Fejlesztői napló
Fejlesztői napló a TFT: Leszámolás tanulságairól

Így segítenek a Leszámolás tanulságai az Eszközök és kütyük megalkotásában – többek között.

Fejlesztői naplóSzerzőRiot_Mort
  • Kimásolva a vágólapra

Szinte hihetetlen, de a TFT már több mint 2 éves! Ahogy a Leszámolás lassan a végéhez közeledik, eljött az ideje a hagyományos tanulságösszegző cikknek, amelyben visszatekintünk a teljesített ígéretekre, majd számba vesszük az Eszközök és kütyük kapcsán a jövőben várható fejlesztéseket.

RÖVIDEN:

A nagy ranglétramászás közepette érdemes időt szakítani az alábbi, főbb pontok tanulmányozására is.

Visszatekintés

  • Készletmechanika: A Sorsok esetében a készletmechanika játékról játékra számos variációs lehetőséget jelentett, ennek azonban az volt az ára, hogy a játékos mint tényező háttérbe szorult. A Leszámolás kapcsán létrehozott mechanika a másik végletet képviselte. Összességében véve továbbra is olyan készletmechanika megalkotására törekszünk, amely több teret hagy a játékosoknak az egyéni képességeik kibontakoztatására, ez azonban nem mehet a játékbeli változatosság rovására. Az Eszközök és kütyük készletmechanikája pontosan ennek az alapelvnek az eredménye.
  • Félidős kiegészítők: A félidős kiegészítők feladata a még játékban lévők ösztönzése érdemi módosítások segítségével. A Leszámolás félidejében több új hőst terveztünk bevezetni, néhány elképzelést azonban módosítani kellett, mivel egyrészt a hősök korai változatai kapcsán problémák merültek fel, másrészt a Fényár-tárgyak mechanikáját úgy kellett kialakítani, hogy kárpótlást tudjanak nyújtani az Árny-tárgyak elvesztéséért.
  • A hősök árhoz viszonyított ereje: A Sorsok esetében küzdelmet jelentett a hősöket a költségükhöz képest kiegyensúlyozni, és a Leszámolás első felében sem alakult ez másképp. Szerencsére a javítások oroszlánrészét a Hősök hajnala keretében elvégeztük, ezzel együtt azonban dolgoznunk kell még azon, hogy már a készlet elején hatékonyság és a háttértörténet szempontjából ár-érték arányos hősöket kínáljunk, és ne legyen szükség utólagos módosítgatásra.
  • Szerencse és gazdasági adottságok: A Szerencse nagyon mókásnak bizonyult, és merész előnyeivel a Sárkány nem tudott lépést tartani. Ezért a szórakoztató gazdasági adottságokra összpontosítunk, hogy izgalmas élményt nyújtsanak, ha megfelelően használják őket a játékban. Az Eszközök és kütyük keretében rengeteg kocka, kincs és őrületes visszatérés várható.

És ami még várható

  • A mechanika összetettsége: Rengeteget tanultunk a Leszámolás készletmechanikájából. A készletmechanikák célja, hogy izgalmat és szórakozást vigyenek az alapszintű játékélménybe anélkül, hogy a játékosok feladatait túl bonyolulttá tennék, vagy elvennék az alapmechanikák eredeti jellegét. Aggodalomra semmi ok, hiszen ez nem jelenti azt, hogy a jövőben minden mechanika egyszerű és kis léptékű lesz, mert a hextech erősítések távol állnak ettől. Az erősítések azonban – az Árny-tárgyakkal ellentétben – nem teszik összetettebbé a játék alapélményét.
  • Egyensúlyvesztés: Az egyensúlyvesztés azt jelenti, hogy egy S osztályú összeállításból játszhatatlan, F osztályú lesz. Ez sokszor előfordult a Leszámolás első felében, és abszolút elkerülendő jelenségnek tekintjük. A jövőben ezért sokkal óvatosabban nyúlunk majd hozzá az egyensúlybeli változtatásokhoz. Ennek következtében előfordulhat, hogy tovább tart elérni az ideális állapotot, de ez az ára annak, hogy elkerülhessük az egyensúlyvesztést.
  • Egyedi adottságok: A Leszámolás esetében számos adottságból hiányzott az egyediség. Nem volt Alakváltó vagy Mágus kaliberű lehetőség az eredeti, nagy pillanatok megteremtéséhez. Ezért a jövőben nagyobb hangsúlyt fogunk fektetni arra, hogy az adottságok egyedi és a játékélményt formáló élményt nyújtsanak, amilyenre még nem volt példa a TFT-ben.
  • Izgalom 5 aranyért: A Leszámolás 5 aranyba kerülő hősei érdektelennek bizonyultak a játékosok számára, mivel túlnyomó részben sokoldalú hősök voltak. A jövőben azt szeretnénk megismételni, amit a Sorsok félidős készlete, a Fenevadak fesztiválja tudott az öt nagy, 5 aranyat érő lövész és a három különleges, sokoldalú hős révén. A jövőbeli készletek kidolgozásakor a Fenevadak fesztiváljának 5 aranyat érő hőseihez hasonló keretrendszert fogunk használni, mert az fenntartotta az izgalmat és az újdonság varázsát a Sorsok esetében.
  • A ranglétra megmászása: A ranglétramászás kapcsán akad néhány bosszantó tényező, amelyekre azonban nincs egyszerű megoldás. Ezzel együtt készletről készletre folyamatosan fejleszteni fogjuk a ranglétrán való előrehaladás élményét, kezdve az Eszközök és kütyükkel, ahol egy új rang (Bronz/Ezüst/Arany/Platina/Gyémánt/Mesteri) elérése után SEMMILYEN KÖRÜLMÉNYEK KÖZÖTT nem lehet alacsonyabb rangra visszaesni a készlet adott felében.
  • Villámjáték: A kritikák ellenére a Villámjáték megtalálta a maga elkötelezett rajongótáborát. Ezért legalább még egy készlet erejéig biztosan elérhető marad, és a folyamatos fejlődés jegyében némi módosítást is végzünk rajta.

Visszatekintés

Kezdetnek vessünk egy pillantást a legutóbbi tanulságösszegző cikkre és az abban szereplő eredményekre.

Készletmechanikák

A Sorsok és a Galaxisok után olyan készletmechanikákkal szerettünk volna kísérletezni, amelyek több mozgásteret biztosítanak a játékosoknak. Ezért vezettük be az Arzenál-rendszert, az Árny-tárgyakat és végül a Fényár-tárgyakat. Ezek a rendszerek rengeteg teret adtak az önállóságnak – a játékosnak kellett eldöntenie, milyen összetevőre van szüksége az Arzenálból, a választása pedig hozzájárult a játék végkimeneteléhez. Végül is, a TFT a döntések sorozata, a legügyesebb játékosok ismérve pedig az, hogy a megfelelő időben a megfelelő döntéseket hozzák. Ugyanakkor ennek a mechanikának megvannak a maga hátrányai is. Az Arzenál kevesebb tárgyat kínált a PvE-körök során, amelyek emiatt kevésbé bizonyultak izgalmasnak. Az Árny-tárgyak rendszere (amelyről később részletesen is szót ejtünk) lehetővé tette, hogy a játékos ne vegye igénybe, márpedig egy olyan lényegi készletmechanika, amelyet érdemes lepasszolni, nem sok jót ígér. Végül pedig a játékosok mozgásterének növelése a játékbeli változatosság csökkenését eredményezte, például a Kiválasztottak mechanikájához viszonyítva. Összességében azonban úgy találtuk, hogy az előnyök kerültek túlsúlyba a hátrányokhoz képest, és a továbbiakban is érdemes lehetőséget biztosítani a játékosoknak az önkifejezésre, a játékbeli változatosság megőrzése mellett. Az Eszközök és kütyük hextech erősítéseinek rendszerével ezt a célt szeretnénk szolgálni.

Félidős kiegészítő

100821_Looking_back_Reckoning_Fates_Key_Art.jpg

A Sorsok volt az eddigi legnagyobb félidős kiegészítőnk, és rengeteget tanultunk belőle. A Leszámolás kapcsán azt terveztük, hogy módosítunk a készletmechanikán, lecseréljük a főbb lövészeket, és a visszatérő kedvenceken kívül újabb hősökkel is bővítjük a palettát. A valóságban azonban nem sikerült teljes mértékben elérnünk a célunkat. Ehelyett rengeteget tanultunk arról, hogy egy félidős kiegészítőnek hogyan kellene kinéznie. Végül kevesebb hőst tettünk elérhetővé, mint a Sorsok félidős készletének esetében, mert így az utánnyomott változatok helyett az új hősökre összpontosíthattunk. Sajnos az új hősökkel folytatott első néhány próbálkozásunk (például a 4 arany értékű Őrző Graves, aki sosem készült el) nem érte el a célját, ami miatt vissza kellett térnünk az olyan reprókhoz, mint Lucian. Ráadásul az Árny-tárgyak és a Leszámolás első fele kihívást tartogatott a játékosoknak és nekünk is – erről később még lesz szó. Ennek következtében NAGYON keményen kellett dolgoznunk a mechanika kiigazításán ahhoz, hogy a kiábrándult játékosokat visszacsábítsuk. Mindig is terveztük, hogy a Fényár-tárgyakhoz hasonló elemet adunk a játékhoz, de gyors és nagy léptékű módosítások végrehajtásával kellett olyan minőségi szintre hoznunk a rendszert, hogy az Árny-tárgyak eltávolítása ne okozzon fennakadást. Szerencsére lett néhány nagy dobásunk a Fényár-áldás és az Adottságok könyve révén, amelyek gyorsan közönségkedvencek lettek. A tapasztalat nyomán arra a következtetésre jutottunk, hogy a félidős kiegészítők feladata a még játékban lévők segítése és a kívánságaik teljesítése. A jövőben a félidős készletek várhatóan a játékosok elégedettségének fokozását és a játék érdemi módosítását célozzák majd annak érdekében, hogy a készlet továbbra is élvezhető maradjon.

A hősök árhoz viszonyított ereje

100821_Looking_back_Reckoning_Soulstealer_Vayne_1920x1080-optimized.jpg

A Sorsok esetében küzdelmes volt a költségükhöz igazítani a hősök erejét, ezért a Leszámolásnál elköteleztük magunkat a keretrendszer kiegyensúlyozása és a sok különböző lehetséges játékmintázat népszerűsítése mellett. Ennek nyomán számos kihívásba ütköztünk, különösen a készlet első felében. Kidolgoztunk egy egyensúly-keretrendszert, de gyorsan rá kellett jönnünk, hogy a TFT egyensúlya egy szempillantás alatt megváltozhat, és a League of Legendséhez hasonló keretrendszer csak azt mutatja meg, hogy MI az elvárt játék, és nem azt, hogy mi lehetne. Ezt mi sem illusztrált jobban, mint a 11.9-esről a 11.10-esre történő frissítés. Az összes mérőszám azt mutatta, hogy Vayne nevetségesen gyenge, és óriási erősítésre szorul. Amint azonban véglegesítettük a 11.10-es frissítést, egy új összeállítás bukkant fel, ahol az Árny Zeke hírnöke fel tudta turbózni Vayne támadási sebességét. Az F osztályból gyorsan S+ lett, nekünk pedig rohamtempóban kellett újra meggyengítenünk Vayne-t.

Ráadásul megszenvedtünk azzal is, hogy bizonyos hősöknek egészséges és az árukkal arányos identitást teremtsünk. LeBlanc terrorja rengeteg játékos számára tette gyakorlatilag élvezhetetlenné a Leszámolás első felét. Annak, hogy egy 2 aranyat érő orgyilkos legyen a legerősebb, ráadásul temérdek másodpercenkénti sebzéssel és tömegirányítással, nem sok értelme volt. Trundle és Ryze is mostoha bánásmódban részesült e téren, mivel egyáltalán nem volt szórakoztató ellenük játszani az ellentámadási lehetőségek hiánya, a kevésbé szembetűnő erő és az erős kiiktatási képesség miatt. A skála másik végét olyan 5 aranyat érő hősök foglalták el, akiknek grandiózusnak és izgalmasnak kellett volna lenniük, ehelyett rendkívül szűk mozgásteret biztosítottak, és csak a megfelelő körülmények között tudtak teljesíteni. Kayle egyetlen, bosszantó Lovag-összeállításban működött, Dariusnak kizárólag a megfelelő tárgyak birtokában tudott valamelyest boldogulni, Teemo pedig nem érte meg a készlet első felében feláldozott életerő árát. Szerencsére a javítások oroszlánrészét a Hősök hajnala keretében elvégeztük, ezzel együtt azonban dolgoznunk kell még azon, hogy már a készlet elején hatékonyság és a háttértörténet szempontjából ár-érték arányos hősöket kínáljunk, és ne legyen szükség utólagos módosítgatásra.

Szerencse és gazdasági adottságok

100821_Looking_back_Reckoning_Lunar-Revel-ThamKench_splash-optimized.jpg

A Kalóz és az Űrkalóz hátán érkező Szerencse minden idők egyik legnépszerűbb adottsága lett, ezért elhatároztuk, hogy a Leszámolásban tovább kísérletezünk az ilyen típusú gazdasági adottságokkal. A Sárkány egy erre tett kísérlet volt, amely lehetővé tette, hogy a játékosok tojások kikeltésével még több hőst szerezhessenek. A valóságban azonban ez elég nagy visszalépést jelentett a Szerencse izgalmaihoz képest, különösen a Leszámolás első felében, ahol lehetetlen volt 5 Sárkányt beszerezni egy őrült, 7. szintű Heimerdinger felbukkanása nélkül. Emellett a Sárkány a szó szoros értelmében nem tűnt gazdasági adottságnak, mivel a kísértés, hogy a játékos összegyűjtse az összes hőst, majd háromcsillagossá tegye őket, sokkal vonzóbb volt, mint eladni Ashe-t és Settet újra meg újra. Ez nem erőprobléma volt, mivel azok, akik 2-1-nél aktiválták a 3 Sárkány adottságot, egyértelműen győzni tudtak... a legtöbb játékos azonban nem ezt várja el ezektől az adottságoktól. Ők felemelő pillanatokat, vakmerő izgalmakat akarnak, amikor a kockázat és a megfelelő taktika nagy jutalmat eredményez. Bár a negyedik és ötödik körös aranytojások megütötték ezt a mércét, egyszerűen túl ritkák voltak. Ezért visszatérünk az alapokhoz, és a szórakoztató gazdasági adottságokra összpontosítunk, hogy ezek hozzáférhetőek legyenek és izgalmas élményt nyújtsanak, ha megfelelően használják őket a játékban. Az Eszközök és kütyük keretében rengeteg kocka, kincs és őrületes visszatérés várható.

És ami még várható

Most pedig térjünk rá a Leszámolás legfontosabb tanulságaira – ezekből jócskán akad.

A mechanika összetettsége

100821_Looking_back_Reckoning_Sad-Pengu-optimized.jpg

A játékosoknak gyakran az egyes készletek készletmechanikái a legemlékezetesebbek, ezért a Leszámolás összetett készletmechanikájának tanulságait kamatoztatni fogjuk az Eszközök és kütyükben. A TFT az alapvető szabályait tekintve is összetett játék. Figyelni kell az aranygyűjtésre, a csapat erejére, a csapatfelépítésre, az elhelyezésre, a tárgyakra, a sebességre, a különböző valószínűségekre, és így tovább. De ez rendben is van! A TFT rajongói és a stratégiai játékosok ebben lelik örömüket. Azonban ha mindezeket még összetettebbé tesszük, az eléggé veszélyes lehet, főleg, ha már a kiindulási rendszer is rendkívül bonyolult volt. A hősök tárgyakkal való felszerelése már így is a TFT legnehezebb részét jelentette, az Árny-tárgyak készletmechanikába való beépítése pedig még bonyolultabbá tette ezt a rendszert. Vannak ugyan olyan játékosok, akiknek kedvére való a nehéz döntések meghozatala, de a legtöbben nem örültek neki, hogy még összetettebbé vált a rendszer. A LEGTÖBB játékos vágya, hogy egy hadsereget építhessen, majd megrohamozhasson vele egy másik hadsereget… persze taktikusan. Az Árny-tárgyak darabokra törték ezt az álmot, mert egy élvezetes pillanatot (a tárgyszerzést) megoldandó problémává változtattak. Aki rosszul választott, annak a hősei olyan szörnyűségeket követtek el, mint például az önmegsemmisítés, vagy a varázslatuk nem működött tovább, és így egyszerűen elvesztették a játékot. Sokan jeleztétek, hogy ez nem az a fajta szórakozás, amire a legtöbben vágytok. Hallgattunk rátok, és gyorsan átváltottunk a Fényár-tárgyakra, amelyek sokkal értékelhetőbbek voltak, és mindig valamilyen pozitív hatással bírtak. A Fényár-áldást és az Adottságok könyvét is a játékhoz adtuk, amelyek a korábbiakhoz képest jóval élvezetesebbé tették a játékot. Azonnal világossá vált, hogy ez egy szórakoztatóbb irány, és sokkal inkább megfelelő mindenki számára. Ezért a jövőben gondoskodni fogunk róla, hogy a készletmechanikák izgalmat és szórakozást vigyenek az alapszintű játékélménybe anélkül, hogy a játékosok feladatait túl bonyolulttá tennék, vagy elvennék az alapmechanikák eredeti jellegét. Rendkívül fontos, hogy az egyes készletek mechanikája izgalmas és szórakoztató legyen, és ez a felismerés kulcsfontosságú a jövőre nézve. De ne aggódjatok – ez nem jelenti azt, hogy a jövőben minden mechanika egyszerű és kis léptékű lesz. A hextech erősítések rendszere igen nagy méretű, és RENGETEG egyedülálló lehetőséget kínál. Az erősítések azonban – az Árny-tárgyakkal ellentétben – nem teszik összetettebbé a játék alapélményét.

Egyensúlyvesztés

100821_Looking_back_Reckoning_Tristana-Splash-optimized.jpg

Ez egy fontos dolog. A TFT eddig jól működött úgy, hogy igyekeztünk a játék egyensúlyát gyorsan és pontosan korrigálni, és gondoskodtunk róla, hogy a lehető legtöbb csapat-összeállítással legyen esély a győzelemre. Ez gyakran ahhoz vezet, hogy a készletek eleinte meglehetősen kiforratlanok. A játékosok felfedeznek egy új csapat-összeállítást vagy tárgykombinációt, ami túl erős, és gyengítenünk kell rajta a játékegyensúly érdekében. A készletek második felére általában elég jól kialakul a helyzet. Persze néha egy hős vagy adottság átdolgozása borít mindent, és újra neki kell látnunk az egyensúlyozásnak, de mindez a játékegyensúly fenntartásának szerves részét képzi. Ami NEM volt elfogadható, és amit el kell kerülnünk a jövőben, az a készlet első felében tapasztalt túlzott mértékű „egyensúlyvesztés”. A játékosok felfedeztek egy rendkívül erős csapat-összeállítást (például a 11.10-es frissítésben a 6 Csatározó), amelyet sokan elsajátítottak – kik kapják a tárgyakat, hogyan helyezkedjenek el az egységek, milyen összeállítások fognak ki rajta –, és nagyon jók lettnek vele. Elkerülhetetlen volt, hogy az összeállítást előbb-utóbb gyengítsük. Ami rendben is van, főleg ha tényleg túl erős az összeállítás. A gond az volt, hogy ANNYIRA legyengítettük, hogy S osztályúból F osztályú lett. A legyengített összeállítás megtanulására fordított összes idő egy csapásra kárba veszett. Lehet, hogy kénytelenek voltatok lemondani a kedvenc összeállításotokról. Ez sok játékosnak elvette a kedvét, és javítanunk kellett valahogy a helyzeten. Ezért a Hősök hajnala félidős frissítésénél elhatároztuk, hogy elkerüljük az egyensúlyvesztést… és TÖBBNYIRE sikerrel is jártunk. Néhány gyengítés tökéletesen sült el, mert 2–3 frissítés során vezettük be őket, és ugyanez az erősítésekről is elmondható. Nem állítjuk azonban, hogy minden tökéletesen sikerült (a 11.16b frissítésben túlságosan legyengítettük Tristanát, ami súlyos hatással volt az őt tartalmazó összeállításra) – még van hova fejlődnünk. Egyértelmű számunkra, hogy az egyensúlyt érintő változtatások sokkal emészthetőbbek, ha lassabban visszük őket véghez, úgyhogy a jövőben arra számíthattok, hogy sokkal finomabb módosításokat fogunk végrehajtani, hogy elkerüljük az egyensúlyvesztést – még akkor is, ha emiatt hosszabb ideig tart a tökéletes játékegyensúly elérése. Ha ismeritek a Hősök hajnalát, az Eszközök és kütyük egyensúlyra vonatkozó keretrendszere is ismerős lesz, de valószínűleg még kisebb léptékben fogjuk véghez vinni a módosításokat, ha nagyobb változtatásra van szükség.

Egyedi adottságok

100821_Looking_back_Reckoning_Dawn_and_Night.jpg

A készletek fejlesztése során az egyik legfontosabb feladat, hogy sokféle adottságtípussal rukkoljunk elő. Így sokkal több játékstílus és csatatípus kaphat teret, és összességében vonzóbbá válik a játék és a kísérletezés a készlet során. Mindig jelen lesznek a klasszikus és könnyen kiismerhető, alapértékeket biztosító adottságok (Élharcos, Bajkeverő, Erdőkerülő stb.), amelyek az összetettebb adottságok alappillérei. Azonban egyedi adottságok is kellenek, amelyek kíváncsivá tesznek titeket, és szeretnétek kipróbálni az általuk kínált lehetőségeket. A Leszámolás nem igazán felelt meg az elvárásoknak ezen a téren – sok alapértéket lehetett szerezni egyedi módokon, de az adottságok nélkülözték a fantáziát. A Hajnalhozók és az Éjhozók – a készlet két fő több rétegű adottsága – növelték az életerőt és a sebzést… de a Csatározók is Megváltottak is ugyanezt tették. Tehát sok több rétegű adottság csak az alapértékeket növelte. Még az egyedibb kreálmányaink is (mint a klónozódó Fékezhetetlenek és a csatába vágtató Lovasok) főleg az adottságuk alapértékeket érintő fele miatt voltak kedveltek (bónusz támadási sebesség és sebzéscsökkentés). Még a Boszorkányokkal kapcsolatban is – akik egy teljesen új, az elhelyezést befolyásoló elemet hoztak a játékba – az az egyszerű kérdés lett döntő fontosságú, hogy „melyik hős sebzését növelik meg leginkább?” Ha pár szóban kell összefoglalni a problémát, egyik adottság sem volt igazán nagy hatással a játékélményre. Ezért a jövőben arra fogjuk fektetni a hangsúlyt, hogy az új adottságok egyedi és a játékélményt formáló élményt nyújtsanak, amilyenre még nem volt példa a TFT-ben.

Izgalom 5 aranyért

100821_Looking_back_Reckoning_SettBaseSplash_FINAL-optimized.jpg

az 5 aranyba kerülő hősök minden készlet kulcsfontosságú és izgalmas részét képzik. Lehetővé teszik számunkra, hogy a játékélményt formáló pillanatokat hozzunk létre, amelyek egyszerűen lélegzetelállítóak – legyen szó Zed végtelen számú klónjáról, Gangplank hatalmas robbantásairól, amelyek után hirtelen megjelent 4 tárgy, vagy Kayn átugrásáról a hátsó sorba, amely után hirtelen az ellenfél arcára fagy a mosoly. Mindenkinek megvannak a kedvencei, és ez az, ami igazán fontos. A Leszámolás első fele során nem mutatkozott be túl sok 5 aranyba kerülő nagyágyú, mivel Darius, Garen, Volibear, Viego és Kindred is inkább sokoldalú hősök voltak, mint izgalmas lövészek. Kayle lehetett ugyan lövész, de csak egy összeállításban volt igazán használható, és csak a harc első 20 másodperce után csillanthatta meg erejét. Így az igazi 5 aranyba kerülő lövészek csapatát csak két hős alkotta: Teemo és Heimerdinger. Még a Hősök hajnalában bemutatkozó Akshan sem tölthette be az izgalmas lövészek hiánya jelentette űrt. Amikor a Leszámolás 5 aranyba kerülő hőseit összehasonlítottuk az előző készletekkel, arra jutottunk, hogy egy nyolc darab, 5 aranyba kerülő hőst tartalmazó készletben körülbelül öt IGAZÁN izgalmas lövésznek kell lennie ahhoz, hogy a végjáték élvezetes legyen, a többi 5 aranyba kerülő hősnek pedig érdekesnek és sokoldalúnak kell lennie. A Fenevadak fesztiválja remek példája volt ennek, öt egyedi lövészt (Swain, Samira, Sett, Yone, Lee Sin), és három egyedi sokoldalú hőst (Ornn az ereklyéivel, Zilean az újjáéledésével és Azir a katonáival) is tartalmazott a készlet. Ezért a jövőben is ezt a keretrendszert szeretnénk megtartani az 5 aranyba kerülő hősök tervezésekor, hogy az izgalmas végjáték minden egyes készlet alapeleme legyen.

A ranglétra megmászása

A TFT a kezdetekkor gyakorlatilag ugyanazt a rangsorolt rendszert használta, mint a League of Legends, mert a LoL-nál működött, és észszerűnek tűnt ez a döntés a játék gyors fejlesztése miatt. Ám ahogy telt az idő, rájöttünk, hogy itt egy kicsit másra van szükség, mint a LoL-nál. Sok játékos keményen dolgozott, hogy magasabb rangúvá váljon, majd elérve azt abbahagyta a játékot, nehogy visszaessen. Ez nem valami jó élmény. Elkezdtünk kísérletezni a Villámjátékhoz használt rangsorolt rendszerrel, ahol a már megszerzett rangot sosem lehet elveszíteni – és ez a megközelítés sikeresnek bizonyult. Kezdetnek ugyanezt a rendszert fogjuk alkalmazni a TFT alapvető rangsorolt játékára is. A következő készletben, ha elértek egy adott rangot (Bronz/Ezüst/Arany/Platina/Gyémánt/Mesteri), SEMMILYEN KÖRÜLMÉNYEK KÖZÖTT nem fogtok alacsonyabb rangra visszaesni a készlet adott felében. Ahogy eddig is tettük, továbbra is visszaállítjuk a rangokat minden készlet és félidős frissítés alkalmával. Ez a változás megnövekedett rangokhoz fog vezetni, ezért ellensúlyozásként egy kicsit nehezebbé tesszük az egyes rangok elérését. További javításokat is szeretnénk alkalmazni a rangsorolt rendszerre, mert más hátulütőit is tapasztaltuk. A tény, hogy az első helyért 40 LP jár, de a nyolcadikért -80, vagy amikor egy vagy két divízióval magasabban lévő ellenfelet kapsz, vagy amikor végre eléred a Mesteri rangot és látod, hogy a Nagymesteri még mindig 500 LP-vel odébb van – ezek mindegyike frusztráló. Bár néhány probléma egyértelmű, a megoldásaik egyáltalán nem azok – időre van szükségünk, hogy megfelelően tudjunk rájuk reagálni. Nincs egy mindenre gyógyírt jelentő javítás, ami hirtelen tökéletessé teszi a ranglétramászás élményét, de mostantól minden készlettel valamelyest jobbá szeretnénk tenni az alapvető rangsorolt rendszert. Ez sok játékos elsődleges haladási célját adja, ezért a lehető legélvezetesebbé szeretnénk tenni!

Villámjáték

100821_Looking_back_Reckoning_hyper_roll.jpg

Végül ejtsünk pár szót a Villámjátékról, a TFT első laborjáról. Egyfelől sikerült egy rövidebb játékmódot alkotnunk – átlagosan 20 percet vesz igénybe –, amely az alapvető játékmenetre összpontosít: hősök szerzésére, a csapat felépítésére és a harcra. Azonban nem jártunk sikerrel egy egyszerűbben elsajátítható játékmód létrehozásában. A Villámjáték néhány mozzanata rendkívül zavaros lehet a játékosok számára. Mivel rövidebb, nem igazán van idő gondolkodni, vagy szusszanni egyet. Minden körben akad elköltendő arany, elhelyezendő tárgy és kicserélendő egység. Még az első pár kör is kaotikusnak tűnhet, ahogy próbáljátok meghatározni a taktikátokat, vagy épp a 3. csillagszintű, 1 aranyba kerülő hőseiteket megszerezni. Azok a játékosok, akik igazán élvezték a labort, és szerettek volna magasabbra jutni a Villámjáték ranglistáján, olyan illetőkbe ütköztek, akik kihasználták az enyhébb várólista-korlátozásokat, hogy csalással a ranglista tetejére jussanak (és ezért megkapják a jól megérdemelt kitiltást). Ez eléggé elvette a Villámjáték igazi rajongóinak lelkesedését. E kritikák ellenére a Villámjáték jó fogadtatásra talált, és legalább még egy készlet erejéig biztosan elérhető marad, de a kritikák alapján valamelyest módosítunk rajta. Villámjátékosok, kíváncsian várjuk az ezzel kapcsolatos véleményeteket!

Egyelőre ennyi. Köszönjük, hogy játszotok a TFT-vel, és köszönjük a visszajelzéseket. Ha tudjuk, hogy mit találtok élvezetesnek a játékban, az segít nekünk, hogy a TFT-t a lehető legjobbá tegyük! Már alig várjuk, hogy megmutathassuk nektek, hogyan kamatoztattuk az eddigi tanulságokat a TFT: Eszközök és kütyük megalkotásakor. Addig is, lazítsatok!



  • Kimásolva a vágólapra