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Lo stato del gioco competitivo - Primavera 2022

Uno sguardo allo stato attuale del gioco competitivo e qualche riflessione sul suo futuro.

DevAutoriRiot Codebear, Riot Riru
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Ora che la stagione 2022 delle classificate e di Clash è iniziata, volevamo parlare un po' dello stato attuale del gioco competitivo.

Obiettivi:

Come ogni stagione, vogliamo rivedere gli obiettivi che ci siamo posti e valutare i progressi fatti finora per raggiungerli. In particolare, per il gioco competitivo, ci concentriamo soprattutto su:

  • Integrità competitiva: fare in modo che i giocatori abbiano le stesse opportunità di vittoria nelle partite competitive
  • Opportunità di avanzamento: dare ai giocatori degli obiettivi significativi da raggiungere
  • Squadre o gioco organizzato: fare in modo che i giocatori sappiano di poter giocare (e abbiano l'opportunità di farlo) con altri che abbiano livelli di abilità e obiettivi simili

Valutiamo questi obiettivi analizzando le opinioni dei giocatori e altri parametri, come la disponibilità delle partite (i tempi delle code), la loro qualità (se si tratta di scontri competitivi ed equi), e il livello di interesse dei giocatori a partecipare (se le partite sono soddisfacenti, se rispettano gli obiettivi dei giocatori e se offrono un senso di avanzamento). Vogliamo offrire a tutti un gioco competitivo ricco di opportunità che rispecchi gli obiettivi e le aspettative di ciascuno.

Per farlo, cerchiamo di creare esperienze variegate che si concretizzano in diverse modalità di gioco e meccaniche che mirano a soddisfare gli obiettivi e le aspettative dei giocatori. Per esempio, la coda Solo/Duo è incentrata su un ambiente competitivo in cui possiate dimostrare la vostra abilità su LoL a livello individuale, mentre Clash è una modalità che mette alla prova le vostre qualità come squadra. Entrambe le esperienze hanno punti di forza e di debolezza, ma nel complesso vanno nella direzione che abbiamo deciso di intraprendere. Approfondiamo!

Che sta succedendo in questo momento?

Ci sono degli evidenti problemi con lo stato complessivo del matchmaking e delle code e vogliamo risolverli nelle fasi iniziali della stagione. Per farlo, intendiamo implementare i seguenti aggiornamenti:

  • MMR di rientro: Ci siamo accorti che i nostri sistemi attuali sono meno accurati di quanto vorremmo nel mantenere l'MMR previsto dei giocatori che si sono presi una pausa dal gioco, che si tratti di qualche settimana o di anni. Per questo, adotteremo un approccio più dinamico all'MMR di rientro e alla perdita di MMR in tutte le code, in modo da offrire a questi giocatori degli scontri più equi per le prime 5-10 partite dopo il loro ritorno, dandogli così il tempo di rinfrescare la memoria muscolare e la loro conoscenza del gioco
  • Valutazione delle manipolazioni: negli ultimi mesi dell'anno scorso, abbiamo risolto alcuni problemi relativi alla manipolazione dell'MMR, ma non siamo ancora soddisfatti dello stato del gioco riguardo a questo aspetto. In particolare, analizzando la coda Classificata Flex, abbiamo notato dei problemi relativi ai gruppi organizzati composti da giocatori con MMR basso e MMR alto che sfruttavano la discrepanza tra i due valori e la condivisione degli account per farli salire rapidamente a livelli più alti del dovuto. Abbiamo risolto questo problema nel breve termine costringendo i giocatori nelle divisioni più alte a giocare solo con account di livello simile. Siamo consapevoli che ci sia ancora molto lavoro da fare per quanto riguarda questo aspetto e lavoreremo a stretto contatto con il team anti-cheat per individuare soluzioni che possano migliorare l'integrità della coda Classificata Flex
  • Lancio delle Sfide: ci stiamo avvicinando al lancio delle Sfide. Si è trattato di un progetto complesso che ha presentato delle sfide uniche (il gioco di parole è voluto), ma siamo soddisfatti della profondità che siamo riusciti a dare al sistema e non vediamo l'ora di poterlo mettere nelle mani dei giocatori di tutto il mondo. Al momento, abbiamo in programma di lanciare le Sfide sui server live con la patch 12.9!

Detto questo, l'uscita delle Sfide è soltanto l'inizio. Vogliamo investire costantemente nel migliorare questo sistema per far sì che sia all'altezza della nostra visione e che costituisca una solida esperienza di avanzamento per tutti i giocatori di LoL.

Lo stato della coda classificata e il "problema dei gruppi organizzati"

Da un punto di vista complessivo, attualmente la coda Solo/Duo è nelle condizioni migliori in cui sia mai stata. L'autoriempimento ha toccato il suo livello globale più basso, assestandosi tra lo 0,5% e il 3% delle partite giocate. I tempi di coda sono i più bassi degli ultimi due anni in molte delle regioni più grandi e stabili in quelle più piccole. In ultimo, la precisione dell'MMR è molto efficace e il 99% dei giocatori si trova ad affrontare avversari che rientrano in massimo due divisioni dal loro livello, con una precisione dei pronostici di vittoria altrettanto stabile.

Detto questo, sappiamo che ci sono problemi nella coda Solo/Duo, legati come sempre al modo in cui gestiamo le coppie organizzate, che aggiungono elementi di instabilità al sistema del matchmaking sotto il profilo della qualità delle partite e del numero di giocatori. Ciò comporta che le partite in cui sono presenti coppie con MMR sbilanciati abbiano un impatto sui tassi di autoriempimento/ruoli secondari (a volte perfino raddoppiando le probabilità), sui tempi di coda (in media con un aumento di circa 10 secondi per giocatore per partita), e soprattutto sui parametri di qualità delle partite (con un aumento dei 10% dell'oscillazione della percentuale di vittorie in entrambe le direzioni).

Dall'altro lato, abbiamo iniziato a osservare un considerevole declino nello stato della coda Classificata Flex, in cui i tempi di coda (in media circa 7 minuti per gruppi di 3 persone) e la qualità delle partite (discrepanze di 2-4 divisioni tra le squadre) si sono discostati in modo significativo dai nostri valori obiettivo. L'aspetto ironico della questione è che la popolazione totale della Classificata Flex resta in condizioni positive, ma la distribuzione dei gruppi organizzati e la composizione di questo insieme di giocatori è cambiata così tanto da rendere difficile creare partite che rispecchino gli standard di qualità a cui aspiriamo.

La causa principale del problema è l'elevato numero di gruppi di 3 persone che vogliono giocare insieme, abbinato all'assenza di altrettanti giocatori singoli o coppie che possano completare la squadra, visto che questi ultimi due gruppi di giocatori possono scegliere semplicemente di giocare in una diversa modalità di gioco. Questa situazione può far sì che il sistema di matchmaking debba andare a pescare giocatori da gruppi così distanti tra loro che i tempi di coda e le aspettative relative alla qualità delle partite non possano essere soddisfacenti.

Inoltre, le difficoltà di creare partite di qualità per i gruppi organizzati di tre giocatori (cioè quelli più diffusi) amplificano l'impatto sulla coda di soggetti destabilizzanti come i manipolatori di MMR (che si mettono in coda in coppia con il giocatore manipolato) e i venditori di account (che entrano in coda da soli), tanto da danneggiare complessivamente la coda stessa, specialmente ai livelli più alti.

Per dirla in parole povere, le nostre difficoltà ad abbinare i gruppi organizzati in modo compatibile danneggia il sistema e ci impedisce di riportarlo a livelli soddisfacenti senza implementare delle modifiche significative.

In passato, quando ci siamo trovati di fronte a questo problema, abbiamo cercato di risolverlo unendo entrambe le code in modo dinamico. Tuttavia, con la lezione che abbiamo imparato dalla coda dinamica (che non reintrodurremo) e grazie a una comprensione più profonda delle intenzioni dei giocatori, oggi sappiamo che questo approccio non funzionerebbe. Quindi, che si fa?

Gli aspetti che stiamo analizzando:

  • Una modalità soltanto in singolo: per soddisfare gli obiettivi dei giocatori e fornire la coda individuale competitiva più sana possibile, stiamo rivalutando il nostro approccio alla coda Solo/Duo e sperimentando soluzioni in cui i giocatori singoli possano giocare in una coda individuale e i gruppi organizzati in modalità Classificata Flex o in gruppi di 5

In teoria, gli indicatori relativi alla qualità e allo stato del sistema sembrano molto promettenti. Per esempio, in coda soltanto in singolo:

  • Prevediamo un ulteriore riduzione nei tassi di autoriempimento e ruoli secondari
  • I tempi di coda potrebbero diminuire fino circa al 5% per il 99,9% dei giocatori
  • Gli svantaggi nelle percentuali di vittoria causati dalle disparità di squadra svanirebbero del tutto
  • La manipolazione dell'MMR verrebbe eliminata
  • Prevediamo che la variazione dell'MMR tra le squadre e all'interno della stessa squadra sia entro una divisione per il 99% dei giocatori durante le ore di punta

Inoltre, probabilmente osserveremmo i seguenti effetti sulla coda Classificata Flex:

  • Un aumento del numero di giocatori in coda
  • Miglioramenti drastici alla qualità delle partite
  • Una riduzione significativa nei tempi di coda per i gruppi di 3 giocatori
  • Un aumento complessivo nella qualità e nella competitività delle partite
  • Un aumento nelle opportunità per gruppi/gioco organizzato

Considerati tutti questi aspetti, prima di introdurre delle modifiche significative ai sistemi attuali, vogliamo essere assolutamente sicuri che i nostri giocatori di coda in duo, che costituiscono una porzione considerevole della popolazione, possano ancora trovare un ambiente competitivo. Ciò significa reinvestire nell'integrità della coda Classificata Flex insieme al team anti-cheat e trovare un modo naturale per permettere ai giocatori in singolo di inserirsi nella Classificata Flex e in Clash.

Stiamo affrontando la questione in modo serio e attento, e vi aggiorneremo nel corso dell'anno se dovessimo decidere che è una direzione verso cui potremo realisticamente muoverci.

Ulteriori aree su cui concentrarci:

  • Rivalutare la nostra offerta di code: crediamo che un sistema competitivo sano debba essere costituito non solo da modalità classificate. Questo ragionamento include anche le altre modalità di gioco come quella Normale e ARAM. Ciò significa che affinché lo stato del gioco resti positivo, è importante rivedere regolarmente anche le nostre altre modalità di gioco

Dobbiamo chiederci quali sono le modifiche che avrebbero un impatto positivo sulle modalità non classificate.

Stiamo parlando di domande come:

    • Come sarebbe la selezione segreta se vi assicurassimo di avere il campione che volete giocare senza dover lottare per averlo nella Selezione del campione?
    • Come potremmo ampliare gli elementi interessanti e strategici di Clash per renderli accessibili a tutti i giocatori, facendo però in modo che restino coinvolgenti per quelli a cui piace giocare in squadre composte da gruppi organizzati di 5 persone?
    • Come potremmo collegare in modo più efficace gli eSport con le ambizioni di gioco del grande pubblico? Come potremmo integrare sistemi come Champions Queue nel gioco base per offrirli a tutti i giocatori in futuro?
  • Ulteriore ampliamento dell'avanzamento: con il lancio delle Sfide dietro l'angolo, vorremmo fare un bilancio dello stato complessivo dei nostri sistemi di progressi. Il nostro obiettivo è valutare l'impatto che un sistema più ampio di avanzamento ha sullo stato del gioco. Prevediamo che se i giocatori riterranno di avere opzioni di avanzamento concrete al di fuori delle classificate non saranno costretti a partecipare alle code competitive quando non vorrebbero. Se dovessimo notare che la maggior parte dei giocatori adotterà schemi di gioco più vari, potremo iniziare a concentrarci di più sul perfezionamento di nuove funzionalità per specifici gruppi di utenti, creando così un insieme di sistemi di gioco più robusto e coeso nel lungo periodo

    Ciò che potreste vedere in futuro sono opzioni di avanzamento che si articolano attraverso diverse modalità di gioco, emozionanti eventi annuali e potenzialmente perfino altri giochi come Teamfight Tactics.

Non vediamo l'ora di poter analizzare in modo più approfondito i sistemi di LoL e le code per poter migliorare lo stato a lungo termine del gioco, continuando a renderlo competitivo e coinvolgente.

Come sempre, ci vediamo nella Landa.



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