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/dev Insegnamenti di TFT: L'attacco dei mostri!

Portare ciò che abbiamo imparato da L'attacco dei mostri! nel prossimo set e oltre!

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A circa un mese dalla fine di L'attacco dei mostri!, è arrivato il momento di prenderci una pausa dal salvare Spatolopoli per riflettere su ciò che avevamo promesso di offrire in questo set e su cosa possiamo migliorare per il prossimo!

In breve:

Come al solito, questo sarà una lunga riflessione e parleremo di alcuni elementi della nostra filosofia di design, quindi se avete poco tempo, ecco un riepilogo:

Guardando al passato: questa è la sezione in cui rivediamo uno per uno gli obiettivi che ci eravamo posti alla fine dell'ultimo set, nel precedente articolo sugli Insegnamenti.

  • Varietà delle formazioni: la lezione più importante che abbiamo imparato da Lande draconiche è che non vogliamo mai ridurre la quantità di formazioni possibili nella costruzione delle squadre. Ci siamo impegnati molto per riuscirci, creando tratti che promuovessero la varietà delle formazioni adattandole a ciascuna lobby

  • Draghi: occupando due slot, costando molto e valendo come 3 unità per il tratto della loro Origine, i Draghi sono stati un ostacolo alla varietà e alla flessibilità delle formazioni. Per questo, ci siamo presi una pausa dalle unità come i Draghi, cercando di concentrarci su come fare per ampliare la varietà e la flessibilità delle formazioni. Continueremo a evitare i campioni da due slot finché non riusciremo a inserirli in un modo che ci soddisfa

  • Aspettative sul potere dei campioni: certe leggi di TFT sono radicate nelle menti dei giocatori fin dal primo giorno. Per esempio, un'unità a 2 stelle più costosa dovrebbe essere più potente di una a 2 stelle meno costosa. Anche se abbiamo infranto questa regola qualche volta con le formazioni con Yuumi e i Super o con Kai'Sa e i cambi in È un glitch!!, siamo migliorati molto rispetto a Lande draconiche e vogliamo impegnarci per far in modo che il bilanciamento sia all'altezza delle aspettative dei giocatori

  • Economia di inizio partita e rischio/ricompensa: in L'attacco dei mostri!, con Canaglia ci siamo spostati dai tratti per l'economia basati sulle ricompense nel tempo a quelli da incasso. Continueremo a utilizzare questo tipo di tratti anche in futuro, relegando agli Impianti le strategie per l'economia basate sul modello delle ricompense nel tempo, poiché restano molto divertenti da giocare se implementate nel modo corretto

  • Bug e bilanciamento: da questo punto di vista, Lande draconiche aveva avuto molti problemi. Sia il set principale che l'aggiornamento di metà set sono usciti con molti più bug di quanto fosse accettabile e abbiamo avuto alcuni problemi di bilanciamento durante l'espansione. Da allora, il nostro team dell'analisi di gioco si è dato da fare e questo ha portato a un lancio molto più liscio per L'attacco dei mostri!, ma dovreste vedere dei risultati ancora migliori con l'arrivo del nostro nuovo modello per i set (previsto tra due set)

  • Impianti: anche se abbiamo avuto qualche difficoltà con alcuni Impianti nel corso del set, siamo soddisfatti della varietà e del divertimento che aggiungono al gioco e abbiamo intenzione di portare questo sistema al livello successivo nel prossimo set

Uno sguardo al futuro: questa è la sezione in cui stiliamo una lista di obiettivi e di aspetti in cui vogliamo migliorare per il prossimo set!

  • Quasi quattro anni dopo: abbiamo quasi quattro anni di età e molti dei nostri sistemi di base sono in ottime condizioni. Detto ciò, forse avrete notato che la nostra filosofia riguardo ai miglioramenti del gioco è cambiata con L'attacco dei mostri!. Ora introduciamo modifiche e miglioramenti all'esperienza di gioco, come la distribuzione degli oggetti nella patch 13.5, appena possibile, invece di aspettare uscite più importanti. Inoltre, ne abbiamo molti altri in arrivo nel prossimo set

  • Accesso alle retrovie - Hacker e Assassini: è stato piacevole prenderci una pausa dagli Assassini, ma gli Hacker hanno fatto emergere un aspetto dell'accesso alle retrovie che non ci piace, ovvero la possibilità di assaltare istantaneamente i carry. Per questo, in futuro faremo in modo che eliminare un carry da retrovie sia molto più difficile

  • Minacce - Campioni iperflessibili: le Minacce sono state uno dei maggiori successi di L'attacco dei mostri!. Avere dei campioni che possono essere inseriti in qualsiasi formazione in base allo stato della partita si è dimostrata una meccanica straordinariamente interessante. Per questo, nel prossimo set ci sarà almeno un campione sulla falsariga del tratto Minaccia

  • Impianti - +1 ai tratti: abbiamo avuto qualche difficoltà con gli Impianti che consentivano un accesso istantaneo a soglie di tratti particolarmente potenti. Con un numero maggiore di strumenti per accedere a questi tratti profondi come il Tomo dei tratti e gli Impianti, in futuro monitoreremo con grande attenzione quelli che consentono di raggiungere le soglie più importanti dei tratti e saremo più disposti a intervenire per disattivarli o rimuoverli se necessario

  • Impianti - Aggiornamento dei contenuti: siamo soddisfatti della presenza degli Impianti come sistema permanente, ma alcuni sono rimasti nel gioco un po' troppo a lungo. Nel prossimo set, vedrete un ricambio della maggior parte degli Impianti

  • Impianti eroici: questa è una delle lezioni più importanti. Abbiamo imparato molto dagli Impianti eroici, per esempio cosa li rende interessanti o quanto controllo dovrebbero avere i giocatori su sistemi che hanno un impatto di questa portata (per es. i cambi)

Guardando al passato

Per iniziare, diamo un'occhiata all'ultimo articolo sugli insegnamenti e vediamo com'è andata da allora.

Varietà delle formazioni:

Janna_05_Forecast.jpg

Una delle lezioni più importanti che abbiamo imparato da Lande draconiche è l'importanza di un meta eterogeneo, in cui più formazioni possono avere successo e ogni partita rappresenta una sfida diversa dalle altre. Con L'attacco dei mostri! abbiamo fatto grandi passi avanti in questa direzione.

Le formazioni avevano tantissima varietà grazie a tratti flessibili come Egida, Difensore, le unità da prima linea di Squadra Tauro, i Guardiani Stellari e soprattutto Minacce. Più di ogni altra unità o tratto creati in passato, le Minacce consentivano una varietà di composizioni in quasi tutte le fasi di gioco. Le abbiamo viste usare come portatrici di oggetti, aggiunte di utilità, generatrici di oro o mostri per infliggere danni.

Ma oltre ad avere una struttura dei tratti che dava spazio a formazioni eterogenee, c'erano anche campioni come Twisted Fate, che potevano essere giocati al di fuori del loro tratto e ottenere comunque buoni risultati. E non possiamo scordarci di Janna, il cui tratto Meteorina la rendeva un'aggiunta automatica a molte formazioni, anche quando Sparamagie non era attivo.

Per finire, ne parleremo meglio più avanti, alcuni Impianti eroici permettevano di schierare formazioni mai viste in passato. Questa situazione era in netto contrasto con i profondi tratti verticali e l'esiguo numero di formazioni viste durante Lande draconiche. Considerato il successo di così tante formazioni nel corso di L'attacco dei mostri!, continueremo a dare la priorità a meccaniche e reti di tratti che promuovono una varietà di formazioni in tutte le fasi della partita.

Draghi:

AurelionSol_00_Base_optimized.jpg

Ci siamo presi una pausa dai campioni da due slot e siamo soddisfatti dei risultati. I Draghi hanno limitato significativamente le combinazioni possibili delle squadre, in particolare quando eravate costretti a schierare un solo Drago per formazione. Tuttavia, anche quando è diventato possibile metterne in campo un numero illimitato, il fatto che queste unità occupavano due slot restringeva il numero di combinazioni diverse effettivamente possibili.

Un altro aspetto negativo dei Draghi era il loro costo. Far sì che i Draghi fossero le unità più costose creava fasi finali di partita molto simili tra loro, in cui la maggior parte delle plance più potenti era costituita da varie unità di questo tipo. Benché questa scelta avesse senso a livello di gameplay e rispetto alle aspettative sul potere dei campioni (le unità più costose dovrebbero essere le più forti), dava luogo a fasi finali ripetitive a causa della scarsa varietà di formazioni a fine partita. Per questo motivo, eviteremo di creare campioni da due slot finché non riusciremo a inserirli in un modo che ci soddisfa.

Aspettative sul potere dei campioni:

Yuumi_splash.jpg

Quando parliamo di aspettative sul potere dei campioni, ci riferiamo alle regole implicite che stabiliscono quando un'unità dovrebbe essere più forte di un'altra. Per esempio, un campione a 2 stelle di costo quattro dovrebbe essere più forte di uno a 2 stelle di costo tre. In generale, abbiamo raggiunto questo obiettivo in L'attacco dei mostri!, con alcune eccezioni come Jax all'inizio o Kai'Sa e LeBlanc in È un glitch!!.

E poi c'è stata la formazione con Yuumi. Yuumi, con il suo Impianto da carry e una formazione costruita in modo perfetto, creava una situazione in cui la sua potenza superava di gran lunga quella che qualsiasi unità a costo due dovrebbe avere. Detto ciò, Yuumi offriva uno scenario interessante: anche se era davvero troppo potente, in realtà era l'intera formazione della squadra ad alimentare il suo regno di terrore. I Super amplificavano i suoi danni, mentre le Mascotte creavano una prima linea immortale con cure che crescevano in modo incredibilmente efficace (campioni con un livello stella alto hanno riserve di salute molto elevate). Era una situazione in cui un'intera formazione conferiva a un'unità a costo due la potenza di una a costo quattro, cosa che non si allineava con le aspettative sul potere dei campioni.

Inoltre, abbiamo corso qualche rischio con Mecha: PRIME. Dopo Dracomante, sapevamo che se un'unità come Draven Mech fosse stata troppo forte avremmo avuto dei problemi ed eravamo consapevoli del rischio di ripetere la situazione in cui un campione a costo due ne batte uno a costo quattro a causa del tratto Mech. Questo è anche il motivo per cui abbiamo limitato l'abilità di assorbire altre unità a un massimo di due, creando un picco di potere sensato. In generale, con poche eccezioni (Sett quando era troppo forte o Draven Hacker) siamo riusciti a ottenere risultati piuttosto soddisfacenti per delle super unità. Crediamo che valga la pena continuare a esplorare questo spazio di design, ma siamo consapevoli che sarà sempre un rischio.

Al di là di alcuni casi limite di bilanciamento, ci vorrà un po' più di lavoro per far sì che le unità a 3 stelle e a costo quattro e cinque siano potenti come dovrebbero. Anche verso la fine del set, è perfettamente possibile che un'unità a 3 stelle di costo quattro e cinque perda contro una a 2 stelle. I 4000 PS che abbiamo aggiunto alle unità a 3 stelle di costo cinque nella patch 13.9 sono stati un passo verso la risoluzione della discrepanza nelle aspettative di potere: le unità a 3 stelle di costo cinque dovrebbero essere le più forti del gioco, di GRAN LUNGA.

Abbiamo anche osservato situazioni (in particolare in una partita della LCQ in NA in cui una Miss Fortune a 2 stelle ha battuto un Warwick, una Bel'Veth e una Samira a 3 stelle) in cui il divario tra il potere al livello più alto diventa labile. Benché questi scenari siano rari, sono comunque situazioni di bilanciamento che vanno risolte, senza far sì che le unità a 3 stelle di costo quattro diventino una condizione di vittoria automatica come sono state in passato e continueremo ad assicurarci che il bilanciamento sia adeguato alle aspettative dei giocatori.

Economia di inizio partita e rischio/ricompensa:

I tratti economici sono straordinariamente importanti per TFT e fare in modo che siano accessibili ed emozionanti è una priorità per il nostro team. In Lande draconiche, abbiamo avuto diversi tratti economici, ma funzionavano quasi tutti secondo un modello di ricompense nel tempo, ovvero quelle piccole ricompense che si ottengono in base a determinate azioni che i giocatori compiono a ogni turno. Astrale, Laguna e Scaglialucida funzionavano in questo modo in Lande draconiche. Queste ricompense nel tempo sono estremamente potenti, in particolare nella fase 2, come conseguenza del funzionamento degli interessi composti nella nostra economia, ma non sono emozionanti quanto un cospicuo incasso come quello offerto da tratti del passato come Fortuna o Mercenario.

In L'attacco dei mostri! abbiamo deciso di rimuovere i tratti da ricompense nel tempo a inizio partita. Questo cambiamento ha avuto un grande successo e ha portato a fasi iniziali di partita molto più sane. Anche se le ricompense nel tempo creano uno stile di gioco innovativo, distorcono eccessivamente l'andamento generale della partita e per questo in futuro continueremo a valutare queste opzioni nel sistema degli Impianti. La buona notizia è che gli Impianti ci offrono ampio spazio per creare questo tipo di esperienze per i giocatori che le apprezzano. Impianti eroici come Fatti pagare di Gangplank e Una volta e mezza di Sivir avevano un design emozionante e positivo.

Bug e bilanciamento:

Lande draconiche aveva avuto molti problemi. Sia il set principale che l'aggiornamento di metà set sono usciti con molti più bug di quanto fosse accettabile e abbiamo avuto alcuni problemi di bilanciamento durante l'espansione. L'ultima volta che abbiamo parlato di questa problematica, ho annunciato che avevamo già iniziato a creare un nuovo team che si sarebbe occupato della gestione di bug e bilanciamento, il team dell'analisi di gioco (GAT). In quell'occasione, vi avevo anche detto che stavamo ancora reclutando membri per quel team. Ora il GAT è al completo e, già a partire dal prossimo set, dovreste vedere lanci meno problematici.

Detto questo, parliamo di L'attacco dei mostri!. Ci sono stati comunque alcuni bug e problemi di bilanciamento al lancio, ma siamo stati decisamente più bravi rispetto a Lande draconiche. Il team sta crescendo e passare a tre set all'anno ci permette di rifinirli meglio e di dedicare più tempo al loro sviluppo. Vedrete i frutti del nostro nuovo modello a partire dal set successivo al prossimo, ma dovreste anche notare una maggiore qualità nei lanci, come detto poco fa, a partire dal nuovo set grazie all'aiuto del team GAT.

Impianti:

Gli impianti continueranno a essere parte integrante del gioco e ci sono ancora molti spazi di design da esplorare. Continuate a leggere per scoprire cosa abbiamo imparato dagli Impianti eroici e come continueremo a migliorare ulteriormente la meccanica con il prossimo set.

Uno sguardo al futuro

Quasi quattro anni dopo:

TFT_FUWA_AnniversarySkin.jpg

TTF ha quasi quattro anni! Siamo arrivati a un punto in cui i nostri sistemi di base (oggetti, campioni, tratti) sono tutti in ottime condizioni. Questo non significa che non abbiamo commesso una buona dose di errori e imparato diverse lezioni... insomma, pubblichiamo questi articoli di riflessioni fin dal primo set. Ma ora siamo arrivati a un punto in cui molti degli insegnamenti che emergono da ogni set derivano da specifiche meccaniche e non dai sistemi più ampi di TFT.

Detto ciò, voglio parlare di una specifica modifica che invece ha un effetto sui sistemi di gioco generali di TFT. Le regole riguardo alla distribuzione degli oggetti sono un elemento delle lamentele dei giocatori già da un po' di tempo e nella patch 13.5 abbiamo introdotto degli importanti cambiamenti al sistema per renderlo più equo e conservare allo stesso tempo la varietà tra una partita e l'altra. Cerchiamo sempre di migliorare il gioco per adeguarlo alle aspettative dei giocatori e trovare modi per farlo in qualsiasi momento, non solo con il lancio di nuovi set, resterà la nostra strategia d'ora in avanti. Molto presto arriveranno dei miglioramenti alla fruibilità e altre novità ancora più significative in futuro, quindi restate in attesa.

Un'ultima comunicazione: l'immagine in alto per questa sezione è una splash dedicata alla nostra Fuwa Sorpresa di compleanno, che i giocatori riceveranno gratuitamente (via missione) con la patch 13.12!

Accesso alle retrovie - Hacker e Assassini:

Gnar_SuperGalaxy_Final_optimized.jpg

È stato bello prenderci una pausa dal tratto Assassino e Hacker è stato un sostituto molto adatto alla tematica del set. Tuttavia, in particolare in È un glitch!!, Hacker ci ha dato ancora più informazioni sull'aspetto più frustrante dell'accesso alle retrovie. Vedere il proprio campione da danni con tre oggetti eliminato nei primi cinque secondi di combattimento non è mai divertente e Hacker dava vita a questo scenario troppo spesso. Bisogna comunque considerare che l'accesso alle retrovie costituisce comunque delle interessanti sfide di posizionamento ed è molto emozionante riuscire a superarle. Il problema si verifica quando all'accesso alle retrovie si somma la capacità di infliggere grandi quantità di danni a raffica, andando così a invalidare completamente le formazioni con un singolo carry (cioè la maggior parte). Per questo, in futuro faremo in modo che eliminare un carry da retrovie sia molto più difficile.

Minacce - Campioni iperflessibili:

Bel_Veth_Base_Final_optimized.jpg

Le Minacce sono state uno dei più grandi successi di L'attacco dei mostri!. Avere dei campioni che offrono delle utilità uniche e non vi costringono a scegliere un'unica direzione è stato molto emozionante. Rammus (con mia grande disapprovazione) come unità principale da prima linea finché non lo potenziavate; Bel'Veth come efficace fonte di danni a inizio partita; Aurelion Sol che forniva danni e anti-guarigioni nelle fasi più avanzate di gioco; Morgana con la sua incredibile utilità. Sono stati tutti dei grandi successi.

Sul fronte dei campioni di costo cinque, abbiamo dovuto fare attenzione per evitare che queste unità flessibili non venissero incluse automaticamente in ogni formazione come accadeva spesso con Fiddlesticks e Urgot. Per questo, nel prossimo set ci sarà almeno un campione sulla falsariga del tratto Minaccia, ma ci impegneremo molto per fare in modo che questo campione non venga aggiunto automaticamente a ogni formazione. Inoltre, probabilmente continueremo a esplorare il design delle unità flessibili, poiché crediamo che offrano moltissime possibilità.

Impianti - +1 ai tratti:

In questo set, abbiamo avuto qualche problema con gli Impianti che davano +1 ai tratti, in particolare quelli con soglie potenti a cui era complicato accedere ai livelli più alti. LaserCorp, Gadgettino, Guardiano Stellare e Calcafaglie hanno tutti avuto questo problema, per cui riuscire ad accedere ai livelli più alti del tratto a inizio partita conferiva un notevole vantaggio. Detto ciò, ci piace molto questo tipo di Impianti, in particolare poiché gli Emblemi danno la possibilità di creare nuove combinazioni e poi... a chi non piace sperimentare con le formazioni con Zac Calcafaglie? Tuttavia, dobbiamo essere molto più cauti con i tratti più potenti e nel dare la possibilità di raggiungere le soglie a inizio partita, specialmente quando il livello di potenza di questi tratti dovrebbe essere alto poiché sono vincolati a campioni ad alto costo (Nunu per i Gadgettini e Mordekaiser per i LaserCorp). Con un numero maggiore di strumenti per accedere a questi tratti profondi come il Tomo dei tratti e gli Impianti, in futuro monitoreremo con grande attenzione quelli che consentono di raggiungere le soglie più importanti dei tratti e saremo più disposti a intervenire per disattivarli o rimuoverli se necessario

Impianti - Aggiornamento dei contenuti:

Questo è il terzo set con gli Impianti e siamo ancora molto soddisfatti della varietà che offrono al gioco. Il sistema ha ancora molto potenziale da scoprire e gli Impianti eroici (di cui parleremo tra poco) hanno continuato a dimostrarlo. Per questo, gli Impianti non andranno da nessuna parte. Tuttavia, credo che stiamo arrivando al punto in cui alcuni di quelli più classici come Benedizione celestiale, Prima linea fasulla, Secondo fiato e altri ancora siano rimasti nel gioco un po' troppo a lungo. Un altro set a giocare con gli stessi Impianti di base è troppo, quindi dal prossimo daremo una notevole rinfrescata agli Impianti. I nuovi Impianti che vedrete andranno da piccole variazioni di idee già esistenti a design completamente nuovi. Personalmente, non vedo l'ora di scoprire come li userete.

Impianti eroici:

SpaceGroove_Nasus_Final_optimized.jpg

E ora, la meccanica principale del set: gli Impianti eroici. Gli Impianti eroici hanno comportato diverse sfide. Spesso vincolavano i giocatori a una specifica formazione e rendevano difficile effettuare cambiamenti, non erano sempre ben bilanciati tra loro, alcuni erano efficaci solo in scenari estremamente di nicchia e i risultati delle partite potevano variare in modo significativo in base al costo degli Impianti che apparivano. I limiti che gli Impianti eroici imponevano al gioco hanno creato situazioni frustranti in cui vi venivano offerte opzioni che non corrispondevano alla direzione in cui volevate portare la vostra formazione o che semplicemente non erano divertenti per voi. Per questo, con la patch 13.3, abbiamo aggiunto quattro cambi di Impianti eroici, una modifica significativa per aumentare l'autonomia in un sistema che aveva un grande impatto sulla formazione della vostra squadra. Si è trattato di un cambiamento audace e controverso e mentirei se non ammettessi che ha diviso la community. Ma dopo aver giocato per più di metà set con quattro cambi, riuscireste a immaginare di tornare ad averne solo uno?

Abbiamo imparato molto quando abbiamo implementato dei cambi in più per gli Impianti eroici e applicheremo questi insegnamenti al prossimo set nei miglioramenti che introdurremo al sistema degli Impianti.

Per finire, dovremmo parlare di ciò che abbiamo appreso dagli Impianti eroici riguardo alla loro qualità e a quanto sono divertenti. Non siamo particolarmente soddisfatti di quelli che rendevano i campioni "semplicemente più forti", come Scarica a dispersione di Vayne.

Tuttavia, abbiamo sperimentato con alcuni design di cui siamo piuttosto contenti. Impianti come È facile essere verdi di Neeko, che conferisce oggetti specifici, in questo caso Lancia di Shojin con potere magico aggiuntivo, creavano una specie di mini gioco divertente in cui potevate creare Lance di Shojin. Ci sono stati anche Impianti eroici molto divertenti e trasformativi che cambiavano completamente il modo di giocare un campione ed erano particolarmente efficaci con quelli a costo basso, come Cariche su cariche di Nasus e Pugnale del tempo di Shen (dopo che l'abbiamo reso unico). Gli Impianti di questo genere davano la possibilità di creare formazioni completamente uniche che permettevano ai giocatori di scatenare le loro giocate geniali... oppure dare semplicemente un Archibugio a ripetizione a Shen. Per questo, sfrutteremo gli aspetti positivi degli Impianti eroici per creare i nuovi Impianti del prossimo set... e una piccola percentuale di quelli nuovi sarà ispirata ai nostri preferiti.

Questo è tutto per ora. Grazie per aver salvato Spatolopoli e per averci dato il vostro feedback nel frattempo. Questi articoli sono solo uno dei modi per dirvi che ascoltiamo il vostro feedback: l'altro, e più importante, è applicare le lezioni che abbiamo imparato al set successivo e a quelli che verranno. In effetti, forse abbiamo qualche novità da presentarvi già dal 30 maggio... Quindi restate in attesa e tenete d'occhio il Portale più vicino! Alla prossima!



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