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Commenti su LoL: 25 settembre

Come valutiamo le tecnologie, la pre-stagione arriva sul PBE, TFT: Destini

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Salve a tutti,

**Avvertenze generali**

Questi post parleranno generalmente di contenuti futuri a cui stiamo lavorando o che stiamo valutando, ma che potrebbero non vedere mai la luce. La natura di questi contenuti è suscettibile di cambiamenti e, in base ai nostri progressi, alcuni progetti citati potrebbero subire ritardi o anche essere cancellati. Se volete ricevere un tweet di notifica alla pubblicazione di questi articoli, seguite l'account https://twitter.com/RiotMeddler.

Come valutiamo il lavoro svolto, parte 2: le tecnologie

Ecco la seconda parte di una serie di post in cui spieghiamo in che modo valutiamo il lavoro fatto su League of Legends. Se vi siete persi la prima parte, in cui abbiamo discusso del gameplay, e volete recuperarla, potete trovarla qui. Oggi, invece, affronteremo alcuni aspetti più tecnici. Invece di analizzare ogni singolo team, questa volta divideremo l'argomento per categorie.

Per prima cosa, ci sono i server di LoL, su cui si basa l'esperienza dei giocatori all'interno e all'esterno delle partite: in questo caso, l'obiettivo è che sia fluida e reattiva. Per valutare se stiamo andando nella giusta direzione, usiamo strumenti di misura come:

  • La parte del ping dei giocatori che dipende da noi (e non dalla distanza geografica e dalle prestazioni dei provider)
  • L'affidabilità della connessione al server dei giocatori, in termini di quanto spesso vengono disconnessi, di variabilità nel ping o nella perdita di pacchetti, ecc.
  • Quanto dura il tempo di inattività programmata dei server per le patch e quanto sono affidabili le nostre stime al riguardo
  • I costi economici della gestione di un server di LoL
  • I sondaggi dei giocatori

In secondo luogo, c'è la parte del client che controlla l'esperienza fuori dalla partita (quella in cui effettuate l'accesso, selezionate il campione, gestite la lista amici, ecc.). Per questa sezione, il nostro obiettivo (e siamo consapevoli che sia un lavoro in costante evoluzione) è di offrire un'esperienza facile da navigare, reattiva e affidabile. Per questo, ci sono molti elementi in comune con il modo in cui valutiamo la categoria dei server di cui abbiamo parlato prima, benché in questo caso ci concentriamo anche su alcuni tipi di interazioni dei giocatori. Gli aspetti principali che usiamo per la valutazione del nostro lavoro sono:

  • Quanto tempo ci vuole per eseguire varie azioni, per esempio confermare modifiche alle Rune, caricare il profilo, il periodo che intercorre tra l'accesso e il momento in cui ci si può mettere in coda, ecc.
  • La frequenza dei blocchi, sia registrati automaticamente che segnalati dai giocatori
  • I sondaggi dei giocatori sulla loro soddisfazione generale rispetto al client, particolari punti critici, miglioramenti più richiesti, ecc.
  • L'utilizzo di parti diverse del client, per esempio quanti giocatori consultano la pagina delle statistiche, quanto tempo passano nelle varie sezioni, quanto sono consapevoli di nuove aggiunte come l'hub dei Mondiali, ecc.

Il client delle partite (dove si gioca effettivamente nella Landa, ad ARAM, TFT, ecc.) è abbastanza simile e anche in questo caso affidabilità e reattività sono i nostri obiettivi principali. Per valutare questi parametri osserviamo elementi come:

  • La durata della schermata di caricamento
  • La frequenza di disconnessioni e blocchi
  • I sondaggi dei giocatori riguardo all'affidabilità nel gioco

Per finire, passiamo anche una discreta quantità di tempo a sviluppare i nostri strumenti interni, di cui non parlerò in dettaglio poiché la loro utilità è rivolta al funzionamento dei nostri team e li utilizziamo per valutare aspetti come l'efficienza degli sviluppatori, la loro soddisfazione o per confrontare i nostri strumenti di sviluppo con quelli di altri giochi, ecc.

La pre-stagione arriva sul PBE la prossima settimana!

Anche se le modifiche della pre-stagione non arriveranno sui server ufficiali prima dell'inizio di novembre, approderanno sul PBE già dalla prossima settimana, in modo da avere parecchio tempo per testarli. Non vediamo l'ora di iniziare a ricevere il vostro feedback sull'aggiornamento al sistema degli oggetti, sul nuovo emporio, sulle modifiche ai tooltip, ecc.

Tuttavia, ricordate che si tratta di lavori ancora in corso d'opera: il PBE sarà attivo per sei settimane, invece delle solite quattro che usiamo per la pre-stagione, e avremo un sacco di tempo per ultimare tutte le modifiche. D'altro canto, ciò implica anche che queste sono più incomplete rispetto a quanto siano di solito i cambiamenti che introduciamo sul PBE. La direzione che abbiamo deciso di prendere è ben definita, ma dettagli come i valori numerici degli oggetti, l'esatto aspetto di alcune icone, la presentazione delle informazioni, ecc., hanno ancora bisogno di qualche rifinitura. Inoltre, alcune icone ed effetti visivi e sonori useranno dei sostituti temporanei (riutilizzeremo alcune illustrazioni in attesa che le versioni finali vengano ultimate). Per questo, alcuni elementi saranno ancora in uno stato un po' grezzo, con problemi di bilanciamento da risolvere, funzionalità dell'emporio ancora da completare, qualche importante bug ancora non eliminato, ecc. Segnalateci tutto ciò che vi sembra manchi o non sia al posto giusto e, se non fosse ancora nella lunga lista di cose da sistemare, la aggiungeremo e vedremo di fare il possibile :)

Vale anche la pena ricordare che abbiamo intenzionalmente assunto dei rischi con gli effetti di alcuni oggetti in arrivo nella pre-stagione, permettendogli di contribuire al gameplay in modi che in passato non rientravano nelle prerogative del sistema degli oggetti. Siamo convinti che l'effetto finale sia positivo, ma potremmo sbagliarci. Se così fosse, faremo delle modifiche di bilanciamento, dei cambiamenti o, se fosse necessario, rimuoveremo ciò che non funziona durante le patch successive alla pre-stagione.

TFT: Destini

Anche se siamo ancora in una fase iniziale del set, siamo molto soddisfatti dei risultati di TFT: Destini ottenuti finora. La risposta dei giocatori alla tematica, alle unità specifiche del set e al design di tratti e abilità sembra essere molto positiva, ed è un buon segno per ciò che stiamo sviluppando per il resto di Destini e per i prossimi set.

A quanto pare, anche la meccanica Prescelto sta avendo gli effetti sperati, aggiungendo molta variabilità tra una partita e l'altra, oltre a dei punti focali per valutare le squadre o tenere traccia del combattimento. Se continuerà a essere così, cercheremo di fare in modo che le meccaniche dei set futuri abbiano un impatto simile, anche se ovviamente in modi diversi.

Siamo anche soddisfatti dello stato del bilanciamento fino a questo punto, grazie a quello che probabilmente è il meta di lancio più variegato visto in TFT fino a oggi. Per questo, abbiamo intenzione di implementare solo delle modifiche al bilanciamento leggere, per evitare di esagerare e buffare in modo eccessivo qualche elemento di gioco, come è capitato a volte in passato.




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