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/dev: l'ASU di Ahri

Che fine ha fatto l'aggiornamento di quella volpe di Ahri?

DevAutoreIl team dell'ASU di Ahri
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Nota del redattore: questo sarà un post lungo, poiché abbiamo molto di cui parlare. Buon divertimento!

Salve a tutti! Sono Layla "yoganinja" Jean, la produttrice responsabile dell'ASU di Ahri. Nell'ultimo LoL Pls abbiamo mostrato un aggiornamento sul concept base di Ahri e sullo stato di avanzamento dei suoi effetti visivi. Oggi vogliamo portarvi dietro le quinte del nostro lavoro per mostrarvi qualcosa in più di questo ASU. Ma prima di passare alla volpe a nove code, parliamo un attimo degli ASU.

Un ASU (aggiornamento arte e sostenibilità) ha come obiettivo principale la sostenibilità, cioè rendere più facile lo sviluppo di nuovi aspetti. Come potete immaginare, è piuttosto complicato creare aspetti per alcuni dei campioni più vecchi, anche perché le nostre capacità e i nostri standard continuano a evolvere ogni anno. Per questo, vogliamo che lo sviluppo dei futuri aspetti di questi campioni sia più semplice. Per farlo, adottiamo diverse procedure, come la riorganizzazione dei dati all'interno del motore di gioco e degli elementi artistici nei pacchetti, e l'utilizzo di strumenti e tecnologie moderne per migliorare il campione.

L'aspetto artistico è il nostro obiettivo secondario, nel tentativo di allineare i campioni più vecchi agli standard moderni. Ciascun ASU è progettato in base alle necessità del campione in questione e per questo la sua portata varia di volta in volta. Ma in generale, aggiorneremo il campione base e tutti gli aspetti da 1350 (e meno) RP, in modo che gli elementi visivi, le animazioni, gli effetti sonori, ecc. più vecchi del personaggio vengano messi al passo con gli standard moderni e riflettano in modo più accurato la sua tematica principale e il suo DNA.

Un ASU si distingue da altri tipi di aggiornamenti (VGU e CGU) poiché non coinvolge il gameplay o la funzionalità delle abilità di un campione, né rivede in modo significativo i suoi elementi narrativi.

Quando scegliamo il prossimo ASU a cui dedicarci, teniamo conto di molti fattori come tutti quelli appena elencati, e altri come il ritardo tecnologico, la complessità, la qualità artistica o la popolarità del campione.

E così arriviamo ad Ahri! Si tratta di un campione molto amato e riceviamo spesso commenti su quanto il suo modello e le sue animazioni mostrino di essere datati ogni volta che riceve qualche nuovo aspetto. Al suo aspetto base mancano perfino alcune animazioni fondamentali o il richiamo base, che oggi sono standard per tutti i nuovi campioni. Per questo, era una candidata ideale per un ASU.

Detto ciò, parliamo di come procede l'aggiornamento di Ahri!

Narrativa

Elyse "Riot apothecarie" Lemoine, Scrittrice narrativa senior:

Ahri è il secondo progetto a cui lavoro insieme al team degli ASU dopo Caitlyn ed è stato molto entusiasmante avere di nuovo l'opportunità di collaborare con loro! (In particolare in quanto giocatrice di Ahri.) Detto questo, scrivere le battute per un campione amato come Ahri crea anche un po' di soggezione.

Per quanto riguarda gli ASU, il mio lavoro ha due obiettivi: guidare la coesione narrativa collaborando con il team dell'aggiornamento e allineare il campione agli attuali standard narrativi.

Quando si tratta di aggiornare un campione, di solito adotto un approccio diviso in più passaggi:

  1. Fare ricerche sul campione analizzando i contenuti esistenti
  2. Capire quali aspetti del personaggio sono apprezzati dai giocatori (qual è la tematica principale del campione?)
  3. Creare un'esaustiva guida narrativa del personaggio che analizzi gli elementi principali della sua personalità, la sua storia pregressa, gli obiettivi, le convinzioni e i rapporti
  4. Scrivere la versione finale delle sue battute di dialogo

Ci sono anche molti altri passaggi intermedi, come leggere le battute già esistenti e trovare quelle da conservare, oppure scrivere brevi scene/testi preliminari per trovare la voce del personaggio. A lavoro finito, ci troviamo con un documento narrativo uniforme che costituisce la base per le battute di dialogo e consente al personaggio di avere una voce coerente e decisa.

Potreste pensare che scrivere un copione di 160 battute sia un'operazione piuttosto semplice, ma sono tutti i passaggi necessari a produrlo a rendere il processo complesso (e non tutti gli scrittori lavorano in questo modo)! Per quanto mi riguarda, ho imparato che adottare questo approccio mi aiuta a mantenere la rotta e mi permette di avere una risorsa narrativa da poter condividere con il team.

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Nel caso di Ahri, questa procedura ha anche avuto il vantaggio di avvenire dopo la pubblicazione di Ruined King: A League of Legends Story, anche se questo ci ha messo di fronte a una scelta: avremmo dovuto ambientare il nuovo copione dell'aspetto base di Ahri prima o dopo il gioco? Parlando con Thomas "Riot Hylia" Randby, il nostro Lead concept artist, abbiamo deciso che una Ahri post-Ruined King sarebbe stata più interessante per i giocatori. Dopo averla vista crescere così tanto nel corso del gioco, ci è sembrato un peccato farla tornare a com'era precedentemente, cioè una persona in fuga dai dolori del suo passato invece di una ragazza che va avanti a testa alta.

È stato molto divertente scrivere il copione per questa versione aggiornata di Ahri e ci ha dato più spazio di manovra per decidere cosa ha in serbo per lei il futuro. Ora che si è finalmente liberata del peso del passato, lasciandosi alle spalle dolore e rimpianti, può esplorare il mondo e affrontare il futuro con entusiasmo!

Concept

Thomas "Riot Hylia" Randby, Lead concept artist:

Con il lancio di nuovi campioni, eventi ed esperienze cinematografiche, i giocatori hanno la possibilità di immergersi nel mondo di League of Legends in modi nuovi e sempre più coinvolgenti. Tuttavia, spesso la velocità con cui la storia si evolve e cambia può lasciare indietro alcuni personaggi. Caitlyn, per esempio, sembrava un ricordo degli inizi di LoL in cui Piltover aveva un'identità meno unica e occupava semplicemente il ruolo di città tecnologica e stravagante ispirata al mondo steampunk.

Nel caso di Ahri, i giocatori avevano già avuto diverse occasioni per vedere delle versioni del personaggio più fedeli e sfaccettate. È apparsa in filmati di LoL, Wild Rift e Legends of Runeterra, ed è stata uno dei protagonisti di Ruined King, con nuovi design e nuove speciali interazioni con i personaggi. Più che reinventare Ahri, il nostro obiettivo era di metterla al passo con ciò che i giocatori avevano già visto di lei.

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Alla fine, abbiamo deciso di unire elementi diversi presi dalle sue apparizioni in Una nuova alba, la sua piattaforma girevole su Wild Rift, e qualche piccolo omaggio alla versione vista in Ruined King, sfruttando i sontuosi tessuti di seta e i lunghi capelli fluenti, ma conservando alcuni elementi che enfatizzassero il suo lato più selvaggio e la sua innata grazia vastayana. I capelli sono un po' più arruffati, per richiamare l'aspetto più ferino che ha in Ruined King e raffigurare la lotta per controllare il suo potere e il desiderio di cedere ai suoi istinti più primitivi. Questo lato più bestiale si rivela quando Ahri si scatena durante Assalto spirituale e i suoi occhi si illuminano di un bagliore minaccioso, mentre le sue code si estendono in tutta la loro maestosità!

Inoltre, l'ASU di Ahri ha costituito una sfida unica per il gran numero di aspetti che possiede. In maniera simile alla sua versione base, molti di questi aspetti sono comparsi in altri contesti che ci hanno permesso di trarre ispirazione per aggiornare il loro design.

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Per esempio, nelle sue apparizioni per i video di K/DA e K/DA All Out apparivano dei dettagli più piccoli ed elaborati che siamo riusciti a integrare nel suo nuovo aspetto visivo di gioco grazie all'aggiornamento del modello e delle proporzioni.

Tuttavia, i commenti più comuni che abbiamo sempre ricevuto dopo il lancio di nuovi aspetti per questo campione riguardava la questione delle sue code. Nelle versioni precedenti, le code di Ahri non avevano un unico punto di origine e finivano per avere seri problemi di compenetrazione con gambe e schiena, e perfino con gli stinchi! Per risolverli, abbiamo deciso di includere diversi strati di tessuto in ogni aspetto in cui le code di Ahri toccano fisicamente il suo corpo. Uno strato nasconde il punto di origine e l'altro si trova sotto le code per segnalare che partono dal suo corpo.

Lavorare con il team per mettere gli elementi visivi di Ahri al passo con l'epoca moderna di LoL è stata una vera gioia e un privilegio e non vedo l'ora di poterla ammirare mentre scorrazza per la Landa!

Arte tecnica

Izzy Cheng, Artista tecnica senior:

Per quanto riguarda il rigging, sapevo che le code di Ahri costituivano un elemento molto importante per la sua tematica e la sua leggibilità di gioco. Non solo devono avere l'aspetto giusto, ma, dal punto di vista della sostenibilità, volevamo anche rendere la vita più facile agli sviluppatori che lavoreranno ai suoi aspetti futuri.

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Insieme ad animatori e artisti dei personaggi abbiamo fatto molti test e creato varie versioni delle code nel tentativo di renderle più divertenti, fluide e soffici. Per questo, ho aumentato la precisione del modello per permettere a ciascuna coda di muoversi in maniera fluida per conto suo o insieme a tutte le altre, con l'obiettivo che ognuna potesse creare archi e curve con estrema eleganza.

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Oltre alle code, ho anche sistemato tutto il resto del rig di Ahri per portarlo al livello degli standard dei nuovi campioni.

Animazione

Einar “Riot Beinhar” Langfjord, Animatore senior:

Dopo Caitlyn, questa è la seconda volta che lavoro allo sviluppo di un ASU. Sono molto emozionato di avere l'opportunità di aggiornare agli standard moderni uno dei personaggi più amati dei nostri giochi. Ci sarebbe tantissimo di cui vorrei parlare riguardo ad Ahri, poiché è un campione molto complesso, ma per oggi voglio concentrarmi su un aspetto del personaggio davvero unico: le sue code e il modo in cui abbiamo affrontato il loro sviluppo per renderle sostenibili e ottenere anche un ottimo risultato.

Quando abbiamo analizzato quali aspetti sarebbero stati importanti per le animazioni, ci siamo subito resi conto che una delle nostre priorità fosse dar vita all'autentica tematica della volpe a NOVE code. Le code sono un tratto di questo personaggio talmente unico e ricco di potenziale che volevamo dedicare tempo e impegno a dargli un aspetto soddisfacente.

Tuttavia, nove code su un solo campione richiedono una grande quantità di lavoro, in particolare se si vuole dargli l'aspetto che meritano. Per far raggiungere il giusto tipo di funzionalità alle code di Ahri, ho lavorato a stretto contatto con Izzy, la nostra artista tecnica. Insieme, abbiamo scoperto che una combinazione di una coda principale e nove code individuali ci permetteva di avere ottimi risultati e ci evitava di doverle gestire ciascuna singolarmente. Abbiamo fatto molti test con valori diversi e siamo arrivati a un sistema che ci consentiva di avere prestazioni soddisfacenti nel movimento delle code.

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Alcuni dei primi test per le animazioni delle code, nel tentativo di ottenere un flusso di lavoro sostenibile

Avere un sistema di animazione per le code durante la creazione delle animazioni individuali è fantastico, ma per realizzare la vera tematica della volpe a nove code, queste devono anche rispondere agli input del giocatore. Per questo, abbiamo lavorato al sistema di simulazione di gioco per applicare delle simulazioni in tempo reale a ciascuna coda in ogni momento. Ognuna di loro ha valori di movimento leggermente diversi in modo che diano la sensazione di muoversi in maniera simile a come farebbe la coda di una vera volpe, con un velato tocco di magia. Scoprirete che è divertente anche solo correre nei panni di Ahri mentre schivate colpi mirati e date la caccia alle vostre prede.

Un confronto tra la fisica della coda del vecchio modello e la versione nuova e migliorata

Malìa amorosa è una delle abilità più iconiche di Ahri e volevamo proprio che usasse le code per rendere il movimento ancora più incisivo. Volevamo trasmettere la natura seducente del personaggio e mostrare fino a che punto si possa spingere il nuovo modello delle code per rappresentare delle pose accattivanti.

Tuttavia, l'angolazione della telecamera ci creava qualche problema. Lavorare a come appare un'abilità vista da una certa angolazione non garantisce che si ottenga lo stesso risultato da altre prospettive.

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Quanto un'abilità viene mostrata dall'angolo previsto è molto bella da vedere, ma invertendo la prospettiva, perde la sua "malia".

Ciò nonostante, restavamo dell'idea che questa fosse la direzione giusta, e così abbiamo deciso di creare quattro animazioni per l'abilità invece di una sola, ciascuna corrispondente alla direzione verso cui il personaggio guarda sulla mappa. Sì, tutti i lanci di questa abilità sono unici a seconda che siate rivolti verso nord, est, ovest o sud!

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Un'animazione unica per ogni angolazione fa sì che Ahri dia sempre il meglio di sé a prescindere dalla prospettiva

Effetti grafici

Riot Sirhaian, Artista degli effetti grafici senior:

Proprio come Caitlyn, lavorare all'ASU di Ahri è stato più facile e ha richiesto meno lavoro grazie al suo aggiornamento degli effetti grafici. Siccome gli ASU non modificano il gameplay e la maggior parte degli effetti visivi più vecchi sono ormai stati aggiornati in tutto il gioco, non c'era da fare molto lavoro su questo aspetto. Ahri aveva bisogno soprattutto di ritocchi alle dimensioni di alcune delle sue abilità per farle corrispondere agli hitbox e una ripulita alle particelle più vecchie. Insomma, bisognava darle un po' di attenzioni e aggiungere più dettagli qua e là per migliorare i suoi effetti visivi, ma niente di eccessivo.

Un aggiornamento grafico al proiettile della Q dell'aspetto base di Ahri. Abbiamo dovuto rifare l'effetto grafico di questa abilità più di una volta, poiché è stato necessario sistemare la sua implementazione direttamente nel codice.

Uno degli obiettivi principali degli ASU è di aggiustare il funzionamento dei campioni più vecchi al livello di back-end, e Ahri aveva un bel po' di stranezze. Abbiamo districato tutti gli spaghetti del codice e questo ci ha costretti a rifare alcuni effetti grafici e/o a ritoccarli pesantemente. Per esempio, la sua Q era impostata per essere eseguita alla metà della velocità e questo implicava che il suo effetto grafico doveva avere un'accelerazione doppia per fargli avere l'aspetto corretto e la velocità "standard" nel gioco.

Sistemare questo problema ha richiesto di reimpostare le tempistiche di tutti gli effetti grafici della Q per farli corrispondere alla nuova velocità. Inoltre, Ahri possedeva un sacco di vecchi effetti grafici non più in uso, come le variazioni di cura della sua sfera e della Q, o altre che probabilmente risalivano a un periodo ancora precedente al suo lancio. Aveva perfino delle particelle uniche all'interno del personaggio che venivano usate in una prima bozza di Blitz al Nexus. Abbiamo ripulito tutti questi effetti per rendere la vita più facile ai futuri artisti degli effetti grafici che si troveranno a lavorare su di lei, che ora non dovranno chiedersi a cosa servono delle particelle come la strana "Ahri_Base_R_Tumblekick_tar_02".

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Una volta, abbiamo trovato uno strano bug per cui Ahri si trasformava in una specie di spaghetto dopo aver lanciato la Q

Prima di lavorare su Ahri, l'energia spirituale all'interno dei nostri giochi non era un elemento molto ben definito. L'unica informazione che avevamo riguardo al potere di Ahri era che si trattava di "energia spirituale grezza", che non è una definizione molto utile. Che aspetto ha questa energia spirituale? Come fluisce? In che colore/i si manifesta? Che forme assume? Come facciamo a unificare questo tipo di magia senza alterare il modo in cui i giocatori percepiscono il potere di Ahri? E molte altre domande. Trovare tutte le risposte ha richiesto un bel po' di tempo e di collaborazione tra i vari team. Alla fine, abbiamo deciso per un'energia azzurro tenue, che fluisce lentamente verso l'alto come sbuffi di fumo da una candela profumata.

Un aggiornamento grafico della W dell'aspetto base di Ahri. Le curve dei proiettili sono state ritoccate per conferirgli un movimento più aggraziato.

La sfera di Ahri è uno dei più importanti elementi della sua leggibilità. Per ottenere un risultato soddisfacente, abbiamo dovuto fare diversi tentativi. Tra le varie versioni, abbiamo provato delle sfere molto dettagliate con una forma di volpe ben definita, altre molto più tenui e piccole, e ogni tipo di via di mezzo.

Considerata l'altezza della telecamera e la velocità dei suoi movimenti, abbiamo deciso di dare alle sfere una forma chiara con all'interno l'accenno di una volpe turbinante, da cui sale energia e che lascia una scia dietro di sé. L'aggiunta delle scie ci ha permesso di accentuare alcuni dei movimenti scattanti del campione, mentre le forme di volpe rimandano agli spiriti di questo animale presenti nel suo richiamo base. Abbiamo provato a inserire una sagoma di volpe più dettagliata nella sfera, ma dopo vari test, ci siamo resi conto che la presenza di troppi dettagli in una porzione così piccola dello schermo finiva per peggiorare la sua leggibilità, creando spesso effetti pixellati.

A volte, nella sfera appare la sagoma di una volpe, con dettagli sufficienti a renderla riconoscibile, ma abbastanza vaga da non costituire una distrazione dalla normale prospettiva della visuale

La Malia amorosa di Ahri è sempre stata un'abilità molto controversa. Era difficile da riconoscere da alcune angolazioni, a volte era in 3D e altre in 2D, e in alcuni casi era difficile capire quanto ampia fosse o dove iniziasse la sua hitbox. Per questa abilità, abbiamo provato tantissime alternative. Dopo molte discussioni con i team, abbiamo deciso che avrà la forma di un cuore in 3D che inizia con una veloce rotazione e si stabilizza diventando una linea retta. In questo modo, la forma del cuore è sempre identificabile all'inizio del lancio, a prescindere dall'angolazione da cui viene sparata, e l'ampiezza viene sempre rispettata. Per alcuni degli aspetti del campione, manterremo il cuore in 2D (modificato affinché conservi le stesse dimensioni) per preservare la stessa estetica tematica (come quella di Arcade), ma introdurremo quello in 3D con un movimento simile in tutti gli altri aspetti.

La versione della E dell'aspetto base di Ahri che tutti nel team e nella community degli effetti grafici consideravano la migliore dal punto di vista tematico e del gameplay

Volevamo che la sua suprema non si basasse più solo sulle texture sul terreno, ma che mostrasse tutta la potenza di Ahri attraverso un'aura magica attorno a lei. Abbiamo attenuato e riadattato le texture sul terreno in modo che mostrino quante cariche possiede in ogni determinato momento. Ora Ahri dovrebbe apparire più minacciosa, ma sempre aggraziata, quando la sua suprema è attiva.

Presto sentirete (e vedrete!) altre novità sul resto degli effetti grafici della nostra volpe! Ma per ora, torneremo al lavoro per cercare di migliorarla il più possibile!

Audio

Emmanuel "Riot Gunlap" Lagumbay, Sound designer:

Anche se di solito ritocchiamo i suoni dei campioni quando creiamo dei nuovi aspetti, introdurre delle modifiche al modello base da cui dipendono gli effetti sonori di tutti gli aspetti è un lavoro molto stressante. Aggiungeteci il fatto che il mio manager era uno dei membri del team che si è occupato del design del suono originale di Ahri, ed ecco spiegato perché mi ritrovavo seduto in un angolo a sussurrare tra me e me "Andrà tutto bene." :P

Detto ciò, avere un esperto di Ahri a portata di mano è forse una delle più grandi fortune che potessero capitarci. Abbiamo avuto molte conversazioni durante le quali ho scoperto i processi mentali che hanno portato Ahri ad avere i suoni che ha, e ho capito in che modo potessimo far evolvere ulteriormente la sua esperienza sonora per adattarla all'estetica moderna di LoL. Queste chiacchierate hanno finito per ricordare molto le conversazioni che compaiono nel video "Storie di Ionia" che, nel quadro generale, credo sia l'ambiente perfetto per lavorare su Ahri.

L'idea di modernizzare gli effetti sonori di questo campione ruotava attorno al fatto che, come team, volevamo esplorare più a fondo la magia spirituale che incarna. Il suo kit conteneva molti elementi sonori che richiamano il fuoco, come scoppiettii, fruscii di fiamme, e in generale molti rumori che vengono comunemente associati a questo elemento. Per differenziarla ulteriormente dai campioni più incentrati sul fuoco come Brand e Annie, volevamo introdurre delle tonalità più spirituali nelle sue abilità. Ed è a questo punto che mi sono dovuto chiedere: che suono ha la magia spirituale blu?

La gamma sonora di Fiore spirituale

Analizzando il nostro catalogo di suoni (cioè quelli che abbiamo creato per LoL nel corso degli anni e che usiamo come base per il nostro lavoro) ci siamo resi conto di non aver avuto spesso l'occasione di esplorare A FONDO tutto il reame della magia spirituale. Certo, c'era Fiore spirituale, ma abbiamo deciso di non fare affidamento a quella tematica, poiché rappresenta la versione di fantasia di come gli abitanti di Runeterra IMMAGINANO i suoni del reame spirituale. Così, nell'esplorare la magia spirituale di Runeterra, abbiamo deciso di adottare degli elementi che ricordano le sonorità di campane e carillon invece degli strumenti a fiato usati in Fiore spirituale. Inoltre, benché ci sia anche un accenno di elementi vocali nella magia spirituale del mondo di LoL, sono molto meno aggressivi di quelli più spettrali che compaiono nei campioni delle Isole Ombra.

Un piccolo aneddoto divertente: quando la Q di Ahri andava a segno, emetteva gli stessi suoni dei suoi auto-attacchi! In passato succedeva abbastanza spesso, specialmente per i campioni incantatori, i cui auto-attacchi non erano così importanti da sentire quanto le loro abilità. In questi casi, riutilizzare delle risorse per necessità simili permetteva di risparmiare spazio e tempo!

Tuttavia, ho colto questa occasione per reinterpretare quegli effetti sonori e aggiungere un po' più di tonalità ai suoi colpi. Inoltre, abbiamo sfruttato questa opportunità per aggiungere suoni diversi alla sua Q in modo da distinguere tra quando colpisce il primo bersaglio o bersagli multipli che si stanno allontanando da lei, e tutta una nuova serie di suoni per il tragitto di ritorno del proiettile. Questo ci ha permesso di differenziare i colpi normali (in uscita) e quelli che infliggono danni puri (in entrata) dal punto di vista sonoro, e ci ha consentito di ripulire il mix audio eliminando alcune frequenze e riducendo le lunghezze dei suoni per le volte in cui si ritrova ad affrontare ondate di minion e a colpire più bersagli contemporaneamente.

Alcuni dei suoni delle abilità di Ahri sfumavano per molto più tempo di quanto sia adatto ai campioni moderni. Spesso facevo la battuta che "Ahri ha già nove code, non ha bisogno di portarsi dietro anche i suoni", riferendomi alla coda di quei suoni che sfumavano troppo a lungo.

Tuttavia, il cambiamento più consistente al design sonoro di Ahri è stata l'aggiunta di un suono in loop per il lancio della sua suprema. Abbiamo deciso che per i giocatori fosse importante sapere quando la sua aura è ancora attiva mentre è nella forma di Assalto spirituale. Poiché l'aura può essere ripristinata in base alle uccisioni che Ahri mette a segno mentre è attiva, volevamo che ci fosse un elemento sonoro costante che non creasse una distrazione eccessiva, ma fornisse ai giocatori le informazioni necessarie a prendere delle decisioni. Allo stesso modo, ora c'è anche un suono che viene riprodotto quando l'aura si dissolve.

A prestissimo!

C'è ancora molto lavoro da fare su Ahri e, benché ci auguriamo che vi sia piaciuto ciò che vi abbiamo mostrato oggi, ce ne staremo in silenzio finché non sarà pronta al lancio all'inizio del prossimo anno.

Grazie e fateci sapere cosa ne pensate!

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