Salve a tutti, oggi vogliamo parlarvi della chiarezza del gioco in LoL. È uno di quegli elementi a cui pensiamo costantemente dietro le quinte, ma che diventa evidente solo nei casi in cui commettiamo qualche errore, come una hitbox che non corrisponde all'effetto o un aspetto che rende le abilità troppo difficili da vedere. In un mondo ideale, questo scenario non si verifica mai. Ma con oltre 150 campioni e 1000 aspetti, per non parlare di oggetti, rune e obiettivi neutrali, è inevitabile commettere degli errori di tanto in tanto.
Detto ciò, crediamo di poter migliorare ed è per questo che negli ultimi anni ci siamo impegnati in modo particolare per la chiarezza del gameplay. Questo sforzo aggiuntivo emerge in elementi come gli effetti grafici dei campioni e negli aggiornamenti agli effetti sonori, ma è anche un elemento del gioco che teniamo sempre in considerazione durante la fase di sviluppo. Per questo, oggi vogliamo condividere in cosa consiste questo processo relativamente a campioni e aspetti.
Ma prima, parliamo dei nostri obiettivi.
Per noi la chiarezza è la possibilità di capire cosa sta succedendo in una partita di LoL e di reagire di conseguenza. Poiché si tratta di un gioco molto competitivo, è ovvio che sia un elemento piuttosto importante.
Ci sono tre obiettivi fondamentali che cerchiamo di raggiungere:
Ora passiamo alla parte interessante, cioè il modo in cui sviluppiamo i campioni tenendo conto della chiarezza.
Quando pensiamo alla chiarezza dei campioni, ci sono due elementi principali da prendere in considerazione: sagome e abilità.
Le sagome sono l'elemento più importante per riconoscere i campioni in LoL. Si tratta fondamentalmente dell'ombra di un campione: che aspetto hanno quando sono nell'oscurità?
Una buona sagoma ha una caratteristica primaria distintiva che è unica di quel determinato campione: pensate alla pistola di Senna, all'arma di Diana a forma di luna o al fatto che Yuumi sia... un gatto. Anche quando creiamo gli aspetti, la caratteristica primaria di un campione non dovrebbe mai cambiare.D'altro canto, Lee Sin ha una forma piuttosto generica, quindi gran parte della sua sagoma viene definita dalle sue animazioni (e questo è un elemento che va bene, ma può rendere più complessa la creazione degli aspetti, di cui parleremo dopo.)
Oltre a renderlo facilmente riconoscibile, la sagoma di un campione dovrebbe mettere in evidenza la fonte del suo potere. Questo è particolarmente importante per i nuovi giocatori, che devono imparare le abilità di oltre 150 campioni. Se vedete qualcuno con un arco, potete immaginare che sparerà frecce dalla distanza. Un campione con un bastone probabilmente lancia incantesimi. E uno con un fucile al posto delle ginocchia... vi... spara?
Anche le dimensioni della sagoma di un campione possono comunicare qualche elemento del suo stile di gioco. Per esempio, i campioni più grossi e corazzati sono probabilmente tank o combattenti. Un piccolo yordle innocente probabilmente no.
Infine, anche soltanto guardando la sagoma di un campione dovrebbe essere chiaro in che direzione è rivolto: dovreste essere in grado di capire con un solo sguardo se un personaggio vi sta caricando o sta scappando.
La seconda considerazione principale per la chiarezza dei campioni riguarda le loro abilità. Questa è un'area del gioco che può diventare rapidamente frustrante, in particolare quando le hitbox non corrispondono agli effetti. Nel corso degli ultimi anni, ci siamo impegnati per aggiornare gli effetti grafici di alcuni dei campioni più vecchi di LoL che non sono all'altezza degli standard moderni e abbiamo altri aggiornamenti degli effetti visivi in programma per il 2021, a partire da Hecarim.
Oltre alle hitbox, uno degli elementi più importanti relativi alle abilità è che seguano le regole della gerarchia. In altre parole, un'abilità dovrebbe attirare una quantità di attenzione corrispondente al suo livello di importanza.
L'importanza di un'abilità dipende da diversi fattori, tra cui...
Oltre al rispetto della gerarchia, ci sono delle specifiche considerazioni di gameplay relative allo sviluppo degli effetti sonori e visivi di un'abilità. Cliccate pure se siete curiosi!
I proiettili dovrebbero comunicare la direzione in cui viaggiano, anche senza il movimento. Questo risultato si può spesso ottenere "sfumando" la parte posteriore dell'effetto.
Le abilità dovrebbero rispettare degli schemi di colori definiti. Per esempio, le guarigioni hanno un confortante aspetto verde-oro...
... mentre i veleni sono caratterizzati da sfumature più aggressive di verde e viola.
Le abilità dovrebbero rispettare un linguaggio delle forme definito. Per esempio, quelle che lanciano in aria dovrebbero avere degli evidenti elementi verticali...
... e quelle che immobilizzano o bloccano spesso hanno particelle attaccate al terreno.
Per finire, le abilità dovrebbero seguire schemi sonori definiti. Gli stordimenti e le immobilizzazioni hanno solitamente un tono forte quando colpiscono inizialmente, che si mantiene per un po'.
Per quanto riguarda gli aspetti, la difficoltà maggiore relativa alla chiarezza sta nel creare qualcosa che sembri significativamente diverso dal campione base, facendo però in modo che sia ancora riconoscibile. Se ci spingiamo troppo oltre, rischiamo di sacrificare la chiarezza del gioco, ma se non ci discostiamo abbastanza dall'originale, l'aspetto non sarà soddisfacente.
In un certo senso, lo sviluppo degli aspetti è come riempire un secchio: ogni disciplina, come le animazioni, gli effetti grafici, quelli sonori e così via, può aggiungere dell'acqua. Il nostro obiettivo è di riuscire a riempire il secchio senza farlo traboccare.
La quantità di acqua aggiunta da ciascuna disciplina varia da un aspetto all'altro. A volte, ci concentriamo sugli effetti grafici e sonori, tenendo il modello e le animazioni simili alla versione base. In altre occasioni, ritocchiamo completamente le animazioni, cercando di conservare altri elementi. In fin dei conti, l'esperienza completa dovrebbe fare in modo che identificare un campione sia sempre facile e rapido. Ciò implica che non modificheremo mai completamente tutti gli elementi, poiché finiremmo per avere qualcosa di interessante ma che danneggia gravemente la chiarezza del gioco.
Ora che abbiamo parlato dell'eterna lotta tra chiarezza e bellezza, entriamo un po' nei dettagli.
La sagoma di un campione può essere suddivisa in tre aspetti: principale, secondario e terziario. La caratteristica principale di un campione non dovrebbe mai essere rimossa o alterata in modo significativo da un aspetto. Non daremmo mai a Senna una pistola giocattolo e non trasformeremmo mai Yuumi in un'umana, per esempio.
Con le caratteristiche secondarie e terziarie abbiamo un po' più di spazio di manovra, specialmente se un campione ne ha una primaria particolarmente distintiva. Senna Mezzogiorno di Fuoco ne è un esempio perfetto: la sagoma del suo corpo è notevolmente diversa da quella base, ma poiché ha ancora la sua iconica pistola, è subito riconoscibile.
Può essere difficile creare aspetti leggendari o supremi per quei campioni le cui sagome si appoggiano soprattutto sulle animazioni, poiché cambiare le animazioni ha un impatto maggiore sulle loro sagome e questo aggiunge più acqua al secchio. Aggiungendo degli effetti sonori e visivi appariscenti e delle modifiche al modello, è facile perdere l'identità di un campione. Questo è un altro motivo per cui vogliamo che ogni nuovo campione abbia una caratteristica primaria distintiva.
Quando sviluppiamo gli aspetti, utilizziamo le abilità di base di un campione per stabilire uno standard di chiarezza. In altre parole... Ogni abilità dovrebbe essere chiara almeno quanto l'aspetto base, poiché gli aspetti non dovrebbero mai aggiungere elementi di pay-to-win al gioco. Le abilità dei rispettivi aspetti possono essere leggermente più chiare delle loro versioni di base, ma non vogliamo nemmeno che ci siano elementi di svantaggio, quindi l'obiettivo resta una parità di chiarezza.
Il linguaggio delle forme definito dovrebbe essere usato anche per gli aspetti, come le linee verso il basso per le abilità che forniscono uno scudo.
Le abilità dovrebbero anche rispettare la gerarchia e non aggiungere "rumore" eccessivo al gioco, e questo implica che ogni fronzolo aggiuntivo deve essere considerato attentamente. Detto ciò, a volte esageriamo sotto questo aspetto. La verità è che vogliamo creare gli aspetti più interessanti ed emozionanti possibili ed è difficile bilanciare questo desiderio con la gerarchia e il rumore del gameplay.
Alla fine, il nostro obiettivo è di lanciare degli aspetti interessanti con abilità che siano chiare anche nei combattimenti a squadre più caotici. Tenendo a mente questi elementi, ecco uno sguardo ad alcune modifiche specifiche che abbiamo introdotto durante lo sviluppo a causa di diversi dubbi relativi alla chiarezza. Guardatele a vostro piacimento!
Originariamente, i bordi di Chiamata alla ribalta di Jhin Pergamene Shan Hai svanivano quando iniziava la suprema, rendendoli molto difficili da vedere durante la sequenza di apertura. Abbiamo ritoccato le linee in modo da renderle sempre visibili.
L'anello intorno alla suprema di Zyra della Congrega appariva col tempo, mentre nella sua versione base compare immediatamente. Abbiamo aggiornato l'effetto visivo della suprema di Zyra della Congrega per renderlo subito visibile, in modo che i nemici abbiano lo stesso tempo per reagire che avrebbero contro la versione base.
Il cerchio iniziale della suprema di Vladimir Portatore della Notte era solo un anello di fumo, mentre quello del suo aspetto di base è di un rosso vivido che attira l'attenzione. La suprema di Vlad ha un grande impatto, quindi abbiamo reso più luminoso l'effetto visivo dell'aspetto Portatore della Notte affinché sia più visibile negli scontri a squadre.
All'inizio, l'effetto visivo degli auto attacchi di Garen dei Regni Mecha era estremamente brillante e opaco, infrangendo le nostre regole sulla gerarchia e creando distrazione durante i combattimenti. Per questo, lo abbiamo ridimensionato e reso un po' più trasparente.
Una volta, la suprema di Soraka Portatrice dell'Alba faceva apparire una forma angelica che fluttuava sulle teste degli alleati guariti, ma poiché questo elemento costituiva una grande distrazione per alleati e nemici in combattimento, abbiamo deciso di limitarlo solo al giocatore di Soraka.
Ora passiamo a qualche considerazione finale, cominciando dalle mappe. Come potete immaginare, gli aspetti dovrebbero essere chiari a prescindere dalla mappa in cui siete. Da questo punto di vista, non abbiamo sempre centrato l'obiettivo, ma oggi controlliamo ogni aspetto in tutte le mappe per fare in modo di non trovarci più in situazioni come quella di Taliyah del Freljord in Abisso ululante.
È importante che ogni trasformazione significativa o duratura sia usata solo durante Difesa rapida o altri stati di potenziamento. La trasformazione in volpe di Ahri Fiore spirituale è un esempio positivo di questo principio: la vedete nella forma di volpe completa solo durante Difesa rapida, mentre è in quella umana quando la suprema è attiva.
D'altro canto, in futuro cercheremo di evitare le trasformazioni quasi permanenti come quelle di Leona Eclissi Solare ed Eclissi Lunare. A meno che non conosciate bene l'aspetto, non è chiaro se il suo bagliore voglia dire che è trasformata o che ha la Q attiva e sta per colpirvi.
Infine, parliamo delle animazioni cosmetiche come richiami base, danze, provocazioni, e così via. In breve: nessuna di queste animazioni dovrebbe fornire un vantaggio competitivo. Può sembrare ovvio, ma a volte queste animazioni diventano troppo appariscenti (specialmente se spammate) o fanno sì che i campioni "lascino" la propria hitbox.
Renekton Festa in Piscina è il coccodrillo più rappresentativo di questo problema: spammare il suo richiamo base è sicuramente divertente, ma distrae i giocatori poiché la sua hitbox resta la stessa, anche se il modello sembra spostarsi. In futuro, applicheremo una regola rigida per cui i campioni devono restare nel proprio cerchio del richiamo base per almeno due secondi, anche se preferiremmo che ci restassero sempre.
Per oggi abbiamo finito. Ci auguriamo che i nostri sforzi per la chiarezza siano più evidenti col passare del tempo. Se siete curiosi riguardo al modo in cui abbiamo affrontato la chiarezza di qualche specifico aspetto o campione, chiedetecelo pure usando questo modulo.
Grazie per l'attenzione. Siete tutti adorabili. Arrivederci!