/dev: WASD a rangsorolt játékban
Üdv mindenkinek! Ez a harmadik, egyben utolsó alkalom, amikor a WASD-ről fogunk beszélni a WASD fejlesztői csapataként. Ezután a WASD az élő játék részévé válik, és ugyanúgy fogjuk támogatni és karbantartani, mint például a Szurdokot!
Legelőször szeretném megköszönni a több százezer WASD-játéktesztelőnek világszerte. A visszajelzéseitek és a tesztelésre áldozott idő pótolhatatlan segítséget jelentett, és az egész csapat rendkívül hálás érte.
A mai fejlesztői hírek után a WASD a 26.9-es frissítéssel, a 2. szezon megjelenésével együtt elérhetővé válik a rangsorolt játékban! A cikkből kiderül, hogy mi lehet számítani, és megosztunk pár történetet a fejlesztésről!
Készen a rangsoroltra
A WASD eredeti megjelenése óta minden egyes frissítésnél azt kérdeztük (a játékosok egy részével együtt), hogy „Mikor lesz kész a WASD a rangsorolt játékra?”
Az alábbi két célt tűztük ki annak eldöntésére, hogy készen áll-e az irányítási mód a rangsorolt játékra:
- A WASD ne legyen túl erős: a WASD győzelmi aránya nem lehet magasabb a célzott kattintásénál.
- A WASD nagyjából pariban van: minimális a különbség a két irányítási mód győzelmi aránya között.
A hosszas tesztelés, elemzés és finomhangolás után a WASD közel hasonló teljesítményt nyújt, mint a célzott kattintásos irányítási séma. Nem szűnt meg teljesen az eltérés, a pálya valamennyire a célzott kattintás felé lejt. Arra számítunk, hogy ez a különbség tovább csökken idővel, ahogy a játékosok megszokják a WASD-t, de éberen figyeljük ezt az értéket.
Vak kísérletek elemzése
A kvantitatív adatok gyűjtésén felül az év eleje óta kísérletekkel mértük a két irányítási mód minőségét. A meccsek befejezése után megkértük a játékosokat, hogy töltsenek ki egy kérdőívet a benyomásaikról.
Olyan meccseket céloztunk, amelyeken mindkét irányítási módot használták. Minden várólistán, ahol engedélyezve volt a WASD, hasonló eredményeket kaptunk: szinte semmilyen gyakorlati hatása nem volt, a játékosok csak elvétve észlelték, hogy az ellenfelük milyen irányítást használ.

1. kérdés: „Hogyan írnád le az ösvénybeli ellenfeled játéktudását?”
2. kérdés: „Szerinted milyen irányítási módot használt az ösvénybeli ellenfeled az imént játszott meccs során?”
Finomhangolás a rangsorolt játékra
Mielőtt elérhetővé tettük a WASD-t a rangsorolt játékban, gondoskodnunk kellett arról, hogy az alapmechanizmusok megfelelően legyenek hangolva a gördülékeny és élvezetes játékmenet érdekében. Rengeteg visszajelzést olvastunk el, és kiterjedt játékteszteléssel kerestük a finomításra szoruló elemeket.
Lássunk két példát arra, hogy mi szorult jelentős módosításra.
Útkeresés
A WASD megjelenése előtt a hősök nagyon ritkán kerültek érintkezésbe falakkal. A Célzott kattintás használatakor a mozgási parancs kiadása után a hősök maguk tervezték meg, hogyan kerüljék ki a tereptárgyakat. Ez gyökeresen eltér a WASD-féle azonnali, fix irányú mozgástól. A WASD esetében gyakrabban fordulhat elő olyan mozgási parancs, amely közvetlenül falnak vagy más áthatolhatatlan területnek vezeti a hőst.
A térképen való gördülékeny haladás érdekében úgy kellett kalibrálni a WASD-t, hogy mindenféle formájú és méretű falat képes legyen kezelni. A fejlesztőcsapat a mérnöki csapat paraméterei segítségével tökéletesítette, hogy mikor siklik végig egy hős az ív mentén, és mikor torpan meg egy falnál a rajtaütésre készülve. Az Idézők szurdoka minden egyes vermét és sarkát leteszteltük, hogy a mozgás a várt módon alakuljon.
Az alábbi klipben a WASD útkeresési algoritmus hibakeresési vizualizációja látható, ahogy átsegíti Viegót a dzsungelen.

A játéktesztek során kapott rengeteg visszajelzés felhívta a figyelmünket egy kulcsfontosságú optimalizálási lehetőségre a dzsungelben: teljesen átalakítottuk a fallal kapcsolatos mozgási interakciókat akkor, amikor a hős nincsen a kamera látóterében.
Amikor a kamera egy távoli helyre irányul, a WASD útkeresése mindig megtalálja az utat az elénk kerülő falak körül, akkor is, ha normál esetben elakadnánk bennük. Ez megoldotta azokat a kellemetlen helyzeteket, amikor a játéktesztelő azt hitte, hogy úton van a rajtaütés felé, de közben elakadt a kék erősítés beugrójában!
Képesség utáni támadás logikája
Afféle kényelmi „szolgáltatásként” egyes hősök automatikusan alaptámadást indítanak a képességük használata után. Ez olyan képességeknél hasznos, mint a Tristana-féle Robbanó töltetek, vagy a Jayce-féle Az egekbe!, ahogy azonnal szeretnél utána fűzni egy támadást.
A WASD egy eddig nem látott buktatót hoz mindebbe: az irányítási mód használói nem tudják megszakítani az elindított támadásokat. Emiatt a WASD-használók egy számukra váratlan további művelet „túszaivá” váltak.
A játékélmény javítása érdekében a fejlesztőcsapat több tucat hősképességet tesztelt, és a képesség utáni támadás logikáját be-, illetve kikapcsolta az egyes esetekben attól függően, hogy a WASD használatakor melyik érződött gördülékenyebbnek.
Tristana – Robbanó töltetek: Nem.
Garen – Döntő csapás: Igen!
Hősökhöz kötődő billentyűkombinációk
Régóta kértétek, és örömmel jelentjük be, hogy végre elkészült. Holnaptól (a 26.8-as frissítés megjelenése) kezdve hősönként is lehet módosítani a billentyűparancsokat mind a Célzott kattintás, mind a WASD esetében.
Nem csak a képességek gyorsbillentyűi változtathatók meg. Olyan beállításokra is van mód, mint a kattintás nélküli varázslás be- és kikapcsolása (Rumble- és Viktor-rajongók, örvendjetek)!
Azt javasoljuk, hogy indítsátok el a Gyakorlómódot, ahol bőven van idő kísérletezni az új lehetőségekkel, mielőtt nekivágnátok az éles játéknak.
Új beviteli rendszer és kisegítő lehetőségek
A WASD és a hősökhöz kötődő billentyűkombinációk megvalósítása érdekében teljesen átalakítottuk a beviteli rendszerünket. A funkciókon dolgozva pár új beviteli lehetőséggel is bővítettük a rendszert, hogy növeljük a játék akadálymentességét.
Íme néhány új lehetőség, amelyek az előző pár frissítésben kerültek a játékba, és talán megérnek egy próbát:
Az egérmutató mozgatása egyéni beviteli módokkal
Ez egy régóta kért szolgálatatás a kisegítő lehetőségeket használó játékosok részéről. Az új preferenciabeállítások lehetővé teszik, hogy közvetlenül lehessen mozgatni az egérmutatót bármilyen beviteli móddal.
Ezek a beállítások bárki számára elérhetőek!

Egérmutató egyéni beviteli beállításai.
Akadálymentes kontroller joystickok támogatása
Elég sokan kérték, hogy kontrollerrel is legyen használható a WASD. Bár jelenleg nem tervezzük a kontrollerek és a gamepadek széleskörű hivatalos támogatását, de az akadálymentesség nevében szerettük volna támogatni a joystickokat a WASD-billentyűk módosításán keresztül. Szóval az irányítási mód élesedése után a WASD-irányítás akár joystickkal is megvalósulhat.
WASD-bemenet forgatása a térkép tájolása szerint
Ha elsősorban az Idézők szurdokában játszol, akkor elég sokat fogod lenyomva tartani a W-t és a D-t (vagy az A-t és az S-t), amikor fel- és lefele haladsz az ösvényen.
Ha pihentetnéd az ujjaidat, tegyél egy próbát a „WASD-bemenetek elforgatása a térkép ösvényének tájolásához igazítva” beállítással!

„WASD-bemenetek elforgatása a térkép ösvényének tájolásához igazítva” beállítás
Ha ez be van kapcsolva, a W megnyomása felfele és jobbra mozgatja a hőst, az S megnyomása pedig lefele és balra.
Ez laptopokon válhat különösen hasznossá, mivel egyes billentyűzeteken korlátozva van az egyidejűleg érzékelt lenyomott billentyűk száma, és a beállítás felszabadít plusz egy billentyűt más cselekvésekre mozgás közben.
Bővített billentyűtársítási lehetőségek
A beviteli rendszer fejlesztésével lazítunk azokon a korlátozásokon, hogy milyen billentyűket lehet műveletekhez társítani.
Mostantól például az MB1 (a bal egérgomb) bármely művelethez szabadon társítható közvetlenül a LoL Beállítások menüjéből, nincs szükség az operációs rendszertől függő felülbírálásokra, nem kell a rendszer konfigurációs fájljaiban turkálni.
Ezenkívül a Delete és az Escape kivételével minden billentyűhöz társítható művelet.
Szükséges billentyűtársítások
A nagy hatalom nagy felelősséggel jár. A billentyűtársítási lehetőségek jelentős bővülése miatt figyelmeztető címkéket tettünk néhány, szerintünk feltétlenül szükséges társítás mellé.
Nem tudtok kilépni a menüből, amíg nincs hozzárendelve valami ezekhez.

A mozgási kattintás nélkül nincs Célzott kattintás…

…a WASD pedig mozgásbillentyűk nélkül nem játszható.
Részletesebb egérbeállítások
A WASD kezdeti változatában egyetlen billentyűkiosztással kellett megoldani a támadást, a kiválasztást, az interakciókat (például a Hexkapu használatát), valamint a képességek elsütését. Erre az MB1 (bal egérgomb) volt az alapértelmezett beállítás.
A további testreszabhatóságot kérő visszajelzések alapján több különálló beállításra bontottuk ezt az egy elemet. A menü Varázslás és interakció szakaszában külön Elem kiválasztása, Interakció az elemmel, Alaptámadás és Képesség elsütése lehetőségeket fogtok találni.
Ezek különleges beállítások abból a szempontból, hogy ugyanaz a gomb vagy billentyű tetszőleges számú parancshoz hozzárendelhető. Alapértelmezés szerint egyetlen gombhoz lesznek rendelve, de akár mindegyikhez külön bemenet is megadható. Teljesen rátok bízzuk.

Kibővített varázslási és interakciós beállítások.
Gondok vannak a bevitellel? Próbáljátok ki a „Visszaállítás alaphelyzetbe” lehetőséget
Bár arra törekedtünk a frissítés során, hogy a lehető legtöbb módon lehessen testre szabni az irányítást, előfordulhat, hogy egyeseknél gondok jelentkeznek a rendszerek átfogó fejlesztése miatt.
Ebben az esetben a „Visszaállítás alaphelyzetbe” lehetőség lehet a megoldás, hogy minden ismét gördülékenyen folytatódjon. Ha ekkor sem szűnnek meg a problémák, küldjetek egy hibajegyet a játékostámogatási csapat részére, hogy közvetlen segítséget nyújthassunk.
Mikor lesz hivatalosan támogatott a kontrollerek használata?
Némi támogatást kaptak az elsősorban akadálymentességet szolgáló kontrollerek, és bekerült pár új szolgáltatás ugyanezzel a céllal. Jelenleg nem tervezünk teljeskörű kontrollertámogatást, de mindig oda fogunk figyelni a játékosok kéréseire!
Programhibák galériája
Mielőtt lezárnánk a WASD megvitatását, vessünk egy pillantást a legérdekesebb (és legfurább) programhibákra az új irányítási mód fejlesztési időszakából!
A Syndra-kanyargás
Jelentett hiba: kizárólag a WASD irányítás használatakor és azután, hogy legalább egyszer elsütötte a végső képességét, Syndra jobbra-balra kanyarog, amikor egyenes vonal mentén halad.

Kiváltó ok: egyes helyzetekben hibásan úgy ítélte meg a rendszer, hogy Syndra nekiütközhetne a gömbjeinek. Ez korábban nem befolyásolta a játékmenetet, de a WASD által használt egyedi útkövetés miatt felszínre került egy probléma, amely miatt kis mértékben bár, de kerülgette a saját keringő gömbjeit.
Aphelios leginkább unortodox alaptámadása
Jelentett hiba: a WASD irányítás használatakor Aphelios végrehajthat pontosan egy alaptámadást az Infernummal egy korábban nem támadott ellenfélen a hatótávján belül… miközben ő maga halott.

Kiváltó ok: a képesség nagyon összetett kódja és a WASD új távolságtartási logikája felszínre hozott egy rendkívül konkrét esetben jelentkező problémát.
Warwick szuperdriftelése
Jelentett hiba: ha a WASD irányítás használatakor lenyomunk egy irányt, amikor Warwick a célpont mögé ugrana A fenevad harapásával, bármilyen irányba repülhet (vagyis nem csak a célpont mögé).

Kiváltó ok: a rendszer minden mozgási parancs bevitelét letiltja, amíg Warwick rohamoz, de folytatódott a WASD-vel bevitt irány frissítése. Az eredetileg tervezett rohamozási célhely számításába belezavart a WASD-bemenet, ami nagyon fura, csúszkáló animációt eredményezett.
Zárszó
Egyelőre ezzel búcsúzik a WASD csapata!
Még egyszer köszönjük a több százezer játékosnak, akik kipróbálták a WASD-t, és megosztották velünk a tapasztalataikat.
Örömmel láttuk, hogy a WASD segített több játékosnak beszállni a LoL-féle mókába, kényelmesebbé és elérhetőbbé téve a játékot, és megkönnyítette a barátok meggyőzését, hogy adjanak egy esélyt a játéknak. Folyatjuk a finomhangolást és a karbantartást,hogy versenyképes irányítási mód maradjon a következő években.
Találkozunk a Szurdokban!