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/dev: Metà stagione e oggetti mitici

Il Lead Gameplay Designer Riot Axes parla dei nostri piani per la metà stagione e delle prossime modifiche agli oggetti mitici.

DevAutoreRiot Axes
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Salve a tutti, sono Riot Axes, lead gameplay designer, e oggi voglio parlarvi dello stato del sistema degli oggetti e degli oggetti mitici in LoL. Sono passati quasi due anni e mezzo da quando abbiamo lanciato l'attuale sistema degli oggetti e al momento stiamo decidendo che direzione prendere per il suo futuro nel gioco. Ma prima, parliamo di come siamo arrivati al sistema degli oggetti mitici che abbiamo oggi.

L'aggiornamento degli oggetti della pre-stagione 2021

Nel periodo precedente alla pre-stagione 2021, abbiamo parlato a lungo degli obiettivi che avevamo per l'ultimo aggiornamento agli oggetti, nato dalla necessità di migliorare diversi aspetti nei quali gli oggetti esistenti non raggiungevano i risultati sperati. Un ottimo sistema degli oggetti dovrebbe essere soddisfacente, aggiungere varietà e ottimizzazione tra una partita e l'altra, arricchire diversi stili di gioco ed essere intuitivo per i giocatori.

Per l'aggiornamento del 2021, ci siamo concentrati su tre principali aspetti da migliorare:

  • Abbiamo aggiornato l'Emporio degli oggetti semplificando l'esperienza dei giocatori e migliorando in modo significativo la pagina degli oggetti raccomandati, che ora integra automaticamente i dati relativi agli oggetti che i giocatori scelgono per ciascun campione
  • Abbiamo introdotto gli oggetti mitici, un tipo di oggetti esclusivi di cui ciascun giocatore può avere un solo esemplare e che dovrebbero essere acquistati per primi nella maggior parte delle partite
  • Abbiamo sviluppato i contenuti del sistema degli oggetti appositamente per far sì che ogni campione possa scegliere tra diverse opzioni di configurazione. Volevamo assicurarci che nessun oggetto mitico avesse percentuali di acquisto superiori al 75%, e che ciascun campione avesse almeno 10 oggetti leggendari con percentuali di acquisto di almeno il 3%

Per raggiungere questo obbiettivo, abbiamo deciso di creare circa il 33% di nuovi oggetti, di modificarne il 33% e di lasciarne il 34% quasi completamente invariati.

Ora parliamo dei risultati che abbiamo osservato con l'attuale sistema degli oggetti.

L'Emporio degli oggetti

In questo caso è piuttosto semplice: l'aggiornamento dell'interfaccia e degli oggetti raccomandati hanno avuto molto successo. All'inizio, i giocatori avevano qualche dubbio sulle modifiche dell'UI a causa della normale avversione ai cambiamenti, in particolare quelli che riguardano l'interfaccia, ma sono svaniti rapidamente.

Gli oggetti raccomandati sono stati molto utilizzati fin dall'inizio e attualmente circa il 68% dei giocatori li usano come strumento principale per scegliere gli oggetti, un valore di gran lunga superiore al sistema precedente. Riteniamo che questo sia un risultato positivo: anche se scegliere l'oggetto giusto per la partita in cui siete costituisce un'importante prova di abilità, poter disporre facilmente di oggetti efficaci di base rende il gioco decisamente più accessibile e permette, col tempo, ai giocatori di imparare le sottigliezze degli oggetti più adatti da acquistare.

Tuttavia, il livello del successo dei nuovi oggetti raccomandati ha finito per ostacolare alcuni degli altri obiettivi che ci eravamo posti: come già detto, infatti, uno degli intenti per gli oggetti mitici era fare in modo che nessun campione ne scegliesse uno in più del 75% delle partite ed è difficile riuscirci quando il 70% dei giocatori segue gli oggetti raccomandati e prende decisioni simili. Secondo i nostri dati, i giocatori tendono ad allontanarsi più spesso dalle "normali" configurazioni quando hanno maggiore familiarità con i campioni, e questo indica che il sistema degli oggetti raccomandati offre un riferimento di base piuttosto che guidare i giocatori verso la configurazione ottimale in ogni circostanza.

Quindi, cosa sta funzionando da quando abbiamo introdotto il sistema degli oggetti mitici?

Oggetti mitici: cosa funziona...

Gli oggetti mitici stanno avendo successo in diversi aspetti che vale la pena menzionare:
  • Flessibilità - I campioni hanno maggiore flessibilità rispetto a prima nell'acquisto del loro primo oggetto leggendario o superiore. In effetti, è più comune vedere campioni deviare dal loro primo oggetto oggi di quanto non lo fosse prima dell'introduzione degli oggetti mitici, e abbiamo motivo di credere che i giocatori abbiano maggiore flessibilità con i personaggi che padroneggiano di quanto riusciamo a osservare, a causa del sistema degli oggetti raccomandati. Tuttavia, per alcuni abbinamenti campione/oggetto non è così. Uccisore di Kraken, Tempesta di Luden Annientatore divino e Arcoscudo immortale sono i quattro oggetti più vincolati al numero più alto di campioni, che li acquistano oltre l'85% delle volte
  • Stile - Abbiamo creato diversi oggetti interessanti e adatti ai campioni che hanno avuto un ottimo riscontro tra i giocatori. Oggetti come Eclissi, Cuore d'acciaio, Jak'Sho il Mutevole, Tempesta impetuosa e il nuovo Bastone secolare hanno trovato un pubblico ben definito e aggiunto profondità al sistema. Si tratta di un elemento molto importante, poiché, in fondo, LoL è incentrato su un sistema di progressione ispirato ai giochi di ruolo, e apprezzare i potenziamenti a disposizione è un aspetto importante affinché il sistema resti divertente
  • Accessibilità - Gli oggetti mitici hanno dato più definizione al sistema, rendendolo più accessibile. Le decisioni da prendere all'interno del sistema sono un po' più gestibili di prima. È facile capire che un campione ha bisogno di 1 oggetto mitico, 1 paio di stivali e dei leggendari più adatti alla situazione. E fintantoché riuscite ad ottenere il vostro oggetto mitico, avrete un livello di potere di base facile da comprendere
  • Bilanciabilità - Gli oggetti mitici stabiliscono un metodo comprensibile per la creazione di oggetti mutualmente esclusivi che altrimenti sarebbero troppo potenti o troppo difficili da bilanciare se acquistati insieme

Ovviamente, dev'esserci un altro motivo se oggi stiamo condividendo con voi questo post. E quindi, in cosa possono migliorare gli oggetti mitici?

...E cosa no

Nonostante tutti questi vantaggi, siamo d'accordo con molte delle lamentele che abbiamo ricevuto riguardo al sistema degli oggetti mitici. Non siamo soddisfatti dello stato attuale degli oggetti mitici, ci siamo sbagliati su alcuni degli obiettivi iniziali e la nostra filosofia riguardo agli oggetti si è evoluta di conseguenza. Alcuni dei principali difetti degli oggetti mitici che ci avete segnalato e che stiamo cercando di affrontare per migliorarli includono:

  • Soddisfazione - Dare la priorità a ottimizzazione e scelta rispetto a design interessanti costringe molti campioni ad acquistare oggetti relativamente meno interessanti più spesso di quanto possono scegliere l'opzione più entusiasmante. Morgana e Fiddlesticks preferiranno sempre Clessidra di Zhonya a Tormento di Liandry, poiché l'abilità attiva della prima è fondamentale per il loro kit. In alcuni casi estremi, per cercare di raggiungere i nostri obiettivi relativi alla scelta degli oggetti, abbiamo dovuto eliminarne alcuni particolarmente soddisfacenti che risultavano troppo perfetti: ad esempio, è difficile convincere la maggior parte degli incantatori a scegliere qualcosa di diverso dal vecchio Empio Graal se è una scelta disponibile. Col senno di poi, voler consentire ai giocatori di fare delle scelte a ogni partita al costo di rimuovere gli oggetti più soddisfacenti per i campioni non era l'obiettivo giusto da perseguire
  • Contenuto generalista - Poiché devono essere adatti a una gamma di utenti eterogenea ("tutti gli ADC" oppure "la maggior parte dei combattenti") nelle fasi iniziali delle loro configurazioni, gli oggetti mitici spesso devono offrire troppi benefici. Per essere funzionali, i campioni hanno esigenze molto diverse tra loro, specialmente a inizio partita. Tuttavia, quando un singolo oggetto è troppo efficace in troppi modi diversi, si creano seri problemi per lo stato del gioco. Di conseguenza, oggetti come Succhiasangue, Eclissi (vecchia versione), Annientatore divino, Sagomalanda e Arcoscudo immortale diventano molto difficili da bilanciare
  • Complessità - Gli oggetti mitici tendono a essere molto complessi e a definire degli schemi, come nel caso di Lama crepuscolare, Artiglio del predatore e Gelo perenne, che sono più distorsivi di quanto vorremmo, hanno una complessità eccessiva e spesso comportano frustrazione nei giocatori
  • Creazione di contenuti - Poiché gli oggetti mitici sono mutuamente esclusivi, crearne di nuovi ci costringe a considerare tutti quelli già esistenti e le loro relazioni all'interno di una struttura di scelta complessa. Dopo due anni e mezzo, i contenuti del sistema non sono davvero completi e anche quando dovessero esserlo al livello di base, arriverà un momento in cui vorremo ampliarli e migliorarli

In generale, gli oggetti mitici nel loro stato attuale comportano un sacrificio eccessivo per la qualità del gioco e abbiamo intenzione di intervenire con delle modifiche.

Modifiche di metà stagione

Dopo l'MSI, introdurremo dei cambiamenti significativi in tre aree principali.

L'obiettivo complessivo è sperimentare una versione del sistema in cui gli oggetti mitici costituiscono effetti potenti e soddisfacenti che definiscono le varie configurazioni, invece di essere una serie di risposte situazionali alla partita che state giocando. In particolare, vogliamo cambiare il nostro approccio agli oggetti mitici per molti campioni e non rispetteremo più la soglia iniziale del 75% di percentuale di acquisto. Con questo cambio di filosofia, considereremo la soddisfazione dei giocatori come il valore più importante, anche se dovesse comportare che un campione costruisce lo stesso oggetto mitico ogni partita.

La modifica complessivamente più drastica riguarderà la scelta degli oggetti da ADC, che rappresentava il sistema di mitici più vicino alla struttura presentata poco fa. Sui server live, gli ADC hanno di fatto due configurazioni mitiche tra cui scegliere: Tempesta impetuosa/Arcoscudo immortale/Uccisore di Kraken e Frammento d'infinito/Lame rapide Navori/Furia di Guinsoo. Questo porta a una serie di configurazioni particolarmente limitata. Con le modifiche in arrivo, passeremo a un nuovo modello in cui gli oggetti mitici da ADC sono Frammento d'infinito, Lame rapide Navori, Furia di Guinsoo e Tempesta impetuosa. Uccisore di Kraken e Arcoscudo immortale verranno rielaborati per renderli dei leggendari e ritoccheremo anche altri oggetti quando necessario. Un paio di modifiche importanti da tenere a mente: Pugnale di Statikk verrà reintrodotto con un profilo di statistiche diverso e Furia di Guinsoo tornerà ad assomigliare molto di più alle sue versioni precedenti.

Prevediamo che con questo sistema tutti gli ADC avranno a disposizione almeno un oggetto mitico molto soddisfacente, ma è probabile che alcuni di questi campioni avranno esattamente una scelta ottimale. Detto ciò, molti continueranno ad avere più opzioni mitiche, anche se finiranno per usare i loro kit in modi leggermente diversi in base alla scelta fatta in partita.

Oltre agli ADC, con l'arrivo della metà stagione interverremo anche sugli oggetti da incantatori e quelli da letalità. Introdurremo una serie di modifiche mirate alla letalità per risolvere dei problemi del gioco legati ad Artiglio del predatore e Lama crepuscolare di Draktharr. Il primo verrà trasformato in un oggetto leggendario con un nuovo effetto (e senza scatto), il secondo verrà ridisegnato e Lama di Youmuu sarà promosso a oggetto mitico con effetti potenziati.

Vari oggetti da incantatori verranno rielaborati con l'obiettivo primario di renderli più soddisfacenti da usare, con ricette migliori e abilità più interessanti, incluso un richiamo al vecchio Empio Graal.

Il futuro

L'importante decisione che abbiamo davanti in questo momento è: cosa dovremmo fare con gli oggetti mitici in futuro?

Al momento, stiamo valutando tutte le opzioni. Le modifiche di metà stagione, in particolare quelle al sistema di oggetti da ADC, dovrebbero offrirci un quadro più chiaro delle opzioni a nostra disposizione, e nel frattempo stiamo lavorando a varie altre alternative da prendere in considerazione.

Spero che questo articolo vi abbia dato una panoramica delle nostre riflessioni sul sistema degli oggetti e sugli oggetti mitici, e delle informazioni su cosa potete aspettarvi nei prossimi mesi. Quando gli effetti delle modifiche di metà stagione si saranno stabilizzati, vi daremo qualche aggiornamento sui successivi interventi al sistema degli oggetti e su cosa abbiamo in serbo per la pre-stagione. Ci vediamo nella Landa!

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