Teamfight Tactics: 11.23-as frissítési jegyzetek

SzerzőRodger „MinionsRpeople2” Caudill
  • Kimásolva a vágólapra

Üdv nektek yordle robbantók, Kolosszusok és Előkelőségek!

Az új készlet első frissítésében számos hős, adottság és Hextech-erősítés játékegyensúlya változik. Ráadásul megjelenik a Ketten együtt játékmód, szóval elég is a bevezetőből, görgess a következő szakaszra!
Rodger „MinionsRpeople2” Caudill

Soron kívüli frissítések

2021. november 19. – Játékegyensúllyal kapcsolatos módosítások

A 11.23-as hét közbeni frissítés néhány nappal korábban érkezik a megszokottnál, hogy a játék kiegyensúlyozottabb lehessen az ünnepek alatt az Egyesült Államokban.

Hősök

A 3 csillagos, teljes sebzést biztosító tárgyakkal felszerelt Katarina kissé túl erős volt. A sebzésgyengítésnek és a 3 csillagos szinten a manavisszatöltés gyengítésének köszönhetően az Akadémia diákja többé nem lógja el az óráit.

A legutóbbi optimalizálások óta a Rivaldafényben álló Zsarnok Sion elképesztő mennyiségű sebzést okozott, őrülten tankossá vált, a csapatszintű tömegirányítása pedig elsöprő lett. Itt az ideje, hogy véget vessünk a tank ámokfutásának azzal, hogy csökkentjük a sebzését.
  • Katarina Villámlépésének sebzése: 190/240/320 180/225/300
  • Katarina Villámlépésének manavisszatöltése a célpont megölésekor: 20/20/40 20/20/20
  • Sion életereje: 1500 1750
  • Sion sebzése: 130 100
  • Sion páncélja és varázsellenállása: 50 60
  • Sion Megtizedelő csapásának sebzése: 300/360/750 150/200/500
  • Sion Megtizedelő csapása fellökésének időtartama: 1/1,5/4 2/2,5/5

Adottságok

Az Átváltozás a Mutánsok legjobb védekező változata, azonban a támadóereje feleslegesen nagy. Ezért ezt gyakorlatilag eltávolítjuk, hogy az Átváltozás tankos adottság maradhasson.
  • Kolosszus (2) sebzéscsökkentése: 30% 25%
  • A Mutánsok Telhetetlen étvágyának sebzése és varázsereje jelzőnként: 25/40 20/30
  • A Mutánsok Átváltozásának sebzése és varázsereje jelzőnként: 5/10 1/2

Hibajavítás

  • Szerezd meg mind: Mostantól nem lesznek olyan arany zsákbamacskagömbök a játékban, amelyeket nem lehet felvenni.

A frissítés újdonságai

Ketten együtt

Készülj, megérkezett a Ketten együtt játékmód! Itt egy rövid összefoglaló és egy hivatkozás, ahol többet tudhatsz meg a játékmódról (az író egyébként továbbra is várja a Ketten együtt-partnerek jelentkezését).

A megjelenésig nem tudtunk javítani egy kritikus hibát a Ketten együtt közös Taktikusi felderítésében, ezért átmenetileg letiltottuk a funkciót. Nem túl jó, hogy pont egy közösségi elemet kell kihagynunk egy ennyire közösségi játékmódból, de azon vagyunk, hogy a következő frissítésben már elérhető legyen. Addig is köszönjük a türelmeteket, és reméljük, hogy jól fogtok szórakozni az új laborral!
  • 1. lépés: Ragadj meg egy társat (lehet egy barát, véletlenszerű játékos, vagy akár én!)
  • 2. lépés: Engedd el. Mindkét kezére szüksége lesz, mert a legjobbat kell nyújtania, hiszen közös az életerőtök!
  • 3. lépés: Ne veszítsetek. Ha bármelyikőtök kifogy az életerőből, az visszaáll 1-re. Ezután a következő vereséggel MINDKETTEN kiestek!
  • 4. lépés: A Támogató arzenállal küldj tárgyösszetevőket, aranyat vagy más fontos segítséget a társadnak a játék fontos pillanataiban.
  • 5. lépés: Az Összefogás rúnájával a játék során többször is küldhetsz hősöket a társadnak (a náluk lévő tárgyakkal együtt).
  • 6. lépés: Küldj erősítést! Ha azelőtt legyőzöd az ellenfeledet, hogy a társad legyőzné az övét, akkor rövid késleltetést követően a túlélő hőseid felpattannak a társad táblájára!
  • 7. lépés: Győzzetek (közösen)! A frissítés megjelenése után máris kezdődhet a nyerő szériátok.

A rendszer változásai

Erősítések

Az erősítések rögzített erőkombinációkban jelennek meg a játék során. A kezdeti nyolc helyett végül tizennégy kombináció került a módba, hogy változatosabb legyen a játék. Emlékeztetőül, a leggyengébb erősítések Ezüst, a legerősebbek pedig Spektrum szintűek. A hat új kombináció viszonylag ritka, az 1%-os esélytől (Spektrum, Ezüst, Spektrum) 10%-os esélyig (Arany, Ezüst, Ezüst) terjed az előfordulási gyakoriságuk.
  • Ezüst, Spektrum, Ezüst
  • Spektrum, Arany, Arany
  • Arany, Ezüst, Ezüst
  • Ezüst, Arany, Spektrum
  • Arany, Arany, Arany
  • Spektrum, Ezüst, Spektrum

Továbbfejlesztett forgótárfelület

Néha szeretnéd emlékeztetőül meglesni, hogy a tábládon lévő hős képessége vagy adottsága hogyan erősödik? Mi is voltunk már így.
  • Mostantól a forgótáras körök során megvizsgálhatod a hősöket más táblák felderítése során.

Nagyobb változtatások

Akkorák, amekkora szükségem van egy Ketten együtt-partnerre. Kent? Mort? Leelor? FireNRain? Valaki? Hahó!?

Erősítések

Több mint 140 Hextech-erősítés van a játékban, így nem csoda, hogy egy részük finomításra szorul. Némelyiknél csak egyszerűbb igazításra volt szükség, míg mások, mint a Váratlan befutók és a Titánok ereje, alaposabb munkát igényeltek, hogy ne váljanak túl erőssé bizonyos helyzetekben. A Hordozható kohó arzenál némelyik Ornn-tárgyát erősítenünk kellett, hogy kedvenc ereklyéink hozzák a tőlük elvárható szintet.
  • Hívők tömjénje (Bűvölő) osztálya: Arany ⇒ Ezüst
  • Életen át tartó tanulás (Tudós) osztálya: Arany ⇒ Ezüst
  • A Életen át tartó tanulás (Tudós) mostantól nem lehet a harmadik erősítés
  • Rúnapajzs (Főmágus) pajzsának időtartama: Végtelen ⇒ 8 másodperc
  • A Rúnapajzs (Főmágus) pajzsának erősödése (Ezüst/Arany/Spektrum): 250/375/500% ⇒ 300/450/600% varázserő
  • A figyelem megosztása (Előkelőség) megosztott bónusza: 75% ⇒ 100%
  • A titánok erejének életerőkorlátja: 1300 ⇒ 1400
  • A titánok ereje maximális életerővel arányos bónusz sebzése: 4% ⇒ 3%
  • Erdei amulett osztálya: Arany ⇒ Spektrum
  • Erdei amulett másolatának életereje: 1200 ⇒ 1500
  • Váratlan befutók életerő-regenje másodpercenként: A hiányzó életerő 10%-a ⇒ 12%-a
  • Váratlan befutók maximális életerő-regenje másodpercenként: Nincs felső határa ⇒ 200 életerő másodpercenként
  • A Hordozható kohó arzenálbeli tárgy, Haláltánc páncélja: 25 ⇒ 50
  • A Hordozható kohó arzenálbeli tárgy, Muramana manája 4 másodperc alatt: 100 ⇒ 200
  • A Hordozható kohó arzenálbeli tárgy, Obszidián hasítóbárd páncél- és varázstörése: 40% ⇒ 70%
  • A Hordozható kohó arzenálbeli tárgy, Randuin ómenje megosztott páncélja és varázsellenállása: 40 ⇒ 50
  • A Hordozható kohó arzenálbeli tárgy, Rakétameghajtású ököl életereje: 200 ⇒ 750
  • A Hordozható kohó arzenálbeli tárgy, Rakétameghajtású ököl manája: 15 ⇒ 30
  • Gyakorlófigura életereje: 600 ⇒ 500

Adottságok

A tudás hatalom. Túl sok hatalom. A folyamatos tanulásnak (amit felnőttkorban is folytatni kell, @Garen) köszönhetően az Akadémikus hősök egyre több értéket halmoztak fel, ezért gyengíteni kellett az adottságot.

A Testőr adottság nem vált igazán népszerűvé, ezért adunk némi „önző” erőt is a tulajdonosainak. Mostantól az ellenfelek felbőszítése után a sebzést kivédő pajzsot kapnak.

Az egységeket megidéző adottságok jellemzően a korai játékban nagyon erősek, amikor plusz egy harcos a csata sorsát is eldöntheti. Ezért csökkentjük a Feltaláló adottság korai hatékonyságát, de a megidézett lény nagyobb mértékben erősödik a végjátékra.

Csökkentjük a Zsoldos tulajdonsággal szerezhető zsákmány értékét. Valamivel kevesebb aranyat és krakent (erős dobások) rejt a láda. Még a Zsoldos 7 is kevesebb aranyat ad, viszont ugyanolyan szintű egyéb zsákmányt, mint eddig (tárgyak, Neeko segítsége stb.).

Végül pedig a Mesterlövész mostantól passzívan egy mezővel növeli a támadási hatótávot. Így még kreatívabb és érdekesebb módokon lehet felhasználni a Mesterlövész emblémát. Nem szeretnénk erősíteni minden egyes Mesterlövész egységet, ezért 1 mezővel csökkentjük a támadási hatótávjukat, így az új adottságbónusszal együtt nem változik ez az értékük. Egy kis érdekesség: Jhinnek mostantól 4 mező a támadási hatótávja, nem számítva a Mesterlövész plusz egy 1 mezőt adó bónuszát.
  • Akadémikusok kezdő sebzése és varázsereje: 20/40/60/80 ⇒ 18/35/50/70
  • Akadémikusok varázsereje és sebzése aktiválásonként: 3/5/10/15 ⇒ 3/5/8/12
  • Testőr ÚJ: A Testőrök mostantól egy pajzsot kapnak nem sokkal a csata kezdete után, amikor felbőszítik az ellenfeleket
  • Testőrök pajzsának ereje: 100/300/600/1000
  • Kolosszus (2) sebzéscsökkentése: 25% ⇒ 30%
  • A Végrehajtók mostantól nem ejtenek foglyul a tömegirányításra immunis ellenfeleket. A foglyul ejtendő egységek kiválasztásakor a Végrehajtók mostantól átugorják a tömegirányításra immunis ellenfeleket.
  • Végrehajtó: A Zefír mostantól elsőbbséget élvez a Végrehajtó hatással szemben. A foglyul ejtendő egységek kiválasztásakor a Végrehajtók mostantól kihagyják a Zefír ciklon hatása által érintett ellenfeleket.
  • Birodalmi csapat bónusz sebzése: 0/40% ⇒ 0/50%
  • Feltalálók, Találmány alapéletereje: 650/1100/1900 ⇒ 475/750/1250
  • Feltalálók, Találmány alapsebzése: 50/75/100 ⇒ 40/50/65
  • Feltalálók, Találmány csillagszint-módosítója: 15% ⇒ 25%
  • Feltalálók, Találmány, a Hextech-sárkány mostantól immunis a tömegirányításra
  • Feltalálók, Találmány, a Hextech-sárkány támadási hatótávja: 4 ⇒ 2 mező
  • Feltalálók, Találmány, a Hextech-sárkány Felvillanyozó üvöltésének megrémítési hatótávolsága: 3 ⇒ 5 mező
  • Feltalálók, Találmány, a Hextech-sárkány Felvillanyozó üvöltésének megrémítési időtartama: 4 ⇒ 3
  • Feltalálók, Találmány, a Hextech-sárkány 3. támadásának varázssebzése: 750 ⇒ 500
  • Feltalálók, Találmány, a Hextech-sárkány Felvillanyozó üvöltése mostantól növeli a szövetségesek méretét az erősítés hatásának időtartamára
  • Zsoldos: Kis mértékben csökkentettük a különböző kockadobások értékét az egész játékban, így csökkent az adottság ereje.
  • A Mutánsok Hiperadrenalin-mirigyét átneveztük Hiperadrenalinra
  • A Mutánsok Kibernetikus fejlesztésének bónusz életereje: 400/800 ⇒ 450/900
  • A Mutánsok Telhetetlen étvágyának sebzése és varázsereje: 30/50 ⇒ 25/40
  • A Mutánsok Átváltozásának sebzése és varázsereje jelzőnként: 10/20 ⇒ 5/10
  • Mesterlövész – ÚJ: A Mesterlövészek +1 támadási hatótávot szereznek. A bónuszt a Mesterlövész emblémával rendelkező egységek is megkapják
  • A Mesterlövész egységek (Jhin, Caitlyn, Tristana, Miss Fortune, Kog’Maw) támadási hatótávját eggyel csökkentettük, hogy ellensúlyozzuk az adottság által biztosított bónusz hatótávot.

Hősök: 3. osztály

A Zsoldos nem a csapat megmentője. A gazdasági adottsággal rendelkező hősök egy kicsit túl erősek jelenleg.

Samira túl jó. Túl gyorsan stabilizálódik a középjátékban, és még a végjátékban is domináns tud maradni. Ha sikerül 3 csillagosra fejleszteni, negatív tartományba tudja vinni az ellenfelek páncélját, így a sebzésnövelés fura és kevésbé jól értelmezhető lesz. A gyengítések mellett erősítjük egy kicsit a varázslási animációja tekintetében, hogy hatékonyabbnak érződjön a Kék erősítéssel. Érdemes ezt kipróbálni, főleg, ha fizikai sebzésre építő összeállításokban szeretnéd használni Samirát mint az Utolsó lehelet mozgékony alkalmazóját.
  • Gangplank életereje: 800 ⇒ 750
  • Gangplank páncélja és varázsellenállása: 45 ⇒ 40
  • Gangplank sebzése: 80 ⇒ 75
  • Gangplank Lő, aztán kérdez képességének alapsebzése: 125/150/200 ⇒ 110/135/170
  • Miss Fortune támadási sebessége: 0,75 ⇒ 0,7
  • Miss Fortune Golyózáporának sebzése: 300/400/600 ⇒ 275/375/550
  • Samira sebzése: 85 ⇒ 80
  • Samira Ösztönös csapásának távolsági elsütési ideje kissé csökkent
  • Samira Ösztönös csapásának sebzési aránya: 175/180/190% ⇒ 165/170/180%
  • Samira Ösztönös csapásának páncélcsökkentése: 10/20/40 ⇒ 10/15/20

Hősök: 4. osztály

Ennek a figurának még a térde helyén is fegyverek vannak, nem csoda hát, hogy rendkívül hatékony szinte bármilyen sebzésnövelő tárggyal. Épp ezért némi gyengítésre van szükség.
  • Urgot sebzése: 75 ⇒ 70
  • Urgot Tisztogatás képességének sebzésnövekedése: 30% ⇒ 25%

Hősök: 5. osztály

Az Eszközök és kütyük készlet 5 arany értékű hősei általában véve túl jól teljesítenek (lásd a kisebb módosításokat). De a kedvenc partiállat vízköpőnk bemutatkozása nem egészen úgy sikerült, ahogy tervezte.
  • Galio kezdeti manája (erősítés): 180/300 ⇒ 200/300
  • Galio Kolosszális belépőjének sebzése: 125/250/2000 ⇒ 150/250/2000

Kisebb változtatások

Kicsi, mint a szabadidőm most, hogy megjelent az Eszközök és kütyük készlet.

Erősítések

Az erősítések legtöbb módosítása azt célozza, hogy a csalódások kevésbé fájjanak, és logikusabb erősítéseket biztosítsunk az egyes játékokban.
  • Mindenki egyért (Zsarnok) – a szövetséges halálakor a Zsarnoknak biztosított életerő százalékos aránya: 40% ⇒ 33%
  • Eltérő kialakítás: A legtöbb Szív- és Lélekerősítés, valamint az Emblémaerősítések sem érhetők el az Eltérő kialakítás kiválasztása után
  • Az Eltérő kialakítás mostantól nem választható 3. erősítésként
  • Az Eltérő kialakítás életereje (Ezüst/Arany/Spektrum): 300/450/600 ⇒ 300/400/500
  • Az Eltérő kialakítás támadási sebessége (Ezüst/Arany/Spektrum): 50/65/80 ⇒ 50/60/70
  • Utánpótlás: Ezüst ⇒ Arany
  • Utánpótlás: A véletlenszerű tárgyak esetében a játék próbál nem olyan tárgyakat adni az egyes hősöknek, amelyek nem működnek jól együtt (azaz Ziggs számára a játék mostantól nem sorsolja a Zz’Rot-kaput, Blitzcrank pedig nem kaphatja a Halálpengét)
  • A Betervezett veszteség mostantól nem választható 3. erősítésként
  • Az Uralom mostantól nem választható 3. erősítésként
  • A Roncstelep (Barkácsoló) mostantól nem választható 3. erősítésként
  • Mesterlövész (Duplatüzelő) sebzéscsökkenése: 40% ⇒ 45%
  • A Váratlan vagyon mostantól megfelelő mennyiségű aranyat biztosít erősítésenként (20/25/30 arany 25/30/30 arany helyett)

Adottságok

A Barkácsoló hősök mostantól jobban megválogatják a Roncstelepről összeszedett tárgyakat. A tankok nem veszik fel a lövészek tárgyait, a lövészek pedig békén hagyják a tankoknak javasolt tárgyakat, bármennyire csillogóak is.
  • Zúzók bónusz életereje: 125/250/400/700 ⇒ 125/225/350/700
  • Óraművi alap támadási sebessége: 10/25/50 ⇒ 10/30/55%
  • A Barkácsolók véletlenszerű tárgyainak esetében a játék próbál nem olyan tárgyakat adni az egyes hősöknek, amelyek nem működnek jól együtt (azaz Ziggs számára a játék mostantól nem sorsolja a Zz’Rot-kaput, Blitzcrank pedig nem kaphatja a Halálpengét)

Hősök: 1. osztály

Az erős korai játékbeli adottsághoz erős korai játékbeli hősök is tartoznak, ezért kissé meggyengítjük őket.
  • Ezreal Misztikus lövésének sebzése: 30/60/90 ⇒ 25/50/100
  • Garen maximális manája (gyengítés): 40/80 ⇒ 50/90
  • Singed Átdobásának kábítása a fő célpontra: 1,5/2/2,5 ⇒ 1,5/2/3
  • Ziggs sebzése: 45 ⇒ 50
  • Twisted Fate kezdeti manája (gyengítés): 30/40 ⇒ 0/40

Hősök: 2. osztály

Mióta gyógyít a Halál marka?
  • Katarina Villámlépésének sebzése: 180/225/300 ⇒ 190/240/320
  • Kog’Maw sebzése: 30 ⇒ 35
  • Swain Halál markának gyógyítása: 200/250/325 ⇒ 200/230/300
  • Trundle Veszett harapásának sebzési aránya: 150% ⇒ 140%

Hősök: 3. osztály

Segítünk a tartalomkészítőknek, hogy könnyebben találhassanak anyagot a Cho’Gath kiemelt pillanatait bemutató videókhoz.
  • Cho’Gath maximális manája (erősítés): 100/160 ⇒ 100/150
  • Shaco Megtévesztés képességének sebzésnövekedése: 175% ⇒ 185%

Hősök: 4. osztály

Hívjatok orvost, de ne hozzám! Gyengítettük Dr. Mundo sebzését és hirtelen gyógyítását, a folyamatos gyógyítása viszont erősítést kapott.
  • Dr. Mundo Villámcsapás dózisának varázssebzése: 100/150/300 ⇒ 80/125/300
  • Dr. Mundo Villámcsapás dózisának jelenlegi hirtelen gyógyítási aránya: 20/25/50% ⇒ 15/20/50%
  • Dr. Mundo Villámcsapás dózisának maximális azonnali gyógyítási aránya: 40% ⇒ 35%
  • Dr. Mundo Villámcsapás dózisának maximális folyamatos gyógyítási aránya: 20/30/100% ⇒ 25/35/100%
  • Kissé csökkentettük Fiora Pengetáncának kezdeti késleltetését
  • Yone támadási sebessége: 0,85 ⇒ 0,8

Hősök: 5. osztály

Ahogy azt már korábban említettük, az Eszközök és kütyük 5 arany értékű hősei összességében túl erősek. Itt az idő diétára fogni Kenchet, nyakörvet tenni Yuumira, kihúzni Jayce töltőjét, és kíméletlenül emlékeztetni Jinxet a múltjára.
  • Jayce közelharcos bónusz páncélja és varázsellenállása: 50 ⇒ 40
  • Jinx támadási sebessége: 1,1 ⇒ 1,05
  • Tahm Kench Lakomájának sebzése: 1000/1600/30 000 ⇒ 900/1450/30 000
  • Yuumi életereje: 850 ⇒ 800

Tárgyak

  • Az Ionos szikra csapásának sebzése: 250% ⇒ 225%

Villámjáték

A Yordlék olyan gyorsan érkeznek, mint a villám.
  • Yordlék: Mostantól a játék minden harc után ad egy Yordlét.
  • Yordlék: A harcok után esély van egy második Yordle megszerzésére is. Az esély az egyes szakaszokkal egyre nő.

TFT-érmék (mobil)

Mobilon mostantól egy új fizetőeszköz érhető el, amely egyszerűbbé teszi a háttérfolyamatokat. A termékek ára nem változik, de ezentúl TFT-érmékkel vásárolhatók meg. Ennek részleteit itt olvashatod el.

Hibajavítások

  • Szép lövés: A Mesterlövész (Duplatüzelő) erősítés ezentúl nem használható az orvlövésztámadásokhoz
  • Az idő senkire sem vár: A Széttört stopperóra erősítés (Óraművi) mostantól megfelelően megfagyasztja a tömegirányító hatásokra immunis egységeket (azaz Kolosszus, Higany)
  • Továbbra is működik: Az Utánpótlás erősítéssel létrehozott tárgyak mostantól megfelelően elindítják a harc közbeni hatásokat (pl.: Zefír, Zeke hírnöke stb.)
  • Többé nincs menekvés: Blitzcrank szövetségesei minden esetben megfelelően célba veszik az Odarántás célpontját, ha az a hatótávon belül van
  • Buborékok a kispadon: A Rúnapajzs erősítés (Főmágus) mostantól nem ad pajzsot a kispadon lévő egységeknek
  • TrainingDummiesRpeople2: A gyakorlófigurák mostantól nem jelennek meg a játékvégi és a meccselőzményeket mutató képernyőn
  • Gömbvadász: A Zsoldosgömböket a jobb oldalra helyeztük, így mostantól nem takarja őket a Hextech-mag.
  • Egységben a Yordle-erő: Kijavítottuk egy hibát, amely miatt a Yordlék nem kombinálódtak, és nem nőtt a csillagszintjük, amikor kiléptek a Yordle portálon. Ez általában akkor fordult elő, ha a játékos 2 Yordlét szerzett a Villámjátékban. A hiba előfordulásának valószínűleg van egy másik, sokkal ritkább módja is, amelyet lehet, hogy nem sikerült kijavítani. Továbbra is figyelemmel kísérjük az önállóskodó Yordlékat.
  • A minionkörök kiegyenlítése: Az Aranygyűjtő mostantól nem ad aranyat a PvE-körökben.
  • Együtt élünk, együtt halunk: Taric mostantól megfelelően gyógyítja magát, ha a gyógyítás elsődleges célpontja meghal a varázslat elsütése közben


  • Kimásolva a vágólapra