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Commenti sul gameplay: 24/6

Pensieri sull'aggiornamento alla resistenza dei campioni

DevAutoreRiot Phroxzon
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Con l'aggiornamento alla resistenza dei campioni ormai alle spalle, vogliamo condividere con voi le nostre riflessioni in merito. Per ulteriori informazioni sulla nostra gestione dell'aggiornamento alla resistenza, consultate questi Commenti sul gameplay.


Perché la resistenza invece dei danni?

Prima di cominciare, vogliamo rispondere a una domanda che abbiamo visto spesso: perché abbiamo buffato la resistenza invece di nerfare i danni?

Mentre valutavamo i danni in LoL, abbiamo analizzato in modo approfondito sistemi di gioco come rune, oggetti e incantesimi dell'evocatore per capire quali fossero i problemi relativi ai danni a lungo termine. Abbiamo concordato tutti che i danni di questi sistemi erano insieme troppo elevati, ma che erano bilanciati relativamente l'uno all'altro. Per mantenere questo relativo bilanciamento abbiamo deciso di buffare la resistenza dei campioni, in modo da intervenire sui singoli sistemi invece di modificarli tutti.


Bilanciamento e modifiche

Come previsto per tutti i grandi aggiornamenti, all'inizio la situazione non era molto bilanciata. Invece di provare a bilanciare preventivamente tutti i campioni in vista di una prima uscita, abbiamo scelto un approccio con interventi rapidi basato sulle migliaia di partite e di dati raccolti nel primo giorno. Nel corso di quel primo giorno abbiamo ribilanciato 11 campioni che erano stati buffati o nerfati troppo dall'aggiornamento. Poi abbiamo iniziato a lavorare sulla patch 12.11, che con più di 60 modifiche è una delle più grandi mai realizzate (scusateci, lettori delle note sulla patch). Inoltre abbiamo inserito altre modifiche mirate a cure e scudi nella patch 12.12.

Detto questo, ci sono ancora delle cose da sistemare. Le classi e gli oggetti non sono ancora del tutto bilanciati, alcuni campioni hanno bisogno di ritocchi e la guarigione è ancora sbilanciata, in un mondo con 40% di Ferita grave.

A proposito dell'attuale situazione di Ferita grave (FG), ci stiamo impegnando a bilanciare il gioco intorno al 40% di riduzione della guarigione. Idealmente non dovreste comprare Ferita grave in ogni partita, dovrebbe essere piuttosto un acquisto in base alle situazioni in partite contro 2 o più campioni curatori. In futuro abbiamo in mente di ridurre le guarigioni per allinearle all'attuale situazione di Ferita grave.


Pensieri sull'aggiornamento alla resistenza

Stiamo ancora bilanciando l'aggiornamento alla resistenza, ma pensiamo stia funzionando relativamente bene. I giocatori di tutte le regioni hanno più occasioni per mostrare le loro abilità e ci segnalano che i combattimenti hanno un ritmo migliore e sono più intellegibili (questi erano due dei nostri obiettivi principali!) Crediamo che combattimenti più lenti offrano ai giocatori più opportunità di dimostrare abilità strategiche come posizionamento e gestione dei tempi di ricarica. Queste piccole dimostrazioni di abilità preparano il palco ai giocatori che potranno dare il meglio nelle incredibili giocate e nei combattimenti a squadre che rendono fantastico LoL.

Abbiamo visto anche altri effetti positivi, come la ridotta "valangosità" delle partite e un (leggero) allungamento dei tempi di gioco.

Crediamo che l'effetto valanga inizialmente sia positivo, dopotutto è giusto che i giocatori possano sfruttare i vantaggi iniziali per determinare il risultato della partita. Detto questo, pensiamo anche che non sia possibile che una partita diventi irrecuperabile dopo 15 minuti. Prima dell'aggiornamento alla resistenza l'effetto valanga era un po' troppo forte, ma con campioni più resistenti e torri più forti abbiamo raggiunto un equilibrio che ci soddisfa.

A proposito di partite più lunghe, queste danno ad entrambe le squadre più possibilità di affrontarsi al meglio a fine partita, rendendo le relative strategie e decisioni più importanti rispetto a quanto non fossero nelle partite più brevi. Siamo felici di rendere questi concetti più importanti in LoL, sempre che le partite non diventino troppo lunghe.

Un ringraziamento speciale va al team del gameplay, ma anche agli aiuti dei team dei campioni e dell'analisi di gioco, per aver reso possibile un aggiornamento così grande.

Vogliamo anche ringraziare voi giocatori perché amate il gioco quotidianamente, come noi, e perché ci comunicate i vostri dubbi e le vostre richieste. Siamo emozionati all'idea di continuare a costruire League of Legends con voi!



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