Fejlesztői napló
/dev: Térképváltozások, 2024

Az Idézők szurdokát érintő újabb nagyobb változások áttekintése.

  • Kimásolva a vágólapra

A LoL alaptérképe semmit nem változott úgy 2019 óta. Sőt, lényegében már 2014 óta. Félreértés ne essék, remek térkép, de határozottan akad néhány jól érzékelhető probléma most, hogy a játékosok már jól kiismerték és megszokták a terepet. Előreláthatóan nem fogunk minden gondot megoldani, sőt, azt sem állíthatjuk, hogy nem gyártunk újakat (néhány ilyenre biztosan lehet számítani). Tökéletes térkép nincs.

V-v-v-változások

Több különböző céllal vágunk bele a térkép módosításába az idei szezonban. A legfontosabb az, hogy az ösvények jelentette kihívások igazságosabban legyenek elosztva a két oldal között. A vörös és a kék oldal nagyon különböző előnyökhöz jut az ösvényen, például a rajtaütések módja, a harcok kimenetele, illetve a bokrokhoz vagy a folyóhoz viszonyított helyezkedés tekintetében. Ezek a különbségek megmaradnak, de kevésbé látványos formában. Például a felső ösvény vörös oldala egyáltalán nem tűnik majd annyira védtelennek az előrenyomuláskor, így nem is kell annyira a biztonságra játszaniuk azoknak, akiket a hősválasztás istenei ide helyeznek.

A térképmódosítások másik célja, hogy kicsit nagyobb védettséget biztosítsunk az egyéni ösvényeseknek a dzsungelesekkel és úgy általában a portyázókkal szemben. A játék korai szakaszának elsődleges kimeneteleként a rajtaütés a legtöbb esetben egyszerűen túl erősnek bizonyult. Ezzel együtt azonban minden ösvény esetében kicsit más indok áll a változások mögött. Most ezeket vesszük sorra.

Felfordulás a felső ösvényen

A felső ösvényen folyamatos huzavona zajlik a játékosok között, akik nagyobb befolyást és eredményt szeretnének elérni a térkép többi részére vonatkozóan az ösvényen úgy, hogy közben jelentősen kevésbé befolyásolja őket a többi szerepkör, különösen a játék elején. A legtöbb játékos számára úgy tűnik, hogy az ösvény teljes egészében a dzsungeles (vagy a magasabb szinteken a portyázó támogató) kezében van, ráadásul csak akkor tehetnek bármit a győzelem érdekében, ha óriási előnyt tudnak szerezni.

Jelentősen csökkentjük annak lehetőségét, hogy más ösvények hatással lehessenek a felsőre a játék korai szakaszában, így a párharcok szabadon kibontakozhatnak. Ez persze nem jelenti azt, hogy a dzsungeles egyáltalán nem tud majd rajtaütéseket kivitelezni, ezért óvatosságra továbbra is szükség van. Emellett a felső ösvény bokra ponttá alakítva a folyó közepére kerül, így kevésbé aszimmetrikus, és jelentősen erősebb, amikor versenyezni kell érte. Általában jó ötletnek bizonyult a folyóbeli bokron kívül őrködni, és bár ez bizonyos mértékig továbbra is igaz marad, a bokor közelebb került az optimális őrszempozícióhoz, és a korábbinál kevésbé csábít rajtaütésre.

Top_Lane_View.png

Emellett a dzsungelesek felső ösvényre gyakorolt befolyásának kiterjesztése a korán felbukkanó Szurdok Hírnöke volt. A legtöbb esetben a Szurdok Hírnöke egyszer csak megjelent a felső ösvényen (végül is az van legközelebb a búvóhelyéhez), és bármilyen bimbózó portyázási szakaszt tökéletesen tönkrezúzott. Egy torony nem érhet fel egy rákistennel. A Hírnök rendszeresen tönkretette a portyázási szakaszt azzal, hogy lerombolta a tornyokat, és hatalmas aranymennyiséget öntött egy adott harcosra az ösvényen, általában teljesen a dzsungeles szeszélye szerint. Jól látható módon elég gyakran mindkét felső ösvényes elégedetlen volt amiatt, hogy az ösvények ilyen gyorsan szétestek – a lemaradó játékos eltűnt a süllyesztőben, az élharcos pedig idő híján nem tudta igazán kihasználni az előnyét. A Szurdok Hírnökének visszaszorításával jelentősen csökkenteni szeretnénk a kiszámíthatatlanságot a késői portyázási szakaszban a felső ösvényen.

A feladatokból kiindulva az Ürességhernyók feladatának egyik célja, hogy a felső ösvényesek a korábbinál sokkal nagyobb hatással legyenek a felső ösvény feladatának kimenetelére a korai játékban. Ezenfelül gyümölcsözőbbé tesszük a felső ösvény feladatát az egész csapat számára, így a korán megszerzett előny mindenkinek jobban számít majd. Az Ürességhernyókkal ebben a külön cikkben is foglalkozunk, de általánosságban a cél az, hogy a felső ösvényesek nagyobb védelmet élvezzenek a külső hatásokkal szemben, az ösvényük pedig nagyobb súllyal essen latba a csapat győzelmének szempontjából.

Kevésbé középső ösvény

Mid_Lane_View.png

A középső ösvényen hasonló változások történnek, némiképp eltérő célok jegyében. Ez az ösvény (az élő játékban) biztosítja a legtöbb lehetőséget a rajtaütésre, és tapasztalatunk szerint a játékosok az évek során rájöttek, hogy ez egyáltalán nem biztonságos terep számos, kevéssé mozgékony és az önvédelemben sem jeleskedő hős számára. Sok Zyra, Brand és Karthus érezhette úgy, hogy már nincs helye a középső ösvényen, ahogy egyre több agilis karakter jelent meg, és a dzsungelesek rájöttek, hogy mennyire könnyű elbánni ezekkel a lomha mágusokkal.

Az elsődleges célunk tehát itt az, hogy a középső ösvény alapjaiban jelentősen biztonságosabb hely legyen az ilyen típusú hősök számára. Egy mágusbarát középső ösvény ismét helyzetbe hozhatja ezeket a karaktereket. Egyáltalán nem szeretnénk kiszorítani az orgyilkosokat erről az ösvényről, csak szeretnénk barátságosabb környezetet teremteni a lomhább hősök számára, tekintettel arra, hogy ők képesek szembeszállni a dzsungelesekkel. Továbbra is jó alanyok maradnak a rajtaütéshez, de talán kissé kevésbé bizonyulnak majd vonzó prédának.

mid_path_2.png

A középső ösvény másik nagy változását a némiképp biztonságosabb portyázási útvonalak megnyitása jelenti. Mindkét oldalon a játékosok olyan úton barangolhatnak, ahol sokkal kisebb kockázat mellett juthatnak el a folyóhoz vagy akár az adott ösvényhez, ahová tartanak. Ugyanez indokolja a középső ösvény bokrainak átszabását is. A középső ösvényesek körülbelül 20%-kal több időt kapnak arra, hogy az ellenfél megpillantása után cselekvési hatótávolságba kerüljenek, így a korai rajtaütések hatása jelentősen csökken, és a lomhább karakterek jóval nagyobb biztonságot élvezhetnek.

mid_path.png

A középső ösvényen lényegében mindenképp barangolni kell valamennyit a dzsungelesek vagy az oldalsó ösvények támogatása miatt. A LoL jelenlegi állapotában viszont azok a középső ösvényesek, akik nem kellőképpen agilisak a biztonságos barangoláshoz, haszontalannak érezhetik magukat a szerepben. Összességében nézve a cél a hatékony középső ösvényre érvényes követelmények mérséklése, hogy többféle hős találhassa meg itt a számítását, különös tekintettel a lomha mágusokra és a hozzájuk hasonlókra. Ezzel együtt egyáltalán nem szeretnénk semmilyen hőst sem kiszorítani a szerepből, és biztosan odafigyelünk majd az egyensúlyozásra ezen a téren, különös tekintettel arra, hogy kezdetben néhány rendkívül agilis mágus várhatóan túl nagy előnyre fog szert tenni.

Irány az alsó ösvény!

Az alsó ösvény a látvány szempontjából nem változik sokat, összességében azonban annál többet várunk ezektől a módosításoktól. A felső ösvényhez hasonlóan itt is igyekszünk kiegyensúlyozni az oldalakat, így a bejárat és a bokrok elhelyezése nagyjából azonos.

A változtatások nyomán egy új rajtaütési útvonal nyílik meg az alsó ösvény vörös dzsungelén keresztül, ami a térkép kockázatosabb újdonságai közé tartozik. Míg a rajtaütési esélyeket máshol csökkentjük, az alsó ösvényen növeljük, ezért árgus szemekkel fogjuk figyelni a térkép ezen részét, hogy biztosan észszerű és élvezetes maradjon. A vörös oldal alsó ösvénye most különösen sebezhetőbb a korábbinál (ellentétben a kék oldallal), mivel itt hiányzik a sárkányverem falai által biztosított extra távolság, amely több időt enged a rálátást követő cselekvésre, vagy akár kissé késlelteti is a folyótól való eltávolodást.

Bot_Lane_View.png

Ez az új rajtaütési útvonal emellett a rálátásért zajló küzdelmet is bonyolítja a hármas bokornál a folyó felöli, relatíve könnyebb megközelíthetőség miatt. Az egyensúly megteremtése szempontjából ez egy kényes pont a térképen, ezért gondos megfigyelés alatt tartjuk. A folyó közepén található bokor szintén vonzóbb célt jelenthet, mint korábban, mivel a régi bokornál megalapozottabb uralmat biztosít a folyó felett, és kevésbé egyoldalú.

bot_brush.png

Ez a bokor azonban sokkal rosszabb lehetőséget biztosít az őrszem nélküli rajtaütésre a vörös oldal alsó ösvényén. Az élő játékban a folyó bokra szinte korlátlan hozzáférést biztosít az ösvényhez, és ebből vettünk vissza, hogy ellensúlyozzuk a vörös oldali alsó ösvény rajtaüthetősége körüli fenntartásokat. Megjegyzendő, hogy ez a bokor valóban gátolja a vörös hármas bokor folyó felöli hozzáférhetőségét, így megvédi az alsó ösvényt a bekerítéses rajtaütések túlnyomó részétől.

A dzsungel más(képp)

Végezetül módosítottuk a dzsungel geometriáját, hogy igazodjon az ösvénybeli változásokhoz, és számos izgalmas elemmel gazdagítsa a sárkány és a Baron elleni küzdelmet. Az élő játékban viszonylag egyszerű harcba bocsátkozni ezekkel a hatalmas szörnyekkel, például főként a velük szemben lévő szűk átjárón, vagy a folyóba és a dzsungelbe nyúló, kisebb ilyen átjárókon keresztül.

Bot_River_View.png

A legújabb frissítések célja, hogy az egyetlen, szűk megközelítési mód helyett több belépési pontra összpontosítson a küzdelem, illetve általánosságban is alakítani szeretnénk az itteni csaták menetén, mivel a játékosok eléggé hozzászoktak már egy bizonyos rutinhoz. A versenynek kicsit kiegyensúlyozottabbnak kell lennie a felek között, mivel jelenleg annak a csapatnak szokott lejteni a pálya, akik kényelmesen tudnak harcba bocsátkozni, majd eliszkolni a feladat közeléből.

A fentebb említetteknek megfelelően ezek a módosítások a portyázást is jócskán elősegítik, mivel mindkét számára adott egy biztonságos, másodlagos útvonal, ahol nem kell a dzsungellel foglalkozni. Összességében a lényeg az, hogy a dzsungelesek számára megnehezítsük a rajtaütést, különösen a korai játékban, de közben mégse érezzék feleslegesnek magukat.

Rendszer az őrületben

A térkép változása ijesztő lehet. A League of Legends játékmenete ezer szálon kapcsolódik a jelenlegi változathoz, sok esetben nem is teljesen nyilvánvaló módon. Aurelion Sol Fekete lyuk képességének mérete? Akshan lendületének hatótávja? Cho’Gath teljes körmérete? Még a térkép legkisebb változtatásai is teljesen összekuszálhatják mindezeket. Nem sok korábbi tapasztalatra támaszkodhattunk. Egy kis módosítás itt, egy apró igazítás ott – a megszokottnál kicsit kevésbé láttunk jól a pályán, de tudtuk, hogy meg akarjuk változtatni a térképet. Ezért elkezdtünk barkácsolni.

early_river_concept.png
Korai térképterv, ahol a Baron és a sárkány verme a folyóba került.

Hogyan alakulna a játék, ha a Baron épp a folyó közepén lenne? És ha a sárkány lenne ugyanott? Beugrók a tornyok alatt a betörésekhez és az alsó ösvényes machinációkhoz? Nagy sziget a folyóban? Nagyon fontos cél volt az egyenlőség megteremtése és a térkép közepén lévő összes főbb terület átdolgozása. Olyan nagyot álmodtunk, hogy őszintén szólva nem voltunk biztosak a megvalósíthatóságában.

Elfogadtuk azonban a kihívást, és hozzáláttunk – előástunk néhány régebbi, kicsit idejétmúlt eszközt, és készítettünk néhány korai változatot, hogy lássuk, mi hogyan válhat be. Nincsenek végtelen erőforrásaink, hogy a nulláról építsünk fel egy új térképet, ezért összpontosítanunk kellett a munkánkat. Elvetettük az olyan vadabb ötleteket, mint a folyó közepén tanyázó, hatalmas szörnyek, és elkezdtünk kipróbálni egy egyszerűsített változatot, amely valahogy így nézett ki:

early_wall_restructure.png

A folyó és a beugrók minden ösvényen könnyen megközelíthetők voltak. A bokrokat is megfazoníroztuk, és hozzáfogtunk a teszteléshez. A térkép… elfogadható volt. Nem lett a legjobb, a beugrók jól működtek, de nem sok akciót láttak. A dzsungeles részek kifejezetten rázósra sikerültek. A sok kis külön sziget miatt a terep nem tűnt igazán fontosnak. Nem tudtak érdemi akadályt teremteni az útvonalakon, ezért nem is volt túl sok értelmük. Néhány kő pedig kifejezetten kegyetlen módon blokkolta a rálátást, különösen a beugrókban és a felső ösvényen.

Ez a gyors próbálkozások időszaka volt: kitalálni valamit a kőhöz, behajítani a módosított követ a játéktesztbe, megnézni, hogy működik-e, majd egy újabb kővel próbálkozni. Itt a próbálkozás egyébként azt jelentette, hogy véletlenszerűen kiválasztottunk köveket az Idézők szurdokából, megdupláztuk őket, összehúztuk sziklaszerű alakzatokba, és reménykedtünk, hogy ez az általunk okozott, groteszk rumli nem kerül a grafikusok szeme elé.

top_in-dev_jank.png


in-dev_mid_jank.png
Példa az említett „groteszk rumlira”, amely a falak és a bokor módosításakor keletkezett.

Lyukak kerültek a talajra, összecsúszott minden, egy halom béka ugrált a folyóban, és nagyon menő volt! Végre haladtunk a nem teljesen reménytelen térképmódosítások felé! Mindig ez az első lépés az ilyen változások esetében, mert a stabil aktuális állapot elhagyása kezdetben mindig valami szörnyűséget eredményez.

Egységesítettük a falakat, előre-hátra tologattunk őket, lyukat vágtunk egy nagy kőbe a középső ösvényen, és így tovább.

Ezután a bokrokra összpontosítottunk. A bokor értékét főképp a környező falak értéke határozza meg, mivel ez erősen befolyásolja a harcokat és a rálátást egy adott terepen, és sok érdek fűződik hozzá. A bokor emellett önmagában megoldja a terep számos problémáját. A bokorelhelyezés- és méretezés részleteinek boncolgatása remek gyakorlat volt, de önmagában is egy apró csatával ért fel.

updated_brush_and_wall_concepts.png
Közel végleges, felülnézeti térképterv új elrendezésű falakkal és bokrokkal.

A bokrok nem kerülhetnek túl távolra egymástól, mert akkor a háború köde túl sok területet szőhet be a dzsungelből. Túl közel sem lehetnek, mert akkor feleslegesnek tűnnek, és teljesen kiszorítják a ködöt. Kihangsúlyozzák a sarkokat, de emellett meg is bonyolítják a rálátást ezeken a helyeken. Sok problémát megoldottak az olyan metszéspontok esetében, amelyek az egyik oldalnak kedveztek, vagy nem voltak elég csábítók a harchoz, vagy bizonyos szögből túl tiszta kilátást biztosítottak. Emellett azonban kirakóst kellett játszanunk, miközben a kis fűcsomókat mozgattuk ide-oda, hogy a sárkánnyal folytatott küzdelem az alsó és a felső ösvény folyójából, a kék vagy a vörös oldalról indítva is értelmezhető legyen, illetve az óceáni térképről eltűnjön az a gigabokor, amely három különböző bokor véletlen összeolvadásából keletkezett.

Sok ígéretes változtatás is született, mint például a toronybeugrók, az Arénáéhoz hasonló mélyvíz vagy az alaptérképre készült új növények – de a jelen frissítés keretei között még egyiket sem találtuk megfelelőnek. Talán egyszer.

Az Idézők szurdokának térképe a kényelem szigete, ahol azonban számos izgalmas ötlet is megvalósulhatna a jövőben. Tudjuk, hogy a Szurdok különleges hely, és minden változtatást nagyon komolyan veszünk, ezért reméljük, hogy a mostani módosítások jó hatással lesznek a játékra. Várjuk az ezzel kapcsolatos véleményeiteket, és találkozunk a terepen!



  • Kimásolva a vágólapra

Kapcsolódó
Kapcsolódó