Ora che la stagione 2022 delle classificate e di
Clash è iniziata, volevamo parlare un po' dello stato attuale del
gioco competitivo.
Come ogni stagione,
vogliamo rivedere gli obiettivi che ci siamo posti e valutare i
progressi fatti finora per raggiungerli. In particolare, per il gioco
competitivo, ci concentriamo soprattutto su:
Valutiamo questi
obiettivi analizzando le opinioni dei giocatori e altri parametri,
come la disponibilità delle partite (i tempi delle code), la loro
qualità (se si tratta di scontri competitivi ed equi), e il livello
di interesse dei giocatori a partecipare (se le partite sono
soddisfacenti, se rispettano gli obiettivi dei giocatori e se offrono
un senso di avanzamento). Vogliamo offrire a tutti un gioco
competitivo ricco di opportunità che rispecchi gli obiettivi e le
aspettative di ciascuno.
Per farlo, cerchiamo di
creare esperienze variegate che si concretizzano in diverse modalità
di gioco e meccaniche che mirano a soddisfare gli obiettivi e le
aspettative dei giocatori. Per esempio, la coda Solo/Duo è
incentrata su un ambiente competitivo in cui possiate dimostrare la
vostra abilità su LoL a livello individuale,
mentre Clash è una modalità che mette alla prova le vostre qualità
come squadra.
Entrambe le esperienze hanno punti di forza e di debolezza, ma nel
complesso vanno nella direzione che abbiamo deciso di intraprendere.
Approfondiamo!
Ci sono degli evidenti
problemi con lo stato complessivo del matchmaking e delle code e
vogliamo risolverli nelle fasi iniziali della stagione. Per farlo,
intendiamo implementare i seguenti aggiornamenti:
Detto questo, l'uscita delle Sfide è soltanto l'inizio. Vogliamo investire costantemente nel migliorare questo sistema per far sì che sia all'altezza della nostra visione e che costituisca una solida esperienza di avanzamento per tutti i giocatori di LoL.
Da un punto di vista complessivo, attualmente la coda Solo/Duo è nelle condizioni migliori in cui sia mai stata. L'autoriempimento ha toccato il suo livello globale più basso, assestandosi tra lo 0,5% e il 3% delle partite giocate. I tempi di coda sono i più bassi degli ultimi due anni in molte delle regioni più grandi e stabili in quelle più piccole. In ultimo, la precisione dell'MMR è molto efficace e il 99% dei giocatori si trova ad affrontare avversari che rientrano in massimo due divisioni dal loro livello, con una precisione dei pronostici di vittoria altrettanto stabile.
Detto
questo, sappiamo che ci sono problemi nella coda Solo/Duo, legati
come sempre al modo in cui gestiamo le coppie organizzate, che
aggiungono elementi di instabilità al sistema del matchmaking sotto
il profilo della qualità delle partite e del numero di giocatori.
Ciò comporta che le partite in cui sono presenti coppie con MMR
sbilanciati abbiano un impatto sui tassi di autoriempimento/ruoli
secondari (a
volte perfino raddoppiando le probabilità),
sui tempi di coda (in media con
un aumento di circa 10 secondi
per giocatore per partita), e soprattutto sui parametri di qualità
delle partite (con un aumento dei 10%
dell'oscillazione
della percentuale di vittorie in entrambe le direzioni).
Dall'altro
lato, abbiamo iniziato a osservare un considerevole declino nello
stato della coda Classificata Flex, in cui i tempi di coda (in
media circa 7 minuti per gruppi di 3 persone)
e la qualità delle partite (discrepanze
di 2-4 divisioni tra le squadre)
si sono discostati in modo significativo dai nostri valori obiettivo.
L'aspetto ironico della questione è che la popolazione totale
della
Classificata Flex resta in condizioni positive, ma la distribuzione
dei gruppi organizzati e la composizione di questo insieme di
giocatori è cambiata così tanto da rendere difficile creare partite
che rispecchino gli standard di qualità a cui aspiriamo.
La
causa principale del problema è l'elevato numero di gruppi di 3
persone che vogliono giocare insieme, abbinato all'assenza di
altrettanti giocatori singoli o coppie che possano completare la
squadra, visto che questi ultimi due gruppi di giocatori possono
scegliere semplicemente di giocare in una diversa modalità di gioco.
Questa situazione può far sì che il sistema di matchmaking debba
andare a pescare giocatori da gruppi così distanti tra loro che i
tempi di coda e le aspettative relative alla qualità delle partite
non possano essere soddisfacenti.
Inoltre, le difficoltà
di creare partite di qualità per i gruppi organizzati di tre
giocatori (cioè quelli più diffusi) amplificano l'impatto sulla
coda di soggetti destabilizzanti come i manipolatori di MMR (che si
mettono in coda in coppia con il giocatore manipolato) e i venditori
di account (che entrano in coda da soli), tanto da danneggiare
complessivamente la coda stessa, specialmente ai livelli più alti.
Per
dirla in parole povere, le nostre difficoltà ad abbinare i gruppi
organizzati in modo compatibile danneggia il sistema e ci impedisce
di riportarlo a livelli soddisfacenti senza implementare delle
modifiche significative.
In passato, quando ci siamo trovati di fronte a questo problema, abbiamo cercato di risolverlo unendo entrambe le code in modo dinamico. Tuttavia, con la lezione che abbiamo imparato dalla coda dinamica (che non reintrodurremo) e grazie a una comprensione più profonda delle intenzioni dei giocatori, oggi sappiamo che questo approccio non funzionerebbe. Quindi, che si fa?
Gli aspetti che stiamo analizzando:
In teoria, gli indicatori relativi alla qualità e allo stato del sistema sembrano molto promettenti. Per esempio, in coda soltanto in singolo:
Inoltre,
probabilmente osserveremmo i seguenti effetti sulla coda Classificata
Flex:
Considerati tutti questi aspetti, prima di introdurre delle modifiche significative ai sistemi attuali, vogliamo essere assolutamente sicuri che i nostri giocatori di coda in duo, che costituiscono una porzione considerevole della popolazione, possano ancora trovare un ambiente competitivo. Ciò significa reinvestire nell'integrità della coda Classificata Flex insieme al team anti-cheat e trovare un modo naturale per permettere ai giocatori in singolo di inserirsi nella Classificata Flex e in Clash.
Stiamo
affrontando la questione in modo serio e attento, e vi aggiorneremo
nel corso dell'anno se dovessimo decidere che è una direzione verso
cui potremo realisticamente muoverci.
Ulteriori aree su cui concentrarci:
Dobbiamo
chiederci quali sono le modifiche che avrebbero un impatto positivo
sulle modalità non classificate.
Stiamo parlando di domande come:
Non vediamo l'ora di
poter analizzare in modo più approfondito i sistemi di LoL e le code
per poter migliorare lo stato a lungo termine del gioco, continuando
a renderlo competitivo e coinvolgente.
Come sempre, ci
vediamo nella Landa.