Fejlesztői napló
/DEV, TEAMFIGHT TACTICS: SORSOK – TANULSÁGOK

Így segítettek az előző készlet tanulságai a Teamfight Tactics: Leszámolás megtervezésekor.

Fejlesztői naplóSzerzőRiot_Mort
  • Kimásolva a vágólapra

A Sorsok készlet után következzen egy szép hagyományunk: a tanulságokat bemutató cikk. Áttekintjük, hogy mit ígértünk a Sorsok megjelenése előtt, és hogy min kell javítanunk a jövőben.

RÖVIDEN:

Ha nem szereted a terjengős írásokat, itt a rövid összefoglalás:

Visszatekintés

  • Téma és alapötlet: a Galaxisok alaptémája kiváló volt, és a Sorsokkal még merészebbek voltunk, mivel a félidős frissítés hangulatában és játékmenetében is eltért a készlet első felétől. A Leszámolásban és azt követően még részletesebben kidolgozott tematikákat fogunk kiadni!
  • A rendszer változásai és a hősök száma: A stabilan 58 hősből álló repertoárnak köszönhetően nem a véletlenen múlt a siker, a Kiválasztott-mechanika azonban több frissítésen át tartó, rendszerszintű átalakítást igényelt. Ez olyasvalami, amit a későbbi mechanikák esetében ha csak lehet, el szeretnénk kerülni.
  • A Galaxisok-mechanika: Nagyon jópofa volt a Galaxisok váltakozása, és szerettük volna átemelni az alapötletet a Sorsokba, de végül lemondtunk róla. A váltakozó galaxisok és a Kiválasztott-mechanika együttes jelenléte már a TFT lényegét veszélyeztette.
  • A forgótárak: A Sorsok forgótáraival nagyon közel kerültünk a kiszámíthatóság és alkalmazkodóképesség ideális arányához. Nem tervezünk jelentős változtatásokat a forgótárak kapcsán.
  • Tárgyak rugalmassága: Arra törekszünk, hogy a hősök ne legyenek ráutalva bizonyos kulcsfontosságú tárgyakra, hogy egyes tárgyösszeállítások ne legyenek aránytalanul erősebbek másoknál, de e téren még sok a tennivalónk.
  • Kényelmi változások: A Sorsok készlet során számos kényelmi változtatást adtunk ki (például a harcösszesítő paneleket), és a továbbiakban is így fogunk tenni.
  • Játékegyensúly és frissítési stratégia: A Sorsok készlet során több remek frissítést adtunk ki, ami a célzott frissítési stratégiánknak köszönhető, miszerint egyszerre csak a játék bizonyos elemeire koncentráltunk – ezt a vívmányt is megtartjuk.


    És ami még várható

    • Készletmechanika és a Kiválasztott-mechanika: A Kiválasztott-mechanika összességében sikeres volt, de elénk tárt néhány nagyon tanulságos problémát is. A Leszámolás készlet mechanikája kevésbé fogja befolyásolni a TFT alap játékmenetét, és a játékosok jobban beleszólhatnak az események alakulásába.
    • Félidős kiegészítők: A megkerülhetetlennek tartott központi hősök eltávolítása, a meglévő hősök adottságainak módosítása és egy új mechanika bevezetése csupa jól bevált megoldás, ami vissza fog köszönni a Leszámolás félidejében is.
    • A hősök árhoz viszonyított ereje: A célod 1 aranyas hősök gyűjtése, a 9. szint gyors elérése, esetleg valami a kettő között? Szeretnénk a lehető legtöbb stratégiát életképessé tenni, a hősök erejét pedig a költségükhöz és csillagszintjükhöz igazítani.
    • Szerencse: Kalózok, Szerencse és Űrkalózok, micsoda választék! Szeretnénk ehhez hasonló izgalmas és egyedi adottságokat kiadni, hogy továbbra is emlékezetes pillanatok születhessenek.


      Visszatekintés

      Lássuk, hogy min szerettünk volna javítani a Galaxisok után, és hogy sikerült.

      Téma és alapötlet

      kanmeiV2.jpg

      Legutóbb azt mondtuk, hogy szeretnénk még egyedibb hangulatúvá tenni a készlet tematikáját. A Galaxisok e téren nagy előrelépés volt az Elemek felemelkedéséhez képest, és az eddig látottak alapján a Sorsok és a Fenevadak fesztiválja is remekül teljesített.

      A Sorsok egy fantasztikus, békés utazás krónikája, és a Szellem, a Hadúr, az Alkonyat és a többi adottság mind jól illeszkedett ebbe. Ezután a Fenevadak fesztiválja új térképekkel jelentkezett, valamint olyan származásokkal, mint a Mesés és a Sárkánylélek, ami egyedi hangulatot kölcsönzött neki. A pozitív tapasztalatokon felbuzdulva a Leszámolás készletben és azt követően is folytatjuk az egyedi témák kiadását.

      Most először fordul elő, hogy teljesen egyedi térképkinézetet adunk ki, és mellé egy Kicsi legenda-változatot – ezeknek semmi közük a Leszámolás tematikájához, csak egy új helyszínt mutatunk be, ahol sütkérezni lehet a napon.

      A rendszer változásai és a hősök száma

      A Galaxisok első fele azzal telt, hogy próbáltuk kitapasztani a megfelelő előfordulási esélyeket, a játékosnak okozott sebzés mértékét és a győzelmi sorozatokat. Miután sikerült mindent jól belőnünk, újabb hősök kerültek be a játékba... és kezdhettük elölről az esélyek, a sebzés és a győzelmi sorozatok finomhangolását. Ezért elhatároztuk, hogy a Sorsok készlet során végig 58 hős lesz a választékban, hogy ne kelljen hozzányúlni a központi rendszerekhez.

      Ennek egyaránt voltak pozitív és negatív hozadékai.

      A fix 58 fős választék jó döntésnek bizonyult, mert állandóak voltak az esélyek a készlet során, nem kellett folyamatosan variálni a játékosoknak okozott sebzést és az előfordulási esélyeket. VISZONT a Kiválasztott-mechanika alaposan belezavart mindebbe, és végül a tervezettnél sokkal több változtatásra volt szükség. A 10.20-as frissítésben csökkentenünk kellett a 4 arany költségű hősök előfordulási esélyét. A 10.24-es frissítésben a normál és a Kiválasztott-hősök előfordulási esélyei mellett a játékosoknak okozott sebzést is módosítani kellett. Ezután a 11.4-es frissítésben újra hozzá kellett nyúlni a Kiválasztott rendszer esélyeihez a Fenevadak fesztiválja miatt.

      Ilyen rendszerszintű változásokat nem szerencsés egy készlet közben végrehajtani, mert a játékosokat joggal bosszantja, hogy értéktelenné válik az addig szerzett tudásuk egy része. Ha a játékegyensúly megkívánja, továbbra is lépni fogunk, de főszabályként nem tervezünk rendszerszintű változtatásokat egy készlet ideje alatt, és olyan mechanikákat készítünk, amelyek valószínűleg nem igényelnek ilyen átalakításokat.

      A Galaxisok játékmechanikája

      A Galaxisok végén lelkesen készültünk arra, hogy néhány nagy sikerű galaxist a TFT állandó részévé tegyünk. El is kezdtünk foglalkozni a kérdéssel, és volt pár remek elképzelésünk. De ahogy folytatódott a Sorsok készlet, világossá vált, hogy a további rendszerek hozzáadása túlságosan átalakítaná a TFT alap játékmenetét.

      Képzeljünk el például egy játékot a Kiválasztott-mechanikával ÉS a Csereszektor szabállyal (körönként egy ingyenes újrasorsolás); eltolódik a hangsúly a csapatépítésről és a megfelelő helyezkedésről, ami viszont a TFT lényege. A Kiválasztott-mechanika és a váltakozó galaxisok egyidejű jelenléte mellett a változó körülményekhez való alkalmazkodás köti le a legtöbb figyelmet, ami a Galaxisok tapasztalatai alapján elég megterhelő feladat. Ezért egyelőre jegeltük ezt a projektet, és az alapkészletek, valamint a készletenkénti egy mechanika tökéletesítésére koncentrálunk. Ez nem jelenti azt, hogy soha többé nem nyúlunk hozzá egy olyan korábbi mechanikához, mint a galaxisok, de egyelőre az új élmények kidolgozása a fő feladat.

      A forgótárak

      car_stepsV2.jpg

      A Galaxisok készletben több bolondos forgótár is szerepelt, például olyanok, amelyek csak tárgyat adtak, csak Zefírt és más őrült dolgokat. Ezek ugyan szórakoztatóak voltak, de nehezen lehetett megjósolni, hogy mi következik, ami alaposan betett a stratégiai tervezésnek. Ezért a Sorsokban megszabadultunk a csak tárgyat tartalmazó forgótáraktól (kivéve a ritkán előforduló, csak a Természet ereje-példányokat tartalmazó forgótárat), és kiszámíthatóbbá tettük az eredményeket. Legnagyobb örömünkre minden célkitűzésünk teljesült: lehet tervezni a forgótárak kapcsán.

      Tudjuk, hogy sokan jobban örülnének az abszolút tervezhetőségnek, és nem örülnek a Természet ereje-forgótárnak (vagy például a 3. szakaszban feltűnő, 3 spatulát és 6 véletlenszerű tárgyat tartalmazó változatnak), de szerintünk szükség van ennyi kiszámíthatatlanságra, hogy ne mindig ugyanaz ismétlődjön. Így van esély ritka és egyedi élményekre, de nincs az a nyomasztó érzésed, hogy nincs befolyásod a játékra. Lehet, hogy változtatunk egy-két százalékos esélyen, de nem várhatók jelentős változások a forgótárak terén.

      Tárgyak rugalmassága

      A Galaxisok végén arra törekedtünk, hogy az egyes tárgyak ne „zárjanak be” egy bizonyos összeállításba, és ne érezd úgy, hogy egyes tárgyakat kötelező megszerezned a siker érdekében. Bár kétségkívül értünk el RÉSZLEGES sikereket (a Kék erősítés már nem biztosít +300% sebzést, a Shojin lándzsája pedig nem teszi lehetővé, hogy a 200 manás hősök öt alaptámadás után újra varázsoljanak), de sok célunk nem teljesült.

      A Gyorstüzelő ágyú állandó tárggyá vált sok hős, például Zed, Akali és Kayle számára. Az Őrangyal túl gyakran tűnik fel Ahri, Zilean vagy Olaf körül. A Runaan hurrikánja kötelező Warwick, Olaf és Shyvana számára. Veigar, Aurelion Sol és Nunu csak ritkán látható a Hextech lőpenge nélkül. Számos hasonló példánk van, és sajnos túl nagy a fenti tárgyakkal és azok nélkül harcoló hősök eredményessége közti különbség.

      De tisztázzunk valamit: nem baj, ha egy hősnek van egy „legjobb” tárgya az adott tárgyhelyre, és a többinél hatékonyabb tárgyösszeállításai. Nem gond például, ha Aurelion Sol a Rabadon halálsüvege helyett a Drágaköves kesztyűt preferálja, ha nincs óriási különbség a kettő között. Mindig lesz egy olyan összeállítás, ami jobban teljesít a többinél, és minden apró előnyt megragadó játékosok. A cél az, hogy ne legyenek olyan tárgyak, amelyek nélkül nem is érdemes megszerezni az adott hőst. Továbbra is a tárgyak rugalmasságának növelésén fogunk dolgozni, hogy ne legyenek a sikerhez elengedhetetlen tárgyak, és hogy az egyes tárgyösszeállítások ereje ne haladja meg aránytalanul más összeállításokét. Nem lesz könnyű menet, de hamarosan megjelennek az erre irányuló első kísérletek.

      Kényelmi változások

      A Galaxisok végén megjelentek a tárgyak receptjeinek eszköztippjei. Ezt nagyon lelkesen fogadtátok, mi pedig megígértük, hogy hasonló kényelmi változásokkal fogunk jelentkezni a Sorsok során is. Így is lett. Megjelent több „színfalak mögötti” frissítés a felhasználói felülethez, csak neked... és egy kicsit a többi TFT-játékosnak is.

      Íme a legfontosabbak:

      • A 10.20-as frissítésben új lapfülekkel bővült a harcösszesítő panel: a kivédett sebzés és a csapat pajzsai/gyógyítása panelével.
      • A 10.22-es frissítésben láthatóvá váltak a Kiválasztott megjelenési esélyei a Bolt eszköztippjében.
      • A 10.25-ös frissítésben végre hozzányúltunk a megtelt kispad rendszeréhez, aminek hibáját kihasználva egy plusz egységet lehetett a táblára csempészni, miután megtelt a kispad.
      • A 11.1-es frissítéstől kezdve a már kiesett játékosok tábláinak átugrásával lehet átnézni a táblákat.
      • A 11.4-es és 11.5-ös frissítésben a bolti billentyűparancsokat finomítottuk, hogy ne lehessen véletlenül megvenni vagy eladni tárgyakat, amikor a Bolt nem is elérhető.


        Ebből is látszik, hogy milyen hatékonyan dolgozik a felhasználói felületért felelős csapat a TFT-élmény tökéletesítésén, hogy PC-n és mobilon is kényelmes dolgod legyen. Folytatódik a funkciók továbbfejlesztése, hogy a játék magával ragadó és könnyen irányítható legyen, és ennek megőrzésére törekszünk az új mechanikák és rendszerek beépítésekor.

        Játékegyensúly és frissítési stratégia

        Riot_LoL_LUNAR_WARWICK_EL_v014V2.jpg

        Végül következzen a frissítési stratégia kérdése. Korábban jeleztük, hogy szeretnénk 1-3 nagyobb területre összpontosítani minden frissítésben, és célzottan foglalkozni velük. Bár ebben a készletben nem volt ideális a játékegyensúly, maga az ötlet, hogy minden frissítésben néhány kiemelt témával foglalkozunk, fényesen bevált, gyorsabban és hatékonyabban tudtuk továbbfejleszteni a játékot.

        A 10.24-es frissítés (ami az előfordulási esélyeket módosította) és a 11.4-es frissítés (ami az újrasorsolást gyengítette a különböző stratégiák kiegyensúlyozásához) is hatalmas volt, tiszta és egyértelmű célokkal, és mindkettő esetében az eredmény egy jobb, kiegyensúlyozottabb játék lett. De nem mondhatjuk azt, hogy minden frissítés tűpontos egyensúlyt eredményezett. Például a 10.21-gyel az volt a tervünk, hogy néhány kevésbé használt tárgyat népszerűbbé tegyünk, mint például a Ludent vagy a Statikk töltőpengéjét, valamint az Isteni adottságot is hasznosabbá akartuk tenni, de az eredmény végül a Warwick nevű szörnyeteg megalkotása lett.

        A botladozások ellenére továbbra is úgy gondoljuk, hogy ez a frissítési stratégiánk hatékony és megfelel az elvárásainknak, ezért készüljetek rá, hogy folytatjuk a célzott frissítéseket, és az általános eredmények javítására összpontosítunk. Azt hiszem, az idő bizonyította, hogy tudunk fejlődni, ezért meg sem állunk ezen az úton.

        És ami még várható

        Most pedig lássuk azokat a tanulságokat, amelyeket a jövőbeli készletekbe is átörökítünk.

        Készletmechanika és a Kiválasztott-mechanika

        Nos, ez a téma egy külön cikket is megérdemelne. A Kiválasztott-mechanikára még sokáig fogunk emlékezni mint a Sorsok készlet egyik meghatározó elemére. Gyakran kérdezik tőlem, hogy szerintünk sikeres volt-e a Kiválasztott-mechanika, és a rövid válaszom az, hogy IGEN. Rengeteg jó dolgot hozott, és egyedi módon változtatta meg a Sorsokat. De nyilvánvalóan nem volt tökéletes, így búcsút veszünk tőle, mivel nem lenne érdemes állandó elemként a játékban tartanunk.



        Lássuk hát, mi működött, és min lehetne még javítani. Kezdjük a jó dolgokkal:

        • Sikeres volt abból a szempontból, hogy általa a játékosok draft stílusban játszhatták a TFT-t, ahogy azt mindig is szerettük volna, hiszen a mechanika korábban kevésbé játszott összeállítások és módszerek kipróbálására is rávette a játékosokat. A folyamatosan változó Kiválasztottak újabb és újabb lehetőséget jelentettek valami új kipróbálására, és az adataink szerint a játékosok kitartóbban is játszottak a játékkal.
        • A Kiválasztott-mechanika a tematikán keresztül szólította meg a játékosokat, mivel egy hős Kiválasztottá emelése tökéletesen passzol a Sorsok lényegéhez. A mechanikának hála ráadásul a játékosok nagyobb érdeklődéssel várták a Sorsok megjelenését, mivel valami teljesen újat ígért a TFT-ben. A mechanikát könnyen meg lehetett érteni, és arra ösztönözte a játékosokat, hogy az összes olyan egyedi összeállítást kipróbálják, amely csak a Kiválasztott által biztosított extra képességgel vált elérhetővé.

          És most jöjjenek a hátrányok:

          • Rengeteg módosításra volt szükség részünkről, hogy kiegyensúlyozzuk a rendszert. Nem szeretnénk, hogy a későbbiekben egy készlet mechanikája olyan hatalmas javításokat igényeljen, mint amilyeneket a 10.24-es és a 11.4-es frissítések tartalmaztak. Természetesen kiadunk ilyen nagy frissítéseket, ha szükséges, de a Leszámolás kapcsán igyekszünk kevesebb nagy volumenű rendszermódosítást végrehajtani a készlet közepén.
          • Azt akartuk, hogy minden hősből izgalmas Kiválasztott legyen, de ez túl nagy falatnak bizonyult – ugyan minden hősre illik az adottság valamilyen szinten, de egyesek sokkal kevésbé váltak be, míg mások telitalálatnak bizonyultak.
          • Az első 100-200 meccs után a tehetetlenségtől úgy érezhettétek, hogy a korábbi mechanikákhoz képest is kevesebb beleszólásotok van a játékba. Ez elsősorban a kifejezetten versenyorientált játékosokra igaz, akik úgy érezhették, túl sok múlik a megfelelő Kiválasztotton.

            A mérlegelések alapján a Kiválasztott-mechanikánál nagyobb hatása nem lehet egy mechanikának a játékra. Kétségkívül HATALMAS szerepet kapott a Sorsokban, és nagyban befolyásolta a játékosok döntéseit és játékstílusát. Mostantól olyan készletmechanikákat tervezünk, amelyek segítenek elérni azt az elsődleges célunkat, hogy színesebbé és egyedibbé tegyük a játékot, de csak óvatosan. Az Elemi Mezők-, a Galaxisok- és a Kiválasztott-mechanikával kevésbé érezhettétek úgy, hogy a ti kezetekben van az irányítás, ezért megvizsgáljuk, hogyan adhatnak a mechanikák szabadabb kezet a játékosoknak, és hogy ez milyen hatással van a játékra. A TFT: Leszámolásban már érkezik is az első ilyen mechanika.

            Félidős kiegészítők

            SWAIN_DRAGON_MASTER_SPLASH_FINAL_OF_ALL_FINALSV2.jpg

            A Fenevadak fesztiválja volt a második félidős kiegészítésünk, és szerettük volna, ha ez még a Galaxisok: Vissza a csillagok közé frissítésnél is sikeresebb lenne.



            Lássuk, mi az, ami bevált:

            • Mivel az összeállításokat gyakran a lövésszel azonosítják, szükséges lett a 4-es költségű lövészek eltávolítása, hogy a félidős frissítés összeállításai más irányba indulhassanak. A Galaxisokat végig a Jinx-összeállítások uralták, míg a Sorsok második fele sokkal egyedibb összeállításokat hozott.
            • Az új, több rétegű adottságok érdekesebbé tették a készleteket. A Galaxisokban csak a Csatagép állt rendelkezésre, ami nagyon nehezen játszható adottság volt. Másrészt viszont a Sorsokban volt pár igencsak látványos (Sárkánylélek, Mesés), vagy egyenesen menő adottság (Vadász, Szipolyozó). Fontos, hogy mindig legyen valami új és izgalmas, ami fenntartja az érdeklődést.
            • A meglévő hősadottságok felcserélése (Diana a Holdfény helyett a Szellem, Zed pedig az Árny helyett a Vadász adottságot kapta) új életet lehelt a meglévő karakterekbe, és izgalmasabbá tette őket. Az új adottságokkal a hősök új, a készlet elején még nem elérhető stratégiákat kaptak (életerőszívó–tank Morgana, támogató Kindred a Hóhérok mellé).


              A második félidős frissítéssel emellett új dolgokat tanultunk meg, elkerültünk pár óriási hibát, és vétettünk néhány újat.


              • Ahogy dolgoztunk rajta, az az érzésünk támadt, hogy a készletmechanika finomítása nélkül egyszerűen kevés lesz a tartalom – még a rengeteg hőscsere ellenére is. A Galaxisokban minden frissítéssel új galaxisok érkeztek, de a Sorsok nem szolgálhatott hasonlóval. Szerencsére a csapat bedobta a Szerencsés lámpásokat, amivel a félidős frissítés valami teljesen újat hozott a Sorsok készletbe.
              • Az egyik módja annak, hogy ennyi új hőst tudtunk hozzáadni a készlethez az volt, hogy a korábbi készletekből hoztunk vissza párat. A veterán játékosoknál biztos nem okozott akkora örömöt néhány régi arc feltűnése, mint Teemo és Bard, akik új képességeket kaptak, amikor a Galaxisok idején bekerültek a játékba. De azért néhány játékos így is nagy örömmel fogadta kedvencei visszatérését.
              • Végül pedig belefutottunk pár adottságstruktúrához kapcsolódó problémába is. A Vadász túlságosan közelharcközpontú lett, és az új 4-es költségű vadászok közül kettő, Olaf és Tryndamere sebzésosztója lett. Emiatt egysíkúak lettek a játék végén bevetett vadászok, mivel Olaf és Tryndamere szinte azonos volt a tárgyigény és cél tekintetében. A Mesés szintén egy egyedi koncepció lett, de nem tudott kibontakozni, és olyan érzést keltett, mintha egyetlen összeállítás lenne egyetlen lehetséges stratégiával. A jövőben el kell kerülnünk az ilyen eseteket.


                A fentieket figyelembe véve a Leszámolás készlet félidős frissítésekor a mechanikák bizonyos szintű módosítására, fontos lövészek lecserélésére, több új hős bemutatkozására és néhány régi ismerős visszatérésére számíthattok.

                A hősök árhoz viszonyított ereje

                Ebben a készletben a figyelmünk nagy részét annak szenteltük, hogy reális legyen a hősök ereje a költségükhöz és csillagszintjükhöz képest. A Galaxisokban a legjobb vadász az 1-es költségű 3 csillagos Xayah volt, és el akartuk kerülni a hasonló helyzeteket.

                A Sorsokban ez a probléma egészen extrém méreteket öltött. Az 5-ös költségű hősök NAGYON erősre sikerültek minden más hőshöz viszonyítva. Yone esetében a megfelelő tárgyakkal egy 1v9-es összecsapás sem volt lehetetlen, és a 2 csillagos Kayn szinte halhatatlan lett, miközben aránytalanul nagy sebzésre volt képes – és ez csak két példa a sok közül. Végeredményben a legjobb összeállítás lényege az volt, hogy „ne törődj semmilyen adottsággal, csak szerezd meg az 5-ös költségű hősöket.” Az eggyel alacsonyabb szinten sem volt sokkal fényesebb a helyzet, mivel Riven, Ashe, Jhin és Warwick mind köröket vertek a 3-as költségűekre. Ezért lényegében az a helyzet alakult ki, hogy a játékban csak úgy lehetett érvényesülni, ha minél magasabb szintre jutva megszerezted a legerősebb hősöket. Ehhez járult még, hogy a Kiválasztott mechanikával lehetséges volt 4–1-nél megszerezni a 2 csillagos 4-es költségű hőst, és ez néha hatalmas erőfölényhez vezetett. És míg sok Kihívó szintű játékos szereti ezt a játékstílust, addig más stratégiákat teljesen ellehetetlenített, például a 3 csillagosok gyűjtését vagy az egymásra épülő összeállításokat.

                A Fenevadak fesztiváljában megpróbáltuk szorosabbra fogni a gyeplőt úgy, hogy megtartjuk az erőstruktúrát, de csökkentjük a szakadékot a hősök költségei között. Őszintén szólva először teljesen mellélőttünk, és rosszul találtuk el a Kiválasztott rendszer ezen dinamikára gyakorolt hatását. Bár egy 2 csillagos 4-es költségű hős erősebb volt egy 3 csillagos 1-es költségűnél, sokkal kevésbé volt kockázatos egy Kiválasztotthoz ragaszkodni és őt fejlesztgetni, mint egy hőst megszerezni a megfelelő tárggyal.

                Szerencsére a készlet során (különösen a 11.4-es frissítést követően) sikerült megtalálnunk az egyensúlyt, és valamennyi stratégia játszhatóvá vált. Az újrasorsolást kihasználó összeállítások, a 3 csillagos 3-as költségű összeállítások, a 4-es költségű lövészre épülő összeállítások és a végjátékra felálló összeállítások mind életképes stratégiák lettek.

                Szóval ezek után arra számítsatok, hogy ezt az egyensúlyi keretrendszert visszük tovább a sokrétű és életképes játékstratégiák népszerűsítésével, és csak olyan módosításokat hajtunk végre, amelyeket a Kiválasztott-mechanika távozása követel meg. A játék akkor a legszórakoztatóbb, ha rengetegféleképp lehet nyerni, és mi ehhez tartjuk magunkat.

                Szerencse

                LunarBeast_Darius_FINAL-(1)V2.jpg

                Az indulókészletben szerepelt a Kalózok adottság, és 3 Kalóz hősért kaptál jutalmul egy kalózládát, amelyben 1–4 arany volt (vagy néha egy csizma vagy halcsontváz, haha). Az általános vélekedés szerint a Kalózok adottság nagyon gyenge volt, mivel a Kalóz hősök önmagukban nem voltak erősek, de okoztak néhány vicces pillanatot, mivel az adottsággal az ellenfélnél gyorsabban fejlődhettél és így megnyerhetted a meccset.

                A Galaxisokba visszatértek a Kalózok, de nem akárhogy, hanem Űrkalózokként. Ebben a verzióban két Űrkalózzal már lehetett a halott ellenféltől aranyat zsákmányolni, amely szintén szült néhány remek pillanatot, például amikor Darius zsákolással többször egymás után tudott érmét zsákmányolni. Négy Űrkalóz már egyenesen vicces pillanatokat okozott, Gangplank például felrobbantotta az ellenséges csapatokat, a levegőbe röpítve 5-6 tárgyösszetevőt is. Ezzel olyan kattintásvadász YouTube-videócímek születtek, mint például az „ÚRISTEN, 40+ TÁRGY”.

                A Sorsokban végül megjelent a Szerencse is. 3 Szerencse adottságú hőssel egy kis extra aranyhoz és akár néhány tárgyhoz is juthattál. Ha ügyes voltál, akár 12 vereséges szériákból is visszatérhettél, és a Természet erejéből akár 3-at szerezhettél, és nagyon szerencsésen jöhettél ki az újrasorsolásokból. 6 Szerencse adottságú hőssel pedig megállíthatatlan voltál.

                Ezekben az esetekben egy közös pont van: egyedi történeteket és vicces pillanatokat eredményeztek, amelyeket élmény volt megosztani másokkal, és mégis bármilyen szinten élvezetes volt játszani a játékkal. A ranglista élén álló játékosok nem kapkodtak a Szerencse adottságú hősökért, de ha a szerencse rád mosolygott, versenysorozatokat is megnyerhettél velük. Szerintünk ezek a TFT legizgalmasabb és legegyedibb pillanatai, és a jövőben tovább kísérletezünk az ehhez hasonló adottságokkal. Minden készletnek őrültebbnél őrültebb és szorosabbnál szorosabb játékot kell hoznia, és ezek az adottságok rengeteget fognak hozzáadni a TFT egyediségéhez és izgalmához.

                Egyelőre ennyi. Köszönjük, hogy játszotok a TFT: Sorsokkal, és köszönjük a visszajelzéseket. Továbbra is keményen fogunk dolgozni azon, hogy még évekig élvezhessétek a TFT-t, és örömmel osztjuk meg veletek, mit tartogat a TFT: Leszámolás. Addig is vigyázzatok magatokra!



                • Kimásolva a vágólapra