A legújabb frissítés: 11.10

A dzsungel, a csodás dzsungel...

Sziasztok!

Most, hogy túl vagyunk a szezon félidején, jöhet egy nagy jelentőségű átalakítás: a dzsungel frissítése. Az alábbiakban egy külön szakaszt szentelünk ennek, de a most kiadott fejlesztések célja lényegében az, hogy a dzsungel ne unalmas favágó munka legyen, könnyedén agyoncsapott madarakkal és farkasokkal. Megengedőbbek lesznek a dzsungelidőzítők, és beépítünk egy kiegyenlítő mechanizmust, hogy a komoly hátrányba került dzsungelharcos is behozhassa a lemaradást, ezenkívül célzottan módosítjuk a táborokat.

Vissza a játékegyensúly változásaihoz: egy bizonyos fejszés úr és egy kardos menyecske eléggé elhúzott a mezőnytől, ezért az orrukra koppintunk. Egy ragyogó úrhölgy és egy szárnyas harcosnő viszont gyengélkedett az elmúlt időszakban, nekik segítő kezet nyújtunk. A közelharcos és távolsági harcos hősöknek egyaránt biztonságos lehetőséget jelentő Fázisrohamot gyengítjük, a Mélységi maszkot viszont erősítjük, hogy hatékony varázsellenállás-növelő lehetőséget nyújtson.

Végül, de nem utolsó sorban frissítjük Kog’Maw vizuális effektusait, és csodáljátok meg a kicsinosított Végtelenség Száját! (De csak óvatosan, mert köpköd.)

És ennyi. Találkozunk a következő frissítés megjelenésekor!

Ha szeretnétek tudni, mit tartogat a TFT: Leszámolás első frissítése, itt találjátok a TFT frissítési jegyzeteit.
Tricia „mom cat” Tan Hanna „shio shoujo” Woo

Soron kívüli frissítések

2021. május 12. – Veigar hibajavítása

Veigar

E – ESEMÉNYHORIZONT HIBAJAVÍTÁSA Kijavítottunk egy hibát Veigar E – Eseményhorizont találati felületével kapcsolatban, ami miatt a ketrec szélével elkapott ellenfeleket nem kábította el.

A frissítés újdonságai

Arcana Lucian, Arcana Tahm Kench, Arcana Xerath és Arcana Camille 2021. május 13-án válik elérhetővé.

Hősök

Bard

Csökkentettük a passzív képesség alapsebzését.

Bard túl erőssé vált a magasabb szinteken, elsősorban a kiváló portyázótudása miatt. Tudjuk, hogy Bard ebben a legjobb. Bard portyázik. Szóval az egyedi „portyázó támogató” jellemzőihez nem nyúlunk, helyette a korai sebzését csökkentjük.

Passzív – Útra hívás

ALAPSEBZÉS 40 ⇒ 30

Darius

Növeltük az E töltési idejét.

Darius minden tudásszinten tűzifát hasogat ellenfeleiből. Kiemelkedő a győzelmi arány Elit szinten, és sokszor tiltják ki az Átlagos játékokban, ezért gyengítjük az Elfogást, hogy az ellenfeleknek több esélyük legyen farmolni vagy ellentámadásba lendülni.

E – Elfogás

TÖLTÉSI IDŐ 24/21/18/15/12 másodperc ⇒ 26/24/22/20/18 másodperc

Galio

A W töltési ideje mostantól egységes; csökkentettük a varázssebzés elleni pajzs erejét.

Galio középső ösvényesként és támogatóként is az egekben szárnyal az Elit szinten. A legfőbb problémát a pajzsa jelenti. Ha gyorsan kimaxolják a képességet, Galio rettentő szívós marad egészen a végjátékig, ezért növeljük a töltési idejét és lassítjuk az erősödése ütemét.

W – Durand pajzsa

TÖLTÉSI IDŐ 18/17,5/17/16,5/16 másodperc ⇒ 18 másodperc
VARÁZSSEBZÉS ELLENI PAJZS A maximális életerő 8/11/14/17/20%-a ⇒ A maximális életerő 8/9,75/11,5/13,25/15%-a

Jinx

Csökkentettük az alappáncélt. Korlátoztuk az R hatalmas szörnyek elleni maximális sebzését.

Hiába gyengítettük Jinxet egy hibajavítással a 11.9-es frissítésben, továbbra is a legerősebb lövész maradt. A halálos óriásrakétájával messziről kilőhet kulcsfontosságú egységeket, és elég biztonságos választás a legtöbb helyzetben. Sebezhetőbbé tesszük őt a korai támadásokkal szemben, és gyengítjük a végső képessége egy szuper-megaidegesítő tulajdonságát.

Alapértékek

PÁNCÉL 28 ⇒ 26

R – Szuper-mega-gyilkos rakéta!

újKISEBB MEGA-GYILKOS RAKÉTA A hatalmas szörnyek elleni bónusz sebzés legfeljebb 1000 lehet (a területi sebzés pedig legfeljebb 800)

Katarina

Csökkentettük az alap mozgási sebességet.

Katarina rettentő veszélyes a Képzett szintű játékokban, ezért csökkentjük a portyázásban mutatott hatékonyságát, ami meghatározó lehet a magasabb tudásszinteken.

Alapértékek

MOZGÁSI SEBESSÉG 340 ⇒ 335

Kayle

Megnöveltük a passzív képesség varázserőarányát és a bónusz támadási hatótávot; Muramana-hibajavítás.

Kayle egy kicsit túl gyenge minden tudásszinten, ezért erősebbé tesszük a 16. szinten bekövetkező átalakulását, hogy lesújthasson az égből ellenfeleire.

Passzív – Isteni felemelkedés

LÁNGOLÓ HATÁS VARÁZSERŐARÁNYA 20% ⇒ 25%
TRANSZCENDENS BÓNUSZ TÁMADÁSI HATÓTÁVJA 50 (összesen 575) ⇒ 100 (összesen 625)
A MURAMANA HIBAJAVÍTÁSA Kayle tűzhullámai mostantól megfelelően alkalmazzák a Muramana Sokk hatását.

Kennen

Megnöveltük a W bónusz sebzését maximális számú jelző esetén.

Lemerült a nindzsa akkumulátora. Adunk neki egy plusz löketet a felső ösvényen.

W – Elektromos hullám

BÓNUSZ SEBZÉS MAXIMÁLIS SZÁMÚ JELZŐNÉL 10/20/30/40/50 (20% varázserő) (60/70/80/90/100% sebzés) ⇒ 20/30/40/50/60 (25% varázserő) (60/70/80/90/100% sebzés)

Lux

Növeltük az E sebzését.

A lézerlány a középső ösvényen és támogatóként is alulteljesít. A minionirtási hatékonysága növelésével hatékonyabbá válik a középső ösvényen, és jobban tud érvényesülni az alsó ösvényen agresszív támogatóként.

E – Térgörbítés

SEBZÉS 60/105/150/195/240 (+60% varázserő) ⇒ 60/110/160/210/260 (+65% varázserő)

Sejuani

Módosul az E célzási prioritása.

Átalakítjuk Sejuani E-jének célzását, hogy pontosabban tudja, hova fog lecsapni a villámfagyasztás.

E – Mélyfagyasztás

frissítveCÉLZÁS 250 minden célpont esetén ⇒ Elsősorban a kurzortól 50 egységre lévő hősöket célozza, azután a kurzortól 50 egységre lévő nem hős típusú hősöket, ezután a kurzortól 350 egységre lévő hősöket, végül a kurzorhoz legközelebbi bármilyen egységet 2500 egység távolságon belül (mindezt akkor, ha nincs célpont közvetlenül a kurzor alatt)

Talon

Csökkentettük a Q bónusz sebzési arányát.

Talon az első számú középső ösvényes/portyázó hős lett az Elit meccseken. Keményen odacsap az ösvényén, aztán útnak indul, hogy a szomszédban is felszabdalja az ellenfeleket. Kissé csökkentjük a hirtelen sebzését, illetve az erősödés mértékét, amelyet a sikeres rajtaütésekkel szerezhet.

Q – Noxusi diplomácia

SEBZÉSI ARÁNY 110% bónusz sebzés ⇒ 100% bónusz sebzés

Thresh

Csökkentettük az alapéleterőt, és növeltük az életerő növekedési értékét.

Próbáltuk szorosabbra húzni Thresh láncait a 11.8-as frissítésben, de továbbra is fogságban tudja tartani ellenfeleit az Elit szinten. Csökkentjük a korai szívósságát, hogy nagyobb veszélyt jelentsenek rá az elszánt támadások.

Alapértékek

ÉLETERŐ 561 ⇒ 530
ÉLETERŐ NÖVEKEDÉSE 93 ⇒ 95

Yuumi

Növeltük a Q alapsebzését és felerősített sebzését. Kijavítottuk a W szövetségesi ikonját érintő hibát.

Az alsó ösvény mostanában kutyául bánik Yuumival, aki a passzívabb szerepe miatt kevésbé volt hasznos lövész szövetségesei számára. Szeretnénk aktívabb részvételre buzdítani, ezért a kezdetektől megnöveljük a Q erejét, hogy az ellenfelek ne vehessék félvállról a karmolását.

Q – Kóborló lövedék

ALAPSEBZÉS 40/70/100/130/160/190 ⇒ 50/80/110/140/170/200
ALAP FELERŐSÍTETT SEBZÉS 45/85/125/165/205/245 ⇒ 60/100/140/180/220/260

W – Örök barátok!

HIBAJAVÍTÁS: SZÖVETSÉGES IKONJA Yuumi szövetségesének szintjelző ikonja mostantól helyesen visszatér eredeti állapotába, amikor Yuumi leválik a szóban forgó hősről.

Zyra

Növeltük a passzív képesség Indacsapásának lassítását. Csökkentettük a W töltési idejét.

Növeljük Zyra növényeinek erejét, amelyeket gyakrabban is idézhet meg. Minden mag számít!

Passzív – Töviskert

INDACSAPÁS LASSÍTÁSA 25% ⇒ 30%

W – Buja burjánzás

TÖLTÉSI IDŐ 20/18/16/14/12 másodperc ⇒ 18/16/14/12/10 másodperc

Tárgyak

Mélységi maszk

A Mélységi maszkra a játék minden szakaszában vannak erősebb alternatívák. Megnöveljük a nyers erejét, hogy versenyképessé váljon.
ÉLETERŐ 350 ⇒ 400
SZABAD PRÉDA SEBZÉSI ARÁNYA 10% ⇒ 15%
SZABAD PRÉDA IDŐTARTAMA 4 másodperc ⇒ 5 másodperc

Vérivó

A Vérivó már egy ideje gyenge tárgynak számít, és lassan kikopik a harcosok összeállításaiból. A gyógyítása növelésével próbáljuk megerősíteni.
SZOMJOLTÓ CSAPÁS GYÓGYÍTÁSA 25% sebzés (+ a hiányzó életerő 8%-a) ⇒ 25% sebzés (+ a hiányzó életerő 10%-a)

Guinsoo dühpengéje

Rájár a rúd a Guinsoo dühpengéjére, ezért megfizethetőbbé tesszük a találati hatásokra építő hősök számára, hogy még korábban tornászhassák fel vele a sebzésüket.
ÖSSZEÁLLÍTÁSI KÖLTSÉG 1100 arany ⇒ 900 arany

Szurdokhasító

A Szurdokhasító gyorsabban szerezhet jelzőket és több forrásból, hogy a tárgy hozza az elvárt hatékonyságot a harcokban.
AKTIVÁLÁSI FELTÉTEL Ellenséges hősnek okozott sebzés ⇒ Ellenséges hősnek okozott vagy tőlük elszenvedett sebzés
ÜRESSÉGRONTÁS – SEBZÉSNÖVEKEDÉS MÁSODPERCENKÉNT 2%, legfeljebb 5 alkalommal halmozódik (10% bónusz) ⇒ 3%, legfeljebb 3 alkalommal halmozódik (9% bónusz)

Rúnák

Fázisroham

A Fázisroham közel egyeduralkodó a magasabb szintű játékokban, mivel az ösvényt és az elhúzódó harcokat is biztonságosabbá teszi használója számára. Kénytelenek vagyunk behúzni a kéziféket minden szinten. Tudjuk, hogy egyes hősök eléggé rá vannak utalva a Fázisrohamra, rájuk kiemelt figyelmet fordítunk, és szükség esetén erősítjük őket.
TÖLTÉSI IDŐ 15 másodperc ⇒ 30–10 másodperc (szinttől függően)
BÓNUSZ MOZGÁSI SEBESSÉG 40%–60% közelharcosoknak || 25–40% távolsági harcosoknak ⇒ 30%–60% közelharcosoknak || 15–40% távolsági harcosoknak

Változások a dzsungelben

Az idők során úgy alakult át a dzsungel, hogy a PvE terén mutatott hatékonyság egyre nagyobb szerepet kapott, a gyors farmolással pedig értékes szintelőnyt lehetett szerezni. Ez még jobban érezhető a magas szintű játékokban, ahol eléggé leszűkült a dzsungelharcosok köre, és csak azok rúgnak labdába, akik elég hatékonyan tisztogatnak. A dzsungelben kialakult „a” jó út – aki lemaradt, hatalmas bajba került.

Ezt először is azzal próbáljuk orvosolni, hogy lazítunk a dzsungelidőzítőkön, és megengedőbb lesz a tisztogatás folyamata. Ismét életbe lép a felzárkóztató tapasztalat egy formája, méghozzá akkor, ha az egyik dzsungelharcos jelentős szinthátrányban van; így nem fog lehetetlen feladatnak tűnni a felzárkózás. Erre a mechanikára nem lehet trükkös stratégiákat építeni, viszont csökkenni fog azon meccsek száma, amelyekben reménytelennek tűnik a győzelem, ha a dzsungelharcos nincs a helyzet magaslatán.

Dzsungelidőzítők és táborok aranyértéke

Még a leggyorsabban tisztogatást végző dzsungelharcosoknak is alig van idejük szusszanni két tábor között. A gyors újjáéledésekkel kezdetben az volt a célunk, hogy minden dzsungelen kívüli akcióért le kelljen mondani valami értékesről, így viszonylag ritkán bukkantak fel dzsungelharcosok az ösvényeken a játék korai szakaszában. Ez végül két problémát is szült: a dzsungelharcosok úgy érezték, hogy a farmolás soha nem ér(het) véget, a játék mintha azt mondogatta volna nekik, hogy képtelenek optimális tempóban tisztogatni; emellett ritkán maradt idejük érdekes, ötletes rajtaütésekre. Ezért részben visszavonjuk a tavalyi előszezonban bevezetett, a dzsungelidőzítőkre vonatkozó módosításokat. A jelölők működését is a játékosok tényleges viselkedéséhez igazítjuk, és segíteni fognak ahelyett, hogy állandó nyomás alatt tartanák a játékost.
TÁBOROK ÚJJÁÉLEDÉSI IDEJE 2 perc ⇒ 2 perc 15 másodperc
TÁBOROK ÚJJÁÉLEDÉSÉNEK VILÁGÍTÓ JELZŐJE 15 másodperccel a tábor újjáéledése előtt ⇒ 10 másodperccel a tábor újjáéledése előtt

Felzárkóztató tapasztalat

Ha előnybe kerül egy dzsungelharcos, az többnyire a csapat közös eredménye: kivédik a rajtaütéseket, elvágják az erősítésekhez vezető utat, szabályozzák a rálátást… önmagában nem elég a gyors tisztogatás és az ellenséges dzsungel elleni támadásokban elért siker. A pontosan 2 perces dzsungelidőzítők miatt, ha egy dzsungelharcos lemaradt, akkor nem tudott visszakapaszkodni, és más szerepekhez képest sokkal kisebb esélyük volt csökkenteni a hátrányt.

Az ösvényen a torony elvesztése után a bázis közelében lehet farmolni, és az ellenfélnek ki kell lépnie a saját térfeléről, ha tovább akar támadni. A dzsungelben épp ellenkező volt a helyzet: a torony elvesztése után a dzsungel szomszédos területei jóval veszélyesebbé váltak a játék hátralevő részére, mert a belső tornyok hatótávolságán kívül kellett farmolni.

Bár hosszasan írtunk róla, a legtöbb játékos valószínűleg alig fog találkozni ezzel a mechanikával, mivel csak a legsúlyosabb helyzetekben lép működésbe. Bár jelentős segítséget nyújt, a hátrányba került dzsungelharcos nem lesz tőle olyan erős, mint ha le sem maradt volna.
újSEMMI SINCS VESZVE Ha egy dzsungelharcos legalább két szinttel a játékban részt vevő összes játékos átlagos szintje alatt van, akkor megnövelt TP-t kap a nagy és hatalmas szörnyek kiiktatásakor. Ezek a táborok 50-nel több TP-t adnak az összes játékos átlagos szintjéhez viszonyított szintkülönbség minden egyes szintjéért.

Sújtás

A dzsungelharcos legfőbb eszköze az idézői varázslata, ezért kényelmesebbé tesszük a Sújtás használatát. Mostantól nem kell a Sújtás eszköztippjét vagy az erősítéssávot nézegetni egy hatalmas szörny megközelítésekor, és a feladatok elfoglalása egyszerűbbé válik.
SÚJTÁS HŐSÖK ELLENI SEBZÉSE 390–1000 (szinttől függően) ⇒ 450 kezdetben, 900 a Sújtás küldetés teljesítése után
újFELNYITOTT VARÁZSKÖNYVBŐL KAPOTT SÚJTÁS SEBZÉSE A Sújtás sebzése mostantól megnő a második idézőivarázslat-csere után.
újA SUHANÁS VÉGE A Sújtás mostantól áttöri a Suhanó sutyerák pajzsát a sebzés alkalmazása előtt.

Túlélési képességek

A dzsungeltárgyak életvarázzsal való ellátása átláthatóbbá tette a játékot, és megszabadultunk egy kissé túlbonyolított dzsungelbeli regeneráló hatástól. Ez azonban aránytalanul kedvez a gyorsan tisztogató (és így kevesebb sebzést szenvedő) hősöknek, akik folyamatosan magas szinten tudták tartani az életerejüket. Csökkentjük az életvarázs mértékét, növeljük a Sújtásból nyerhető pontalapú gyógyítást, és csökkentjük az összes szörny sebzését, különösen a kisebb, területi sebzéses táborokban. Így a dzsungelharcosokat kisebb hátrány éri, ha nem tudják villámgyorsan megölni a szörnyeket.
ÉLETVARÁZS A DZSUNGELTÁRGYAKON 10% ⇒ 8%
SÚJTÁS MAXIMÁLIS ÉLETERŐVEL ARÁNYOS GYÓGYÍTÁSA 10% ⇒ 15%

A dzsungeltáborok változásai

Végezetül célzott átalakításokat is végrehajtottunk a táborokon, a kitűzött végcéloknak megfelelően: 1. Csökkentjük a dzsungelszörnyek sebzését, hogy ellensúlyozzuk az életvarázs csökkentését; 2. a Sújtás sebzésének növelése miatt módosítjuk a szörnyek életerejét; és 3. módosítjuk a táborok aranyértékét az időzítők változása után kieső bevétel miatt.

Dzsungelszörnyek sebzése:

KÉK GÓLEM 82–303 (az 1–18. szinten) ⇒ 78–234 (az 1–18. szinten)
VÖRÖS SZEDERHÁT 82–303 (az 1–18. szinten) ⇒ 78–234 (az 1–18. szinten)
GROMP 80–253 (az 1–18. szinten) ⇒ 78–234 (az 1–18. szinten)
ÉJFARKAS 42–156 (az 1–18. szinten) ⇒ 35–105 (az 1–18. szinten)
KISEBB ÉJFARKASOK 16–59 (az 1–18. szinten) ⇒ 10–30 (az 1–18. szinten)
VÖRÖS PENGECSŐR 20–74 (az 1–18. szinten) ⇒ 20–60 (az 1–18. szinten)
PENGECSŐRÖK 13–49 (az 1–18. szinten) ⇒ 10–30 (az 1–18. szinten)
NAGY KRUG 80–303 (az 1–18. szinten) ⇒ 78–234 (az 1–18. szinten)
KÖZEPES KRUG 25–93 (az 1–18. szinten) ⇒ 20–60 (az 1–18. szinten)
MINI-KRUGOK 17–63 (az 1–18. szinten) ⇒ 13–39 (az 1–18. szinten)

Dzsungelszörnyek életereje:

KÉK GÓLEM 1800–3150 (az 1–18. szinten) ⇒ 1850–3238 (az 1–18. szinten)
VÖRÖS SZEDERHÁT 1800–3150 (az 1–18. szinten) ⇒ 1850–3238 (az 1–18. szinten)
SUHANÓ SUTYERÁK 1000–2066 (az 1–17. szinten) ⇒ 1050–2170 (az 1–17. szinten)

Dzsungeltáborok aranyértéke:

MINI-KRUG 12 arany ⇒ 13 arany
ÉJFARKAS 55 arany ⇒ 65 arany
GROMP 85 arany ⇒ 90 arany
VÖRÖS PENGECSŐR 35 arany ⇒ 45 arany

Vizuális effektusok frissítései

Ismét frissítettünk néhány vizuális effektust, ezúttal mindannyiunk kedvenc ürességkutyusa, Kog’Maw számára!

Emlékeztetőül: ezekkel a kisebb léptékű frissítésekkel az a célunk, hogy növeljük a vizuális effektusok játékbeli átláthatóságát (erről egy egész cikket is írtunk), és felzárkóztassuk az effektusokat a League of Legends mai szintjéhez. Ez azt jelenti, hogy elsősorban a nem egyértelmű találati területek problémáját orvosoljuk.

Kog’Maw

PASSZÍV – IKÁTHIAI MEGLEPETÉS Kevesebb a zaj, és jobban látható a robbanás tényleges mérete
ALAPTÁMADÁS Új lövedékek és találati effektusok
Q – MARÓ KÖPÉS Új találati hatások és új lövedék, amely pontosabban mutatja a találati felületet
W – MÁGIKUS BIOÁGYÚ Új effektusok, amelyek jobban illenek Kog’Maw Üresség-eredetéhez
Q – MÉRGEZŐ TAKONY Új találati hatások és új lövedék, amely pontosabban mutatja a találati felületet
R – LÉLEGZŐ ÁGYÚ Új hatások, amelyek pontosabban mutatják a találati felületet

Kog’Maw hőskinézetei

ALAP KOG’MAW Frissített karaktertextúrák
RÉNSZARVAS KOG’MAW Átszíneztünk minden vizuális effektust
MÉLYTENGERI KOG’MAW Átszíneztünk minden vizuális effektust
JURASSIC KOG’MAW Átszíneztünk minden vizuális effektust
OROSZLÁNTÁNCOS KOG’MAW Az E új, egyedi vizuális effektusokat kapott; frissítettük az R és a Q vizuális effektusait
KOG’VAU Az összes vizuális effektust frissítettük
MINDEN MÁS KOG’MAW-HŐSKINÉZET Frissítettük az R-t, hogy világosabban mutassa a találati felületet

Hibajavítások, kényelmi változások

  • Frissítettük Pyke E – Tengeri fantomjának vizuális effektusát, hogy jobban passzoljon a találati felülethez.
  • Kijavítottunk egy hibát, amely miatt a Portyázó karma Homokkarmolás hatása csak a hősökre hatott, más célpontokra, például a minionokra nem.
  • Kijavítottunk egy hibát, amely miatt a Vérmes acél „hősökből fizikai életvarázzsal nyert gyógyítás” számlálója nem jelezte pontosan a megszerzett gyógyítást.
  • Aurelion Sol Q – Csillagrobbanásának kábítása és az R – A fény hangja fellökése mostantól nem aktiválódik akár 0,25 másodperc késéssel.
  • A Szurdok Hírnöke mostantól nem a rossz irányba fordulva jelenik meg.
  • Kijavítottunk egy hibát, amely miatt Fizz nem tudott Istennő könnycseppje-jelzőket szerezni, amikor a W – Tengerkő szigonnyal ölt meg minionokat.
  • Ha egy játékos a szövetségese Ereklyepajzsa segítségével öli meg az utolsó miniont a Sarló Aratás küldetésének teljesítéséhez, helyesen megkapja az ezért járó 350 aranyat.
  • Yone Q – Halandó acél képessége mostantól csak közvetlen közelről aktiválja a Navori gyorspengét.
  • A Navori gyorspenge mostantól megfelelően aktiválódik, amikor Yasuo az E – Kaszáló penge és Q – Acélvihar kombóját használja.
  • Ha egy játékos fegyvertára megtelt, és eladja a talizmánját, majd ezután megpróbál egy őrszemkövet vásárolni, a bolt nem vonja le annak árát, mivel a játékos fegyvertára megtelt.
  • Kijavítottunk egy hibát, amely miatt a közelharcos hősök 54% bónusz támadási hatótávra tettek szert a Gyorstüzelő ágyúból a várt 35% helyett.
  • A Haláltánc mostantól nem hosszabbítja meg a kitűzött időnél (3 másodpercnél) tovább a Sárkány vére égetési sebzését.
  • Kijavítottunk egy hibát, amely miatt Fiddlesticks a játék végéig nem tudta használni a Passzív – Ártalmatlan madárijesztő képmásait, miután a használójuk Poronasit adott el az ARAM boltjában.
  • Kijavítottunk egy hibát, amely miatt Akali kétszeres sebzést okozott az E – Surikenugrással, ha a célpont túl közel állt egy falhoz.
  • Vladimir mostantól nem válik megcélozhatóvá a W – Vérmedence végét követően, ha annak időtartama alatt aktiválta a Zhonya homokórája Sztázis hatását.

Hamarosan megjelenő kinézetek és chromák

A frissítéssel a következő hőskinézetek jelennek meg:

A frissítéssel a következő chromák jelennek meg: