Con la fine di Destini ormai alle porte, è giunto il momento che ormai è diventato una tradizione: l'articolo sugli insegnamenti, in cui tiriamo le somme sulle promesse fatte al lancio di Destini e parliamo degli aspetti che vogliamo migliorare in futuro.
Se la versione lunga non fa per voi, ecco un riassunto in formato medio:
Guardando al passato
Uno sguardo al futuro
Innanzitutto, diamo un'occhiata agli elementi che avevamo deciso di voler migliorare alla fine di Galassie e ai risultati ottenuti.
L'ultima volta, avevamo dichiarato di voler continuare ad ampliare la profondità e gli elementi distintivi delle tematiche dei set. Da questo punto di vista, Galassie è stato un bel miglioramento rispetto a L'Ascesa degli Elementi e, in base ai nostri dati, questo aspetto è stato un successo anche in Destini e nel Festival delle belve.
Destini ha costituito un viaggio straordinario ma tranquillo, e campioni e aspetti come Spirito, Signore della guerra, Crepuscolo e altri hanno contribuito a trasmettere questa tematica. Successivamente, con Festival delle belve siamo riusciti a lanciare mappe e origini diverse, come Fatato e Anima di drago, che gli hanno dato un'atmosfera unica. Visto che sta funzionando bene, abbiamo deciso di continuare nella direzione di tematiche e atmosfere uniche in Giudizio e oltre.
Per la prima volta, ci tufferemo in un aspetto mappa completamente unico, oltre a una variante di Mini Leggenda che non è collegata alla tematica di Giudizio, ma invece introduce una nuova zona in cui potete godervi il sole.
Abbiamo trascorso la prima metà di Galassie cercando di trovare un buon bilanciamento per le probabilità di trovare i campioni ad ogni cambio, i danni dei giocatori e le serie di vittorie. Dopo averlo raggiunto, abbiamo aggiunto altri campioni alla riserva, e questo ci ha costretto a rimettere mano ancora una volta a tutti e tre gli elementi appena citati. Per questo, abbiamo stabilito che Destini avrebbe avuto 58 campioni per tutta la durata del set, evitando così che i sistemi principali richiedessero molti cambiamenti.
Questa scelta è stata sia un successo che un fallimento.
Avere una formazione stabile di 58 campioni è stato un successo, poiché ci ha permesso di mantenere le probabilità di trovare campioni costanti nel corso di tutto il set e di non dover modificare i danni dei giocatori e le probabilità stesse in modo significativo. TUTTAVIA, la meccanica dei Prescelti ha completamente stravolto questo equilibrio e ci siamo ritrovati a dover implementare molti più cambiamenti ai sistemi di quanti avremmo voluto. Nella patch 10.20, abbiamo dovuto ridurre le percentuali di trovare unità a costo 4. Nella 10.24, abbiamo dovuto ritoccare le percentuali di trovare unità Prescelto e normali, e i danni dei giocatori. E ancora, nella 11.4, abbiamo dovuto rivedere le percentuali di trovare Prescelti per il Festival delle belve.
Vogliamo evitare di dover implementare questo tipo di consistenti aggiornamenti sistemici a metà del set, poiché sono fonte di frustrazione nei giocatori, che si trovano con meno conoscenza del funzionamento del gioco rispetto a prima. Continueremo a introdurli quando sarà necessario per la salute del gioco, ma il nostro obiettivo è di non intervenire più con grosse modifiche al sistema a metà set e di creare meccaniche che riducano il rischio di dover implementare questi cambiamenti.
Alla fine di Galassie, eravamo entusiasti all'idea di poter introdurre di nuovo in TFT alcune delle Galassie che erano piaciute di più ai giocatori come aggiunta permanente al gioco. Abbiamo valutato questa idea e offriva diverse possibilità molto interessanti di cui eravamo soddisfatti. Tuttavia, nel corso di Destini, è diventato evidente che aggiungere ulteriori sistemi avrebbe spinto TFT in una direzione che avrebbe finito per modificare troppo il gameplay di base del gioco.
Per esempio, immaginare una partita con i Prescelti E il Settore dello scambio (un cambio gratuito per turno) ci sembrava una situazione che avrebbe distolto l'attenzione dei giocatori dalla creazione della squadra e dalle scelte di posizionamento che danno luogo ai momenti migliori di TFT. Avendo i Prescelti e la rotazione delle Galassie, il gioco sarebbe stato incentrato sulla capacità di adattarsi alle circostanze create dal sistema e, come abbiamo imparato in Galassie, questo rischia di creare confusione nei giocatori. Quindi, per ora abbiamo deciso di accantonare questo progetto e di concentrarci sui miglioramenti agli elementi di base e alle singole meccaniche dei set. Ciò non significa che non riproporremo meccaniche passate come quella delle Galassie, ma potrebbe volerci un po' di tempo, poiché vogliamo dedicarci a creare prima nuove esperienze.
Galassie è stata piena di caroselli incredibili, da quelli con oggetti completi a quelli con tutti Zefiro e altre strane varianti, le quali, benché divertenti, erano complicate da prevedere e aumentavano la difficoltà di fare scelte strategiche. Per questo, in Destini abbiamo rimosso i caroselli con oggetti completi (tranne quelli con solo Forza della natura, più rari), cercando allo stesso tempo di renderne l'esito più prevedibile. Da questo punto di vista, siamo riusciti senza dubbio a centrare l'obiettivo e siamo tornati a una situazione in cui è possibile prendere decisioni in base al carosello.
Sappiamo che ci sono giocatori che preferiranno sempre scenari in cui tutti i risultati sono prevedibili e a loro non piacerà la scelta di includere caroselli che iniziano con Forza della natura, o quelli in Fase 3 con tre Spatole e sei oggetti casuali, ma questa aggiunta introduce un livello di imprevedibilità e rischio che aiuta a evitare la diffusione di strategie sempre uguali tra loro. Inoltre, è utile a creare esperienze rare e uniche, senza esagerazioni che porterebbero i giocatori ad avere la sensazione che ogni partita sfugge al loro controllo. Quindi, anche se forse ritoccheremo qualche percentuale, stavolta non ci saranno grandi cambiamenti alle regole del carosello.
Alla fine di Galassie, volevamo evitare che gli oggetti vi costringessero a scegliere una particolare configurazione oppure che determinati oggetti fossero necessari affinché una formazione funzionasse. Anche se abbiamo fatto QUALCHE progresso in questo ambito (il Buff blu non aumenta più del 300% i danni dei campioni e Lancia di Shojin non permette più ai campioni con 200 mana di lanciare l'abilità dopo cinque auto-attacchi), per molti aspetti non abbiamo raggiunto l'obiettivo che ci eravamo prefissati.
Archibugio a ripetizione è diventato fondamentale per molti campioni come Zed, Akali e Kayle. Angelo custode era troppo spesso legato ad Ahri, Zilean od Olaf. Uragano di Runaan era obbligatorio per Warwick, Olaf e Shyvana. Pistola a lame hextech era necessaria per Veigar, Aurelion Sol e Nunu. Potremmo fare altri esempi, ma in generale, per questi campioni la differenza tra avere o meno questi oggetti è stata molto più significativa di quanto riteniamo accettabile.
Ma vogliamo essere chiari sul nostro obiettivo in questo ambito: non è un problema che i campioni abbiano configurazioni con oggetti "ottimali" più efficaci rispetto alle altre opzioni. Per esempio, ci sta bene che Aurelion Sol preferisca avere Guanto ingioiellato invece di Copricapo di Rabadon, purché la differenza non sia enorme. Ci sarà sempre una configurazione migliore rispetto alle altre per i giocatori che vogliono sfruttare ogni possibile vantaggio. Il nostro obiettivo è fare in modo che l'efficacia dei campioni non sia così drasticamente ridotta da rendere preferibile non sceglierli a meno che non abbiamo un particolare oggetto. Per questo, abbiamo intenzione di continuare ad aumentare la flessibilità degli oggetti, cercando di fare in modo che non ci siano oggetti necessari per i campioni e assicurandoci che i valori moltiplicativi di determinate combinazioni di oggetti non mettano eccessivamente in ombra tutte le altre opzioni. Non sarà un obiettivo facile da raggiungere, ma noterete dei cambiamenti in questa direzione fin dall'inizio del nuovo set.
Alla fine di Galassie, abbiamo introdotto i suggerimenti per le ricette degli oggetti. Visto il feedback positivo ricevuto da questi cambiamenti, avevamo promesso di implementare altri miglioramenti all'esperienza nel corso di Destini e così abbiamo fatto. Durante Destini, abbiamo lanciato diversi miglioramenti "inosservati" all'interfaccia e all'esperienza utente, pensati appositamente per voi (e per tutti gli altri giocatori di TFT).
Ecco alcuni dei principali cambiamenti:
Tutte queste modifiche mostrano che il nostro team dell'esperienza utente lavora per creare un'esperienza di TFT che vi permetta di scatenare lo stratega che c'è in voi, a prescindere che siate su PC o su dispositivi mobili. In futuro, continueremo a migliorare le funzionalità di gioco per offrirvi un'esperienza più coinvolgente e intuitiva, specialmente considerando l'aggiunta di nuove meccaniche e sistemi al gioco.
Per concludere, avevamo detto che avremmo voluto modificare la nostra strategia di patch per concentrarci su 1-3 obiettivi importanti a ogni patch e intervenire in modo più preciso sui problemi. Anche se in questo set non siamo riusciti a raggiungere un bilanciamento perfetto, la nostra strategia di scegliere espressamente i problemi da affrontare in ogni patch ha dato buoni risultati e ci ha permesso di migliorare il gioco in modo più rapido ed efficace.
La 10.24 (in cui abbiamo modificato le probabilità di trovare campioni) e la 11.4 (quando abbiamo nerfato le formazioni fisse basate sui cambi per bilanciare le diverse strategie relative all'economia) sono entrambe buoni esempi di patch consistenti con obiettivi chiari e precisi, che ci hanno permesso di avere un gioco più divertente e bilanciato. Questo non significa che abbiamo centrato l'obiettivo di bilanciamento con ogni patch. Per esempio, la 10.21 aveva l'obiettivo di provare ad aumentare l'utilizzo di alcuni degli oggetti meno comuni, come Tempesta di Luden e Pugnale di Statikk, oltre a ritoccare il tratto Divino per renderlo più utile, ma il risultato è stato la creazione di quel mostro che la community ha battezzato "Warweek".
Nonostante qualche inciampo, siamo ancora convinti che, nel complesso, questa strategia di patch sia stata efficace e continueremo a usare patch mirate, cercando di migliorare i risultati meno soddisfacenti. Direi che abbiamo mostrato come, nel tempo, il gioco stia generalmente migliorando, e vogliamo continuare in questa direzione.
Ora passiamo a ciò che abbiamo imparato di nuovo e che ci servirà per migliorare i set futuri.
Ok, questa sezione meriterebbe un articolo a sé stante. La meccanica dei Prescelti è un elemento che ricorderemo per molto tempo ed è sicuramente l'aspetto distintivo del set Destini. Spesso mi viene chiesto se penso che la meccanica dei Prescelti sia stato un successo e la risposta breve è SÌ. Ha avuto molti aspetti positivi e ha cambiato Destini in modo unico. Tuttavia, sicuramente non era perfetta ed è ora di lasciarcela alle spalle, poiché non avrebbe senso renderla un elemento permanente del gioco.
Cerchiamo di analizzare ciò che ha funzionato e ciò che poteva essere migliorato. Per prima cosa, i lati positivi:
Tuttavia, ci sono stati anche dei lati negativi:
Dopo una valutazione, la meccanica dei Prescelti è sicuramente quella con più impatto rispetto alle altre meccaniche dei set. È stata sicuramente una parte SOSTANZIALE di Destini e ha cambiato molto lo stile di gioco e i processi decisionali dei giocatori. Per ora, cercheremo di sviluppare meccaniche del set il cui ruolo primario continuerà ad essere di aggiungere varietà e unicità al gioco, ma con una condizione: poiché Esagoni elementali, Galassie e Prescelti introducevano elementi non dipendenti dai giocatori, cercheremo modi per aumentare il livello di controllo dei giocatori sulle meccaniche del set e valuteremo l'impatto di questa scelta sul gioco. TFT: Giudizio vedrà il nostro primo tentativo di sviluppare una meccanica di questo tipo.
Il Festival delle belve è stata la nostra seconda espansione di metà set e ci siamo impegnati affinché avesse ancora più successo di Galassie: Ritorno alle stelle.
Ecco alcuni degli elementi che hanno funzionato:
Tuttavia, con il nostro secondo aggiornamento di metà set abbiamo imparato anche delle lezioni, evitando qualche grosso errore e facendone degli altri.
Considerato tutto ciò, l'espansione di metà set di Giudizio avrà qualche tipo di impatto sulla meccanica del set, cambierà i carry principali per introdurre qualche novità e avrà come obiettivo l'introduzione di un numero maggiore di nuovi campioni, oltre al ritorno di qualcuno dei vostri preferiti.
Uno dei punti chiave del bilanciamento di questo set è stato il tentativo di fare in modo che il potere dei campioni fosse adeguato al loro costo e al livello stella. In Galassie, il carry più forte del gioco era Xayah 3 stelle a costo 1, e volevamo evitare di ripetere questo scenario.
In Destini, abbiamo esagerato in senso opposto. I campioni a costo 5 erano TROPPO potenti rispetto a tutti gli altri. Con gli oggetti giusti, Yone poteva vincere uno scontro 1v9 senza problemi, Kayn a 2 stelle era praticamente immortale pur infliggendo danni incredibili, e il resto dei campioni erano poco distanti. Questo ha fatto sì che le composizioni migliori si basassero sul principio "ignora i tratti e prendi tutti i campioni a costo 5". Neppure il livello a 4 stelle era in una situazione migliore, e Riven, Ashe, Jhin e Warwick erano tutti di gran lunga migliori dei personaggi a costo 3. Praticamente, si è arrivati a una situazione in cui l'unico modo per giocare consisteva nel cercare di spingere costantemente per arrivare al livello più alto possibile e ottenere quei campioni esageratamente forti. Aggiungete a questo scenario la meccanica dei Prescelti, che permetteva di avere unità a 2 stelle, costo 4 al turno 4-1, ed era inevitabile arrivare a disparità di potere significative. Nonostante questo stile di gioco piacesse ai giocatori di livello Challenger, finiva per escludere ogni altro modo di giocare, come scegliere unità a 3 stelle o composizioni verticali.
Nel Festival delle belve, abbiamo cercato di mettere un freno a questo fenomeno, mantenendo la stessa struttura ma riducendo le differenze tra i campioni con costi diversi. A dirla tutta, all'inizio abbiamo fallito completamente e non abbiamo capito bene l'impatto che il sistema dei Prescelti aveva su questa dinamica. Benché un campione a 2 stelle e costo 4 restava più forte di uno a 3 stelle e costo 1, non valeva la pena di correre il rischio di cercare di ottenerne uno con gli oggetti giusti rispetto a restare con un Prescelto trovato a inizio partita e costruire la formazione intorno a lui.
Per fortuna, nel corso del set (o più precisamente, nella patch 11.4 e successive), siamo riusciti a migliorare la situazione e a rendere efficaci tutti i diversi tipi di strategia. Le formazioni fisse basate sui cambi, quelle a 3 stelle e costo 3, quelle con carry a costo 4 e quelle focalizzate sul fine partita sono diventate tutte opzioni valide.
Quindi, ora che siamo arrivati a questo punto, continueremo con questa struttura di bilanciamento, promuovendo schemi di gioco vari ed efficaci, e intervenendo con dei ritocchi solo dove reso necessario dalla rimozione della meccanica dei Prescelti. Il gioco dà il meglio di sé quando ci sono molti modi per vincere, quindi cerchiamo di lasciarlo così!
Nel Set di lancio, c'era il tratto Pirati, che dava un forziere con 1-4 oro al suo interno (o qualche volta uno stivale o una lisca di pesce) come ricompensa per chi sceglieva di usare 3 campioni Pirata. Anche se veniva considerato un tratto piuttosto debole, poiché i campioni Pirati stessi non erano particolarmente forti, creava dei momenti di gioco interessanti, permettendo a un giocatore di aumentare di livello molto più in fretta degli avversari e di raggiungere così la vittoria.
In Galassie, i Pirati fecero ritorno, ma venivano dallo spazio! In questa versione, usare due Pirati Spaziali permetteva di ottenere oro da tutte le loro uccisioni, portando a momenti straordinari in cui Darius ci dava dentro e trovava monete a ripetizione. Se riuscivate a trovare quattro Pirati Spaziali, diventava possibile ottenere oggetti, arrivando a situazioni esilaranti in cui Gangplank faceva esplodere le squadre nemiche, da cui volavano 5-6 componenti. Questo ha fatto nascere dei fantastici video su YouTube con titoli clickbait come "OMG 40+ OGGETTI".
Per finire, in Destini abbiamo avuto Fortuna. Con 3 Fortuna, era possibile ottenere dell'oro aggiuntivo e magari qualche oggetto. Se veniva giocato molto bene, era possibile rimontare dopo una serie di 12 sconfitte, ottenendo 3 Forze della Natura e colpi di fortuna consecutivi nell'emporio mai visti. Se foste riusciti a ottenere 6 Fortuna, non c'era più alcun limite.
Tutti questi tratti hanno un elemento molto importante in comune: creavano storie uniche e momenti divertenti da poter raccontare, restando giocabili a tutti i livelli di abilità. Nessun giocatore di livello alto cercava di accumulare di proposito campioni Fortuna, ma se ci riusciva grazie a dei cambi fortunati, poteva vincere partite di torneo giocando questo tratto. Crediamo che questi siano i momenti più entusiasmanti e unici di TFT e continueremo a proporre questo tipo di tratti in futuro. Ogni set dovrebbe avere quella partita che ricorderete per quanto sia stata assurda o decisa all'ultimo momento, e questi tratti aiutano ad aggiungere personalità ed emozioni a TFT.
Questo è tutto per ora. Grazie per aver giocato a TFT: Destini e per averci fornito il vostro feedback. Continueremo ad impegnarci duramente per offrirvi TFT negli anni a venire e non vediamo l'ora di mostrarvi ciò che vi aspetta in TFT: Giudizio. Alla prossima!