távolabbi ellenfelek földbe gyökereztetése pedig hosszabb lesz), így egyszerre válik sebezhetőbbé bizonyos hősökkel szemben, és lesznek kifizetődőbbek a távoli találatai. És ami a legfontosabb, több jelzőt gyűjthet a [P] Perzselő ragyogással, a felhalmozott jelzőknek pedig a végső képessége elsütésekor is hasznát veszi, hiszen a [Q] fix értékű töltésiidő-csökkentést kap, ha sikerül vele eltalálni legalább egy ellenséges hőst, a végső képességének töltési ideje pedig tovább csökken a képesség szintjével arányosan.
Mel átdolgozása várhatóan a 26.22-es frissítéssel válik elérhetővé. Már alig várjuk, hogy ti is kipróbálhassátok!
- Kevin „Captain Gameplay” Huang, játékmenet-tervező




