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Esplorare il futuro sugli ASU

Un'anteprima sull'andamento degli ASU di Lee Sin e Teemo.

DevAutoriRiot Ze Ocelot, Riot Duncnasty, Riot Beinhar, Riot Redepoka, Riot Memurr
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Ciao a tutti! Noi del team degli ASU siamo di nuovo qui per raccontarvi del lavoro su Lee Sin e Teemo! Ci faremo risentire anche più avanti nel corso dell'anno, ma intanto oggi parleremo di concept art, arte tecnica e animazione su alcuni dei lavori svolti sugli ASU. (Nota del redattore: ASU significa Art and Sustainability Update, aggiornamenti arte e sostenibilità)

Prima di tutto, parliamo delle date di uscita. Tenete presente che queste date potrebbero ancora cambiare, perché potrebbe accadere di tutto ed entrambi i personaggi hanno un lunghissimo elenco di aspetti, ma attualmente Lee Sin è previsto per la prima metà del 2024 e Teemo per la seconda metà del 2024.

Ci rendiamo conto che potrebbero arrivare un po' più tardi di quanto alcuni di voi vorrebbero, ma vogliamo assicurarci che questi ASU soddisfino i nostri standard interni di qualità e quelli dei giocatori. Detto questo, non vediamo l'ora che possiate avere tra le mani i nuovi e scintillanti Lee Sin e Teemo! Scopriamo subito come questi ASU stanno prendendo vita!

Lee Sin

Modernizzare il monaco

Megan "Ze Ocelot" O'Rourke, concept artist:

Come concept artist che lavora sulle ASU, una delle cose che vogliamo consolidare sono le proporzioni. Le proporzioni non solo definiscono la sagoma e l'identità di un personaggio, ma rendono molto più semplice e coerente l'ideazione degli aspetti.

È fondamentale che le proporzioni di Lee Sin siano coerenti. Il corpo di Lee Sin è muscoloso e in forma, ma anche magro e snello. Quando si lavora su un ASU si dovrebbe avere un po' di libertà, ma introdurre qualcosa di troppo diverso potrebbe risultare poco adatto al personaggio.

Un'altra caratteristica importante che volevamo evidenziare era la sua treccia. Farla girare intorno alla testa e alle spalle era molto limitante. Liberare la treccia non solo aiuterebbe la sua silhouette complessiva, ma risulterebbe più interessante anche in termini di animazione e design.

Per quanto riguarda il suo abbigliamento, non volevamo allontanarci troppo da quello originale. Rispetto ai VGU, gli ASU puntano a mantenere l'aspetto generale di un campione, modificando i dettagli e perfezionando le forme per modernizzarlo. Gran parte del nuovo design di Lee Sin è stato ripreso dalla sua versione in Wild Rift, ma abbiamo aggiunto alcuni piccoli dettagli più ioniani, come ad esempio gli strati aggiuntivi di stoffa intorno alla vita e cuciture o finiture più sinuose e naturali sull'abbigliamento e gli accessori.

Bozzetto iniziale di Lee Sin. Come al solito, le idee cambiano nel corso degli ASU.

Un aggiornamento del rigging

David "Riot Duncnasty" Jeka, artista tecnico, rigging:

Prima di entrare nel merito di ciò che intendiamo correggere o cambiare in Lee Sin e Teemo, vorrei affrontare il monaco cieco yordlel'elefante nella stanza: cos'è il rigging? In breve, il rigging è la fase che precede l'animazione: si inseriscono le giunture nei personaggi per imitare l'anatomia, si applica quel campione alle articolazioni in una fase chiamata "skinning" e poi si aggiungono i controlli a queste articolazioni per consentire agli animatori di, appunto, animare. Chiarito questo concetto, quali correzioni si possono apportare al rigging di Lee Sin?

È troppo presto per fare un confronto tra il vecchio rig di Lee e quello nuovo che stiamo progettando, ma posso mostrarvi alcuni dei problemi che stiamo cercando di risolvere.

L'attuale rig base di Lee Sin è un bel grattacapo per i nostri animatori: i suoi controlli non hanno senso, non si riesce a distinguere la sinistra dalla destra, i movimenti non avvengono come dovrebbero e il suo collo... beh, dobbiamo parlarne.

Nel corso degli anni siamo dovuti diventare molto creativi con il movimento del collo di Lee: da Lee Sin Playmaker in poi, abbiamo persino dovuto aggiungere un'animazione per far scattare il collo in posizione. E ha funzionato fino a un certo punto. Sbizzarritevi pure con i meme sul collo finché potete... lo stiamo sistemando.

È difficile creare una posa incisiva con gli strumenti che abbiamo messo a disposizione dei nostri animatori, e lo scheletro di Lee Sin non aiuta. La parte superiore delle cosce è troppo bassa, la parte superiore delle braccia è troppo in fuori, le clavicole sono troppo basse e incrociate (questa è sicuramente una tecnica di rigging ormai datata). Dal punto di vista anatomico e tecnico, molte cose non hanno senso. Stiamo cercando di risolvere tutto questo e molto altro ancora per aiutare i nostri animatori a realizzare pose il più dinamiche possibile. Stiamo anche cercando di dare qualche possibilità in più alla sua iconica coda di cavallo.

Mantenere viva l'animazione

Einar "Riot Beinhar" Langfjord e Sean "Riot Redepoka" Yeung, artisti animazioni:

La filosofia di noi animatori, quando si tratta degli ASU dei nostri amati campioni, è quella di portarli agli standard moderni, il che di solito si riduce a tre fattori:

  • Percezione del gameplay
  • Leggibilità del gameplay
  • Rilevanza del personaggio

L'importanza di ciascuno di questi fattori dipende a seconda del personaggio. Ad esempio, uno dei nostri obiettivi per Ahri era far muovere le sue code in maniera fluida tra i suoi altri movimenti, in modo da consolidare le sue fantasie di volpe a nove code. Per Caitlyn, ci siamo concentrati per farla sentire come un'agente altamente addestrata che sa come maneggiare il suo fucile, mostrando al contempo i tratti empatici della sua personalità, che in passato mancavano. Ogni personaggio tiene conto di questi tre fattori, ma in ultima analisi sono il suo gameplay, la sua personalità e la sua rilevanza che influenzano la maggior parte dei nostri sforzi.

Con questi propositi in mente, parliamo dei nostri obiettivi per l'animazione Lee Sin:

Storicamente, l'animazione di Lee Sin ha sempre avuto grossi problemi. La sua sagoma base non è molto particolare, il che rende difficile distinguerlo da altri personaggi con caratteristiche umane maschili generiche e animazioni dei proiettili della Q come Ezreal e Brand, soprattutto quando tutti indossano aspetti che cambiano il loro look di base. Per questo motivo, aggiungeremo la coda di cavallo di Lee Sin al suo design di base, così potrà distinguersi dagli altri.

Lee Sin risente anche di hitbox poco chiare, soprattutto quando si tratta delle emote e delle sue animazioni da fermo che sfidano la logica del gameplay. Per un nuovo giocatore non è molto semplice capire dove indirizzare i colpi mirati quando combatte contro questo monaco.

Un'altra questione che dobbiamo affrontare è la percezione del gameplay di Lee Sin. Alcuni giocatori hanno trascorso migliaia di ore ad affinare le loro abilità e si sono abituati alle sensazioni dell'attuale Lee Sin. Ma il problema più grande con l'aspetto base di Lee Sin è che i suoi attacchi risultano fluttuanti, senza contare che i suoi movimenti non si fondano esattamente sulle vere arti marziali. Con l'ASU, vogliamo far percepire Lee come un vero monaco guerriero professionista, pur mantenendo la sensazione di gioco a cui i suoi fan sono affezionati.

Vogliamo ragionare di più sulle caratteristiche delle arti marziali di Ionia, consultando e traendo ispirazione da veri artisti marziali per rendere Lee Sin degno di essere il più abile del reame.

Stiamo anche svolgendo un ulteriore lavoro di sviluppo per gli aspetti speciali con animazione uniche, come Lee Sin Muay Thai e Lee Sin KO. Considerato che questi due aspetti sono popolari per la loro particolare percezione del gameplay, faremo del nostro meglio per mantenere la sensazione originali anche dopo l'ASU. Nel frattempo, beneficeranno di alcuni cambiamenti nella qualità grazie alla nuova base di Lee.

E ora andiamo avanti con Teemo!

Teemo

Il nuovo volto della paura

Megan "Ze Ocelot" O'Rourke, concept artist:

Come abbiamo già detto, le proporzioni sono estremamente importanti per la sagoma e l'identità di un campione nel gioco. E tutti sanno che le proporzioni di uno yordle sono parte integrante di ciò che li rende così eccezionali.

La figura tozza di Teemo è un suo tratto distintivo, ma volevamo allungare gli arti quanto basta per consentirgli di muoversi di più. Quindi, dopo l'ASU, sembrerà un po' più alto e potrà arrivare un po' più lontano, ma conserverà ancora quella morbida rotondità da yordle!

Per quanto riguarda il design di Teemo in sé, non c'è nulla che non va. In un certo senso, "Teemo HD" è decisamente azzeccato! Ma dato che è una delle mascotte di LoL, era ora di dargli una rinfrescata. I dettagli e gli accessori sono più nitidi, i colori e i valori sono stati regolati, forme e discontinuità sono più visibili.

A parte il suo abbigliamento aggiornato, una delle cose più entusiasmanti di un nuovo rig è che Teemo potrà esprimersi! Per aiutare il nostro artista tecnico, ho disegnato una serie di espressioni per Teemo, esplorando diverse emozioni. Indifferente, felice, sorridente, perplesso, triste... un'intera gamma di reazioni che aiutano a capire ciò che serve nel rig. Ho anche provato alcune pose per quando usa le sue abilità, dato che, nel suo stato attuale, Teemo non gesticola molto! Anche se il numero di espressioni uniche per ogni campione è limitato, esplorando queste pose si può fornire un'ispirazione ai nostri animatori.

Vedere come Teemo prende vita nel gioco è un vero spasso e trasmetterlo agli aspetti attuali (e in quelli futuri) sarà altrettanto emozionante.

Pronto all'azione

David "Riot Duncnasty" Jeka, artista tecnico, rigging:

Per ogni ASU cerchiamo di trovare le criticità di un campione, che di solito si presentano molto rapidamente. Di solito, si tratta di elementi di un vecchio campione che non sono più all'altezza dei nostri standard nel LoL di oggi. Quindi, quali sono le imperfezioni che stiamo cercando di attenuare con l'ASU di Teemo?

Per prima cosa, stiamo cercando di aggiornare Teemo agli attuali standard degli yordle, soprattutto per quanto riguarda la dimensione. Vogliamo che Teemo abbia arti più lunghi, come gli altri yordle della Landa, e che questi arti abbiano più VITALITÀ. Con queste modifiche all'anatomia, speriamo di dare a Teemo una silhouette più marcata e una personalità più distintiva. Facciamo un grande applauso ai nostri fantastici concept artist, modellatori e animatori. È molto più facile realizzare un buon rig quando si è insieme ad artisti così bravi.

Grazie a questi arti più lunghi, possiamo fornire a Teemo anche un maggior numero di giunture per ampliare la gamma dei movimenti, compresi quelli del ciuffo, del cappello e dello zaino. Stiamo anche cercando di rendere il suo rig più funzionale per i nostri animatori. Perlomeno, è meglio del disastro giallo qui sotto.

Vecchio modello di Teemo, scheletro e rig troppo giallo.

Per Teemo è previsto anche un rig del suo volto! Vogliamo che le sue espressioni facciali trasmettano la sua personalità. Soprattutto mentre spammate le emote!

Più yordle che mai!

Einar "Riot Beinhar" Langfjord e Sean "Riot Redepoka" Yeung, artisti animazioni:

Uno dei nostri obiettivi per integrare Teemo nel LoL contemporaneo è aggiornare il suo kit di animazioni in modo da renderlo più simile alle sue controparti yordle. In poche parole, a Teemo mancano gli elementi magici e dinamici caratteristici degli yordle più recenti. Basta dare un'occhiata a Tristana, Vex e Heimerdinger per capire che in termini di look e sensazioni sono migliori di Teemo. Quindi, uno dei nostri principali obiettivi come animatori è quello di infondere la magia di Bandle City nel nostro piccolo scout!

Una delle cose che più ci entusiasmano di Teemo è il suo volto! Per il momento, non si può muovere e in molti casi non è nemmeno visibile in gioco.

Tenendo conto di ciò, migliorare le animazioni di Teemo presenta un'altra sfida: bisogna riempire uno spazio di animazione unico che non si sovrapponga a quello degli altri yordle. Raggiungere l'equilibrio tra "apparire come uno yordle" ed essere allo stesso tempo "tipicamente Teemo" significa che dobbiamo confrontare il modo in cui si muovono gli altri yordle con il modo in cui vogliamo che si muova Teemo, incluso in tutti i suoi aspetti. Ci sono molti fattori che influenzano il modo in cui comunica ai giocatori: la sua sagoma, le pose, l'energia dei suoi movimenti... E tanti altri ancora.

Tutti questi elementi devono essere calibrati attentamente in modo da poter distinguere facilmente Teemo da, per esempio, Kennen, Lulu, Kled e qualsiasi altro yordle, in qualsiasi situazione nel gioco. Inoltre, dobbiamo far sì che sia l'aspetto base di Teemo sia tutti gli altri suoi aspetti raggiungano questo risultato. Per questo, ci prenderemo tutto il tempo necessario per garantire che le cose siano fatte bene e per mantenere l'individualità e la sostenibilità di Teemo anche in futuro.

Prima di salutarci, sappiamo che alcuni di voi vorrebbero sapere dell'aggiornamento di Jax. Purtroppo, non abbiamo ancora novità su Jax dopo l'annuncio, ma vi daremo informazioni non appena avremo qualcosa di interessante da condividere!

Speriamo che siate emozionati quanto noi per gli ASU di due dei campioni più iconici di LoL. Grazie per l'attenzione, vi daremo nuovi aggiornamenti più avanti nel corso di quest'anno Ci vediamo nella Landa!



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