/dev: WASD nelle classificate
Ciao a tutti! Siamo tornati per il nostro terzo e ultimo atto per parlare un'ultima volta dei comandi WASD come team che si occupa del loro sviluppo. D'ora in poi, lo schema WASD sarà disponibile e riceverà assistenza e manutenzione continue, proprio come la Landa!
Innanzitutto, grazie alle centinaia di migliaia di playtester di WASD in tutto il mondo. Il vostro feedback e il tempo che avete dedicato al gioco sono stati fondamentali e, come team, ve ne siamo molto grati.
Come annunciato nell'Aggiornamento dev di oggi, i comandi WASD saranno disponibili nella patch 26.9 con l'inizio della Stagione 2! Leggete qui sotto per maggiori dettagli su cosa vi aspetta e per qualche aneddoto sullo sviluppo!
Preparazione per le classificate
Ad ogni patch dall'uscita iniziale dello schema WASD, noi (e alcuni di voi) ci siamo chiesti: "WASD è pronto per le partite classificate?"
Abbiamo stabilito questi due obiettivi per valutare la preparazione di WASD per le classificate:
- Lo schema WASD non è potentissimo: la percentuale di vittorie con WASD non dovrebbe essere superiore a quella con lo schema Punta e clicca
- Lo schema WASD è generalmente equo: la differenza nella percentuale di vittorie tra i diversi schemi di comandi dovrebbe essere minima
Dopo test, analisi e modifiche approfondite, siamo arrivati al punto in cui i comandi WASD hanno raggiunto un livello di prestazioni simile a quello dei comandi Punta e clicca. C'è ancora una piccola differenza nei tassi di vittoria tra gli schemi, con il Punta e clicca che mantiene un leggero vantaggio. Ci aspettiamo che questa differenza diminuisca man mano che i giocatori acquisiscono padronanza dei comandi WASD, ma continueremo a tenerli d'occhio.
Analisi dell'esperienza
Oltre ai dati quantitativi, abbiamo anche valutato la qualità dell'esperienza offerta da entrambi gli schemi di comandi dal loro lancio l'anno scorso. L'abbiamo fatto raccogliendo opinioni tramite dei sondaggi inviati ai giocatori al termine delle loro partite.
Questi sondaggi venivano inviati quando i giocatori completavano partite in cui erano stati utilizzati entrambi gli schemi. In tutte le code in cui erano abilitati i comandi WASD, abbiamo notato che non c'era praticamente alcun impatto sull'esperienza di gioco: in genere, i giocatori non riuscivano a capire quali comandi stessero usando i loro avversari.
Domanda 1: "Come descriveresti l'abilità del tuo avversario in corsia?"
Domanda 2: "Secondo te, quale schema di comandi stava usando il tuo avversario di corsia nella partita appena giocata?"
Ottimizzazione per le classificate
Prima di integrare lo schema WASD nelle partite classificate, abbiamo dedicato del tempo a regolarne le meccaniche di base per garantire un'esperienza di gioco fluida e piacevole. Abbiamo letto tantissimi dei vostri feedback e abbiamo fatto un sacco di playtest per individuare cosa potevamo ancora perfezionare.
Vediamo due esempi di elementi su cui ci siamo concentrati a lungo.
Sistema di navigazione
Prima dei comandi WASD, i campioni non interagivano spesso direttamente con i muri. Quando si clicca con il pulsante destro per selezionare una destinazione con Punta e clicca, i campioni pianificano in anticipo il percorso per aggirare gli ostacoli. È molto diverso dal movimento direzionale immediato consentito dai comandi WASD. Con i comandi WASD, di solito si impartiscono comandi di movimento che conducono direttamente contro i muri o altre zone impenetrabili.
Per aiutare i giocatori a muoversi agevolmente sul terreno della mappa, è stato fondamentale calibrare i comandi WASD in modo che potessero superare muri di ogni forma e dimensione. Il team di ingegneri ha fornito al nostro team di progettazione dei parametri per aiutare a perfezionare il modo in cui un campione gira attorno a una curva o si ferma davanti un muro per prepararsi a un'imboscata. Abbiamo testato ogni fossa e ogni angolo della Landa degli evocatori per essere sicuri che i movimenti fossero sempre quelli previsti.
Il video qui sotto mostra la visualizzazione di debug del nostro algoritmo per la navigazione WASD, che aiuta Viego a orientarsi nella giungla.

Dopo aver ricevuto molti feedback dai playtest nella giungla, abbiamo capito che bisognava apportare un'ottimizzazione fondamentale per facilitare il lavoro dei campioni da giungla: abbiamo cambiato completamente il modo in cui gestiamo le interazioni con i muri quando il vostro campione non è nel vostro campo visivo.
Quando la vostra visuale è rivolta verso un punto lontano, grazie al sistema di navigazione WASD, il vostro campione può sempre aggirare tutti i muri sul suo percorso, anche quelli che normalmente vi impedirebbero di avanzare. Questo ha risolto situazioni in cui i playtester pensavano di essere diretti verso un'imboscata magistrale, ma invece si ritrovavano bloccati nella nicchia dei Buff blu!
Riflessione sull'attacco immediato dopo il lancio dell'abilità
Per comodità, alcuni campioni hanno sempre attivato un auto-attacco dopo aver usato un'abilità. Questo è pensato per abilità come Carica esplosiva di Tristana o Verso l'infinito di Jayce, dopo le quali conviene procedere subito con un attacco.
I comandi WASD aggiungono una particolarità: quando si usano, non è possibile annullare gli attacchi una volta iniziati. Questo può dare a chi usa i comandi WASD la sensazione di essere "bloccato" in un'azione in più che non si aspettava.
Per migliorare l'esperienza di gioco, il team di sviluppo ha testato decine di abilità dei campioni e ha attivato o disattivato lo specifico meccanismo che fa scattare l'attacco dopo l'uso dei comandi WASD, a seconda di cosa sembrava meglio.
Carica esplosiva di Tristana: no.
Colpo decisivo di Garen: sì!
Assegnazione dei tasti per ciascun campione
Ce lo chiedete da un po' e non vediamo l'ora di parlarvene. A partire da domani (patch 26.8), sarà possibile modificare i tasti assegnati per ogni campione, sia per lo schema Punta e clicca che per WASD.
Potete personalizzare molto di più oltre ai tasti rapidi delle abilità, incluse le impostazioni per attivare o disattivare il lancio intelligente (i fan di Rumble e Viktor gioiscono!).
Vi consigliamo di passare allo strumento di allenamento per esercitarvi a personalizzare le vostre impostazioni, così avrete tutto il tempo di sperimentare le opzioni prima che appaiano i minion.
Nuovo sistema di input e accessibilità
Per implementare i comandi WASD e l'assegnazione dei tasti specifica per ciascun campione, abbiamo totalmente rinnovato il nostro sistema di input. Mentre lavoravamo a tutte queste funzioni, abbiamo aggiunto anche alcune nuove opzioni di input per migliorare l'accessibilità del gioco.
Ecco alcune opzioni introdotte nelle ultime patch che potrebbero interessarvi:
Possibilità di muovere il puntatore del mouse con input personalizzati
Da tempo questa è la richiesta principale dei giocatori che utilizzano le funzioni di accessibilità. Abbiamo aggiunto nuove opzioni per consentire di muovere direttamente il puntatore del mouse utilizzando qualsiasi comando scegliete.
Queste impostazioni sono disponibili per tutti!

Impostazioni input del puntatore personalizzate
Accessibilità per i joystick
In molti ci hanno comunicato l'esigenza di usare i comandi WASD con un joystick. Anche se al momento non abbiamo in programma di supportare ufficialmente controller o joystick in generale, abbiamo voluto comunque consentire di giocare con i joystick rimappando i tasti WASD, in modo da garantire l'accessibilità. Quindi, una volta disponibili, sarà possibile usare i comandi WASD con un joystick.
Possibilità di ruotare i comandi WASD in base all'orientamento della mappa
Se giocate principalmente sulla Landa degli evocatori, vi capiterà spesso di tenere premuti sia W che D (o A e S) mentre vi spostate su e giù per le corsie.
Se volete far riposare le dita, provate ad attivare "Ruota i comandi WASD in base all'orientamento della mappa"!

Ruota i comandi WASD in base all'orientamento della mappa.
Se questa opzione è attiva, premendo il tasto W il vostro campione si sposta verso l'alto e a destra, mentre premendo S va verso il basso e a sinistra.
Se giocate su un computer portatile, questa impostazione potrebbe tornarvi molto utile: alcune tastiere consentono di premere contemporaneamente solo un numero limitato di tasti, pertanto, questa opzione vi dà a disposizione un tasto in più per eseguire più azioni mentre vi muovete.
Più possibilità per l'assegnazione tasti
Con l'aggiornamento del nostro sistema di input, abbiamo allentato le restrizioni sui tasti che possono essere associati alle azioni.
Ad esempio, ora è possibile assegnare il tasto MB1 (il pulsante sinistro del mouse) a qualsiasi azione direttamente dal menu delle opzioni di LoL senza dover effettuare modifiche di sistema, né dover mettersi a ricercare tra i file di configurazione di sistema.
Inoltre, tutti i tasti della tastiera, tranne Canc e Esc, ora possono essere assegnati a un comando.
Assegnazione tasti necessaria
Da grandi poteri derivano grandi responsabilità. Dato che le opzioni di assegnazione dei tasti sono state ampliate, abbiamo aggiunto delle avvertenze agli input che riteniamo assolutamente necessarie.
Non è possibile uscire dal menu delle opzioni finché non si impostano questi input.

Con lo schema Punta e clicca è necessario cliccare per spostarsi...

... e per giocare con lo schema WASD sono necessari tasti di movimento.
Opzioni del mouse approfondite
La versione iniziale dello schema WASD combinava attacco, selezione, interazione (come l'uso di un Hexportale) e attivazione delle abilità in un unico tasto, impostato come predefinito su MB1 (il pulsante sinistro del mouse).
In base ai feedback che richiedevano più possibilità di personalizzare ulteriormente queste azioni, abbiamo suddiviso questa singola impostazione in opzioni distinte. Nella sezione Lancio e interazione del menu troverete: Seleziona oggetto, Interagisci con l'oggetto, Auto-attacco e Lancia abilità.
Queste opzioni sono un po' particolari e consentono di assegnare lo stesso pulsante del mouse o tasto della tastiera a tutte le azioni che volete. Potete attenervi all'impostazione predefinita e assegnarle tutte allo stesso pulsante del mouse, oppure potete sbizzarrirvi e scegliere un input diverso per ciascuna. La scelta è vostra.

Più opzioni di Lancio e interazione.
Problemi con gli input? Provate con "Ripristina predefiniti"
Anche se, nel corso di questo aggiornamento, abbiamo fatto del nostro meglio per consentire il maggior numero possibile di personalizzazioni delle impostazioni, è possibile che alcuni giocatori continuino a riscontrare dei problemi mentre eseguiamo questi aggiornamenti di sistema fondamentali.
Se avete dei problemi con gli input, vi consigliamo di provare Ripristina predefiniti per risolverli in fretta. Se i problemi persistono, inviate un ticket al nostro team del Supporto giocatori per un'assistenza diretta.
Quando supporterete ufficialmente i controller?
Abbiamo aggiunto il supporto per alcuni controller pensati per l'accessibilità, insieme ad altre nuove funzioni volte a migliorare l'accessibilità. Al momento non è previsto il supporto completo per i controller, ma ascoltiamo sempre le richieste dei giocatori!
Galleria dei bug
Prima di concludere la nostra analisi su WASD, diamo un'occhiata ad alcuni dei bug più interessanti (o strani) che il team ha riscontrato mentre lavorava a questo nuovissimo schema di comandi in LoL!
L'ondeggiamento di Syndra
Bug segnalato: solo con i comandi WASD e solo dopo aver lanciato la sua suprema almeno una volta, spesso Syndra ondeggia mentre cammina in linea retta.

Causa: in alcune situazioni, le sfere di Syndra venivano segnalate erroneamente, perché sembrava che potessero colpirla. Prima questo non influiva sul gameplay, ma lo speciale sistema di navigazione usato con i tasti WASD ha fatto notare il problema, obbligandola a muoversi con estrema precisione attorno alle sue sfere rotanti.
L'auto-attacco alternativo di Aphelios
Bug segnalato: mentre i comandi WASD sono attivi e ha equipaggiato Infernum, Aphelios può sferrare un singolo auto-attacco contro un nemico entro la gittata che non ha ancora attaccato... anche se Aphelios è morto.

Causa: per far emergere questa situazione estremamente specifica, ci è voluta un'abilità complessa abbinata alla logica per cui lo schema WASD lancia gli attacchi.
La mega scivolata di Warwick
Bug segnalato: quando si utilizzano i comandi WASD, tenendo premuto un tasto direzionale mentre salta dietro a un bersaglio usando Fauci della bestia, Warwick può spostarsi in qualsiasi direzione (anziché solo dietro al bersaglio).

Causa: tutti gli input di movimento erano disattivati mentre Warwick era a metà scatto, ma la direzione data dai comandi WASD si stava ancora aggiornando. Il calcolo della sua destinazione prevista per lo scatto e l'interferenza degli input WASD hanno generato alcune animazioni davvero bizzarre.
Conclusioni
Per ora è tutto dal team WASD!
Grazie ancora alle centinaia di migliaia di giocatori che hanno provato i comandi WASD e ci hanno inviato i loro feedback.
È stato un piacere vedere come lo schema WASD abbia aiutato i giocatori a divertirsi con LoL, a trovare un modo più comodo e accessibile di giocare e a convincere gli amici a provare il nostro gioco preferito. Continueremo a perfezionarlo e a mantenerlo affinché rimanga un sistema efficiente per molti anni.
Ci vediamo sulla Landa!