Note sulla patch 26.16 di League of Legends
In questa patch apportiamo una serie di modifiche ai sistemi mirate ad alcune strategie che sono emerse per la corsia inferiore, oltre a creare nuove opportunità per una maggiore varietà di oggetti in giungla.
Di recente, abbiamo notato che i supporti iniziano a muoversi per la mappa molto presto nella partita, al punto da agire come un secondo jungler. Per quanto possa essere un'opzione strategica interessante, riteniamo che danneggi l'integrità della partita quando diventa l'approccio predefinito e fa sì che i supporti non partecipino più in modo significativo in corsia. Introduciamo quindi compromessi maggiori per questo stile di gioco modificando i progressi delle missioni di ruolo per i supporti e intervenendo direttamente su campioni specifici come Camille, che sono passati al ruolo di supporto con questo meta.
Inoltre, i maghi stanno diventando una scelta di classe sempre più popolare in corsia inferiore sia tra i professionisti che nelle partite normali. Anche se sono da tempo scelte di nicchia ma potenti, è chiaro sia dai vostri feedback che dalle statistiche che è ora di apportare alcune modifiche per bilanciare un po' la potenza tra maghi e ADC. Come nel caso dell'approccio adottato per i supporti, resteranno comunque un'opzione valida, ma non saranno più chiaramente dominanti.
In più, interveniamo sugli oggetti per combattenti da attacco fisico e sulle mascotte della giungla per favorire un meta più vario, che vada oltre Cielo infranto e includa più jungler da potere magico e tank. Siamo ansiosi di vedere cosa ne verrà fuori!
Cercate altre informazioni su League of Legends? Consultate la nostra wiki gestita dalla community qui!
Avete sbagliato note sulla patch? Potete trovare le note sulla patch di TFT qui!
Austin "Riot wroadie" Wright
Erika "Riot Cashmiir" Haas
Steven "Riot sternest" Earnest
Yina "Riot Yina" WenRiepilogo patch
Campioni
Azir
Stiamo ancora monitorando Azir, soprattutto ora che i giocatori continuano a scegliere Attacco sostenuto come la sua runa chiave ottimale. Per adesso, però, gli concediamo un buff moderato alla fase di corsia.
Q - Tumulto delle sabbie
- Danni: 60/80/100/120/140 (+35/40/45/50/55% potere magico) ⇒ 75/95/115/135/155 (+35/40/45/50/55% potere magico)
Bel'Veth
Bel'Veth ha raggiunto la curva di crescita di Kayle e Aurelion Sol. Il suo potere sta aumentando rapidamente in tutte le fasce di abilità e, dato che la sua fase iniziale di partita è già piuttosto debole, abbiamo deciso di rendere il suo finale un po' meno incisivo.
Statistiche base
- Crescita salute: 110 ⇒ 105
R - Banchetto infinito
- Velocità d'attacco totale in Vera forma: 5/15/25% ⇒ 6/13/20%
- NOVITÀ Indicatore Remore Vera forma: La barra delle risorse ora diventa viola quando la Vera forma può generare Remore
Camille
Con i supporti itineranti che vanno per la maggiore, Camille è diventata la regina. Cerchiamo contemporaneamente di indebolire il suo potenziale di spostamento come supporto e di conservare o (si spera) addirittura potenziare la sua presenza in corsia superiore. Questo significa scambiare la pura potenza fornita dal suo scudo passivo nelle fasi iniziali della partita per tempi di ricarica significativamente ridotti, dando vita a scambi ripetuti e più efficaci.
Statistiche base
- Mana: 339 ⇒ 375
Passiva - Difese adattive
- Scudo: 20% salute massima ⇒ 10/15/20/25% salute massima (ai livelli 1/7/13/19)
- Ricarica: 18/14/10/6 secondi (ai livelli 1/7/13/19) ⇒ 14/11/8 secondi (ai livelli 1/7/13)
W - Falciata tattica
- Ricarica: 15/14/13/12/11 secondi ⇒ 12/11,5/11/10,5/10 secondi
- Danni bonus nel cono esterno: 6/6,5/7/7,5/8% (+2,5% ogni 100 attacco fisico bonus) salute massima bersaglio ⇒ 7/7,5/8/8,5/9% (+2,5% ogni 100 attacco fisico bonus) salute massima bersaglio
Gwen
Gwen è rimasta leggermente indietro dopo i nerf di qualche tempo fa. Potenziamo la sua guarigione passiva riportandola verso i livelli precedenti, così da aiutarla a essere una minaccia più seria in alcuni dei suoi abbinamenti più favorevoli senza però farla sembrare impossibile da contrastare.
Passiva - Dono tagliente
- Guarigione sui campioni: 50% post-riduzione, fino a un massimo di 10-25 (in base al livello) (+6,5% potere magico) ⇒ 67% post-riduzione, fino a un massimo di 12-40 (in base al livello) (+7% potere magico)
Kennen
Con la modifica alla Cintura a razzo Hextech che gli impedisce di diventare un mago leggendario onnipresente, Kennen è rimasto indietro rispetto agli altri. Lo potenziamo per compensare, assicurandoci che venga ricompensato a dovere quando azzecca le giuste imboscate per quelle supreme devastanti che spazzano via un'intera squadra.
R - Turbinio elettrizzante
- Resistenze bonus: 20/40/60 ⇒ 25/50/75
- Danni: 40/75/110 (+22,5% potere magico) ⇒ 40/80/120 (+25% potere magico)
- Danni massimi: 300/562,5/825 (+168,75% potere magico) ⇒ 300/600/900 (+187,5% potere magico)
Nasus
Nasus si è rivelato una scelta da giungla particolare che secondo noi è davvero interessante da vedere; tuttavia, in corsia superiore è rimasto molto indietro. Modifichiamo la generazione delle cariche della sua Q per rendere questi due ruoli più vicini in quanto a pura potenza.
Q - Attacco incrementale
- Cariche: 3, aumentate a 12 contro campioni/minion grandi/mostri ⇒ 4, aumentate a 10 contro campioni/minion grandi/mostri
Poppy
Poppy dovrebbe essere un tank, ma il suo stile di gioco si è spostato troppo verso quello di un combattente dominante a inizio partita, tanto che ora sceglie Pioggia di lame e Cielo infranto invece di rune e oggetti più da tank. Vogliamo spostare la potenza dal suo stile di combattente da attacco fisico iniziale a quello da tank, aumentando significativamente la sua crescita con la resistenza e dandole abbastanza aumento di mana da permetterle di sostenere combattimenti prolungati senza esaurire subito le risorse.
Statistiche base
- Attacco fisico: 60 ⇒ 56
- Rigenerazione salute: 8 ⇒ 9
- Mana: 280 + 40 per livello ⇒ 300 + 45 per livello
Q - Shock martellante
- Danni: 30/55/80/105/130 (+100% attacco fisico bonus) (+9% salute massima bersaglio), due volte ⇒ 30/55/80/105/130 (+75% attacco fisico bonus) (+7/7,5/8/8,5/9% salute massima bersaglio), due volte
- Limite di salute massima del bersaglio per i mostri: 75/105/135/165/195 ⇒ 85/120/155/190/225
- Valore rallentamento: 20/25/30/35/40% ⇒ 20/23/26/29/32% (+8% ogni 1000 salute bonus)
W - Presenza ferrea
- Armatura e resistenza magica totali: 12%, raddoppiato sotto il 40% della salute massima ⇒ 16%, raddoppiato sotto il 40% della salute massima
Oggetti
Gambali del berserker
I Gambali del berserker risultano particolarmente deboli già da un po', e, considerando la situazione dei campioni da attacco fisico sia in corsia inferiore che centrale, pensiamo che sia il momento giusto per potenziarli.
- Velocità d'attacco: 25% ⇒ 30%
- Velocità d'attacco L3: 40% ⇒ 45%
Mannaia oscura
La Mannaia oscura è diventata più un oggetto per Smolder/Senna che un oggetto principale da combattenti con attacco fisico. Ripristiniamo la distinzione tra campioni corpo a corpo e a distanza sull'effetto di velocità di movimento per avere un margine di potenziamento per combattenti da attacco fisico senza renderla troppo forte per la sua base di utenti a distanza.
- Attacco fisico: 40 ⇒ 45
- Velocità di movimento di Fervore: 20 per 2 secondi ⇒ (20 per i campioni corpo a corpo || 10 per i campioni a distanza) per 2 secondi
Eclissi
Eclissi si è eclissata come opzione per i campioni da attacco fisico come oggetto costoso delle prime fasi che non rientra nella categoria della Letalità. Riteniamo che ci sia spazio evidente per un buff.
- Danni: (6% per i campioni corpo a corpo || 4% per i campioni a distanza) salute massima bersaglio ⇒ (8% per i campioni corpo a corpo || 5% per i campioni a distanza) salute massima bersaglio
- Scudo: (160 + 40% attacco fisico bonus per i campioni corpo a corpo || 80 + 20% attacco fisico bonus per i campioni a distanza) ⇒ (150 + 40% attacco fisico bonus per i campioni corpo a corpo || 75 + 20% attacco fisico bonus per i campioni a distanza)
Uragano di Runaan
Uragano di Runaan ha perso tutti i suoi utilizzatori principali nel corso dell'anno, dato che gli ADC hanno iniziato a scegliere una gamma più ampia di oggetti da velocità d'attacco e critico. Potenziamo il suo effetto unico e la velocità di movimento per aiutare i giocatori a sfruttare al meglio i requisiti di posizionamento di quello stesso effetto.
- Velocità di movimento: 4% ⇒ 5%
- Danni dardi Furia del vento: 55% attacco fisico → 65% attacco fisico
Pegno di Sterak
Anche Pegno di Sterak ha perso la sua posizione di oggetto principale per colossi/assaltatori da combattimenti a squadre, lasciando il posto di fatto ad Angelo custode. Pensiamo che Sterak sia una scelta molto più adatta e salutare per questi campioni.
- Attacco fisico bonus: 45% dell'attacco fisico base ⇒ 50% dell'attacco fisico base
Cielo infranto
Cielo infranto, al contrario, è stato l'oggetto da combattenti con attacco fisico che ha dominato il meta dell'ultimo anno. Anche se troviamo emozionante vedere quando i giocatori riescono a concatenare le sue attivazioni durante un combattimento a squadre e sopravvivere per un soffio a ingaggi rischiosi, pensiamo che sia un po' troppo efficace quando viene ottimizzato al punto da curare più degli oggetti basati sul rubavita.
- Ricetta: Scavatore (1150 oro) + Martello da guerra di Caulfield (1050 oro) + Rubino di cristallo (400 oro) + 500 oro ⇒ Scavatore (1150 oro) + Martello da guerra di Caulfield (1050 oro) + 900 oro
- Guarigione: (100% per i campioni corpo a corpo || 50% per i campioni a distanza) attacco fisico base + 6% salute mancante ⇒ (90% per i campioni corpo a corpo || 45% per i campioni a distanza) attacco fisico base + 4% salute mancante
- Salute: 400 ⇒ 450
Mantello del Sole
Il Mantello del Sole è rimasto un oggetto potente in LoL, sia per acquisto che per percentuale di vittorie, ma i giocatori hanno più volte espresso insoddisfazione a causa del confronto diretto con Luce vana. Ne aumentiamo il costo per allinearlo a Luce vana, e spostiamo parte del suo potere verso i danni PvP per dargli vantaggi più definiti.
- Danni: 20 (+1% salute bonus) ⇒ 20 (+1,5% salute bonus)
- Modificatore minion/mostri: 160% minion, 200% mostri ⇒ 150% minion, 180% mostri
- Ricetta: 600 oro ⇒ 700 oro
Distruttori in catene
Continuiamo a pensare che le ottimizzazioni difensive degli stivali nella corsia centrale soffochino l'azione. Dato che in questa patch vogliamo riportare la potenza dei maghi dalla corsia inferiore alla corsia centrale, cogliamo anche l'occasione per indebolire gli oggetti contro i maghi in corsia centrale.
- Resistenza magica: 30 ⇒ 25
Scarpe del mago
Insieme alla modifica a Distruttori in catene, potenzieremo Scarpe del mago per influenzare ulteriormente l'equilibrio tra maghi in corsia centrale e inferiore.
- Penetrazione magica: 18 + 8% ⇒ 20 + 8%
Tiamat
La Tiamat si trova in una situazione in cui, anche se si acquista un oggetto Idra, è più ottimale NON comprarla fino a quando non si hanno tutti gli altri componenti. E così non è divertente.
- Attacco fisico: 20 ⇒ 25
Sistemi
RESISTENZA MAGICA ADC
Infine, oltre alle modifiche alle ricompense in termini di stivali in corsia centrale, regoliamo anche la resistenza magica per tutti i campioni ADC per aiutarli contro i maghi nelle fasi iniziali della partita. Speriamo anche che questo aiuti molti di loro nella corsia centrale, dove crediamo che un gruppo più sano di campioni da attacco fisico (inclusi potenzialmente Akshan e Tristana) contribuirà a creare un meta della giungla più vario che vada oltre i combattenti da attacco fisico.
- Campioni interessati: Akshan, Aphelios, Ashe, Caitlyn, Corki, Draven, Ezreal, Graves, Jhin, Jinx, Kai'Sa, Kalista, Kindred, Kog'Maw, Lucian, Miss Fortune, Quinn, Samira, Senna, Sivir, Smolder, Twitch, Varus, Vayne, Xayah, Yunara, Zeri
- Resistenza magica: 30 + 1,3 per livello ⇒ 33 + 1,1 per livello
- Tristana - Resistenza magica: 28 + 1,3 per livello ⇒ 33 + 1,1 per livello
MASCOTTE DELLA GIUNGLA
Parlando di un meta della giungla più vario, alteriamo il modo in cui le mascotte della giungla crescono per aiutare maghi e tank da giungla contro l'attuale meta dominato dai combattenti da attacco fisico.
- Danni per attacco: 20-150 (in base al livello) (+10% attacco fisico bonus) (+12% potere magico) (+20% armatura bonus) (+20% resistenza magica bonus) (+3% salute bonus) ⇒ 20-150 (in base al livello) (+10% attacco fisico bonus) (+16% potere magico) (+25% armatura bonus) (+25% resistenza magica bonus) (+4% salute bonus)
MISSIONE DI RUOLO DEL SUPPORTO
Infine, modifichiamo i progressi della Missione di ruolo del supporto per penalizzare lo spostamento più smodato nelle fasi iniziali della partita, aumentando la penalità quando si è fuori dalla corsia inferiore e rimuovendo il bonus ai progressi ottenuto dal combattimento contro i campioni rispetto all'eliminazione dei minion.
- Consumo delle cariche quando si infliggono danni a un campione o a una torre: 22 corpo a corpo || 20 a distanza e 24 corpo a corpo || 22 a distanza ⇒ 18 e 21
- Consumo delle cariche con Punteggio minion: 15 e 20 ⇒ 18 e 21
- Penalità oro/esperienza Punteggio Minion: -25% fuori dalla corsia inferiore fino al livello 3 ⇒ -33% fuori dalla corsia inferiore fino al livello 5
Classic
Benvenuti al nostro primo aggiornamento per League Classic! Stiamo portando nuovi campioni vecchi, nuove rune vecchie e una serie di modifiche al bilanciamento pensate per i casi più eccezionali. Siete pronti a diventare dei veri ninja?
CAMPIONI
NOVITÀ Akali
Akali entra in azione con invisibilità, scatti mirati, ancora invisibilità e una valanga di danni. Meglio comprare un lume della visione!
Passiva - Disciplina delle lame gemelle
- Dopo aver ottenuto 20 potere magico, ottieni una percentuale del tuo attacco fisico totale come danni bonus sul colpo
- Dopo aver ottenuto 10 attacco fisico bonus, ottieni Rubavita magico
Q - Marchio dell'assassino
- Lanci una kama, danneggiando e marchiando il bersaglio. Attacca il bersaglio marchiato per infliggere più danni e recuperare parte dell'energia
W - Velo di penombra
- Lanci una bomba fumogena che dona Invisibilità ad Akali e le fornisce resistenze bonus mentre si trova nell'area. I nemici nell'area subiscono rallentamento
E - Taglio della crescente
- Squarci tutti i nemici vicini, infliggendo danni
- Attenzione: può svuotare rapidamente le tue riserve di energia
R - Danza delle ombre
- Scatti verso un nemico, infliggendo danni all'arrivo. Questa abilità può accumulare un massimo di 3 scatti alla volta, come munizioni
NOVITÀ Kennen
Kennen torna in una forma piuttosto familiare, pronto a lanciarsi addosso alle squadre nemiche con Turbinio elettrizzante o a giocarsela con calma basandosi su attacchi base e attacco fisico.
Passiva - Marchio della tempesta
- Le abilità di Kennen applicano marchi cumulabili ai loro bersagli. Al raggiungimento di 3 cariche, i bersagli subiscono stordimento e Kennen recupera un po' di energia.
Q - Shuriken tonante
- Lancia uno shuriken in linea retta, danneggiando e marchiando il primo nemico colpito.
W - Sovraccarico elettrico
- Passiva: Ogni qualche attacco, l'attacco di Kennen infligge danni bonus e marchia il suo bersaglio.
- Attiva: Kennen infligge danni e applica un marchio aggiuntivo a tutti i nemici marchiati nelle vicinanze.
E - Furia elettrica
- Kennen si trasforma in un fulmine globulare, ottenendo velocità di movimento e resistenze bonus. I nemici con cui entra in collisione mentre è in forma di fulmine globulare subiscono danni e vengono marchiati.
R - Turbinio elettrizzante
- Un maelstrom segue Kennen per alcuni secondi, danneggiando e marchiando un campione nemico casuale più volte al secondo.
NOVITÀ Shen
Shen segue la filosofia secondo cui ci si può nascondere in bella vista. È sempre lo stesso ninja affascinante e provocatorio di sempre, ma ora ha anche il vantaggio di poter curare se stesso e i suoi alleati.
Passiva - Colpo del Ki
- Ogni qualche secondo, l'attacco successivo di Shen infligge danni bonus e ripristina un po' di energia.
- Altri attacchi base preparano più rapidamente il suo prossimo attacco potenziato.
Q - Lama Vorpal
- Lanci una lama, danneggiando e marchiando il nemico bersagliato. Ogni volta che Shen o i suoi alleati attaccano il nemico marchiato, rigenerano salute nel tempo.
- Se la lama uccide direttamente il bersaglio, Shen ottiene una guarigione parziale.
W - Scudo
- Ottieni uno scudo. Finché è attivo, gli attacchi riducono il tempo di ricarica di Colpo del Ki.
E - Impeto dell'ombra
- Scatti in linea retta, provocando e danneggiando tutti i campioni con cui Shen entra in collisione e ripristinando energia per ciascuno di essi.
R - Uniti nelle difficoltà
- Seleziona un campione alleato ovunque sulla mappa per conferirgli uno scudo. Dopo alcuni secondi, se il campione è ancora vivo, ti teletrasporti presso quell'alleato.
Alistar
Alistar se la cava piuttosto bene in entrambe le corsie in solitaria, sia quando viene giocato per le raffiche di potere magico che per gli attacchi base e Testata. Tuttavia, è piuttosto debole come supporto, perciò valutiamo alcuni potenziamenti orientati a questo ruolo.
E - Ruggito trionfante
- Efficacia guarigione alleato: 50% ⇒ 75%
Amumu
Amumu sta ottenendo risultati peggiori del previsto, perciò vogliamo riportarlo alla normalità. Annulliamo alcuni nerf del 2012-2013, assicurandoci che abbia una solida nicchia strategica nell'aiutare le squadre da potere magico a distruggere i bersagli fragili.
Passiva - Tocco maledetto
- Riduzione resistenza magica: 15/20/25 ⇒ 15/25/35 (ai livelli 1/7/13)
- Durata riduzione: 3 secondi ⇒ 4 secondi
Q - Lancio della bendatura
- Danni base: 80/130/280/230/280 ⇒ 80/140/200/260/320
Blitzcrank
Blitzcrank è il supporto numero uno in questo momento, dominando tutte e tre le classifiche di tasso di vittorie, di scelta e di ban. Perciò... sì, è ora di ridimensionarlo. Stiamo rispolverando i libri di storia e annullando alcuni dei suoi "recenti" buff dal 2011-2012. Stiamo intervenendo sulla pressione iniziale e sui tempi di ricarica complessivi, dato quanto possono essere incisive le sue abilità. Se un tentativo di aggancio va a vuoto, gli avversari dovrebbero avere tutto il tempo per punire questo errore.
Q - Presa razzo
- Danni base: 80/135/190/245/300 ⇒ 60/120/180/240/300
- Ricarica: 20/19/18/17/16 ⇒ 22/21/20/19/18
W - Ipervelocità
- Ricarica: 15 ⇒ 20
R - Campo statico
- Danni attiva: 250/375/500 ⇒ 200/300/400
Dr. Mundo
Dr. Mundo se la sta cavando perfino peggio dei suoi pazienti, ed è tutto dire! Riceve una serie di buff sia ai danni sia alla resistenza, così da poter incassare il maggior numero di colpi possibile senza dover smettere di infliggere dolore. Questi buff si manifestano come annullamenti dei nerf introdotti all'inizio del 2012.
W - Agonia di fuoco
- Danni al secondo: 35/50/65/80/95 ⇒ 40/55/70/85/100
- Tenacia: 10/15/20/25/30% ⇒ 15/20/25/30/35%
R - Sadismo
- Salute riottenuta: 40/50/60% ⇒ 40/55/70%
Garen
Al momento, Garen non se la sta cavando molto bene, quindi siamo qui per dargli un aiutino e riportarlo al livello giusto. Vogliamo che si senta avvantaggiato nelle prime fasi di corsia, quindi potenziamo la sua rigenerazione iniziale per permettergli scambi più aggressivi, e gli diamo accesso più spesso alla sua suprema di livello 1, così da poter trasformare quei combattimenti in uccisioni.
Statistiche base
- Rigenerazione salute base: 8,2 ⇒ 9,0
Passiva - Perseveranza
- Rigenerazione salute massima al secondo: 0,4% ⇒ 0,5%
R - Giustizia di Demacia
- Ricarica: 160/120/80 ⇒ 140/110/80
Heimerdinger
Heimerdinger è il miglior campione in assoluto nella corsia centrale, e se la cava benissimo anche nella corsia superiore. Ci aspettiamo che per ora se la cavi bene, considerando quanto i giocatori siano arrugginiti e quanto siano forti le sue torrette, ma sta comunque superando le nostre aspettative. Vogliamo renderlo più vulnerabile nelle fasi iniziali nella sua fortezza di torrette e creare una finestra più ampia in cui non dispone dei suoi effetti di controllo di riserva. Per quanto riguarda i razzi, è semplicemente troppo difficile contrastarli nelle fasi iniziali della partita per un danno base così alto.
Q - Torretta H-28G avanzata
- Attacco fisico base: 30/38/46/54/62 ⇒ 28/36/44/52/60
W - Micro-razzi hextech
- Danni base: 85/135/185/235/285 ⇒ 70/120/170/220/270
E - Granata Stordente CH-1
- Ricarica: 13/12/11/10/9 ⇒ 14/13/12/11/10
Janna
Janna rappresenta il secondo nerf al ruolo di supporto di questa patch, dato che sta andando un po' meglio del previsto. Ecco perché riduciamo leggermente la sua potenza. Vogliamo che la sua suprema ad alto impatto abbia un costo in mana elevato, e vogliamo assicurarci che non usi semplicemente i suoi potenti strumenti difensivi per scacciare i nemici fuori dalla corsia.
Statistiche base
- Attacco fisico: 51,95 + 2,95 ⇒ 49 + 3
R - Monsone
- Costo in mana: 100/150/200 ⇒ 200/275/350
Jarvan IV
Jarvan è uno dei jungler più forti della partita e merita un nerf. Considerando quanto è efficace la combo Flag-N-Drag, la lasciamo invariata. Invece, puntiamo sul suo fine partita per assicurarci che non sia il migliore in ogni momento.
Statistiche base
- Armatura per livello: 3,6 ⇒ 3
W - Spirito di Demacia
- Scudo bonus per ogni campione vicino: 20/30/40/50/60 ⇒ 20/25/30/35/40
E - Stendardo di Demacia
- Costo in mana: 55 ⇒ 55/60/65/70/75
Katarina
Katarina sta ottenendo risultati molto migliori di quanto dovrebbe, soprattutto per essere un campione difficile che nessuno ha giocato per circa un decennio. Vogliamo ancora che i campioni ad alta maestria valgano la pena di essere padroneggiati, ma, se i principianti vincono così tanto senza allenamento, c'è qualcosa che non va. In definitiva, qui stiamo correggendo un nostro bug: dovrebbe lanciare 10 pugnali in 2,5 secondi, non 12, quindi ridurremo sia i danni al secondo che il danno massimo della sua suprema.
R - Loto mortale
- Danni massimi: 480/690/900 + 450% attacco fisico bonus + 300% potere magico ⇒ 400/575/750 + 375% attacco fisico bonus + 250% potere magico
- Danni per daga: Nessun cambiamento
Lux
Lux è attualmente il nostro peggior campione sia in centrale che come supporto, quindi merita dei potenziamenti concreti. Stiamo annullando un nerf alla velocità di movimento e ai tempi di ricarica della suprema risalente all'inizio del 2013, oltre a un nerf al rapporto di potere magico del 2011, nella speranza che Lux possa tenere il passo con tutta la mobilità di questi campioni "moderni" (cioè usciti dopo il 2010).
Statistiche base
- Velocità di movimento: 330 ⇒ 340
R - Scintilla finale
- Ricarica: 80/65/50 ⇒ 80/60/40
- Danni: 300/400/500 + 75% potere magico ⇒ 300/400/500 + 85% potere magico
Miss Fortune
Miss Fortune è la peggiore tra tutti i campioni tradizionali da corsia inferiore, quindi le concediamo dei buff. Per cominciare, stiamo migliorando sia i suoi danni sostenuti dagli attacchi base sia lo stile di gioco basato sull'uso dell'abilità suprema, annullando parzialmente o completamente alcune modifiche delle patch 3.1 e 3.7.
W - Proiettili impuri
- Danni bonus per carica: 4/6/8/10/12 ⇒ 6/8/10/12/14
- Cariche massime: 5 ⇒ 4
- Danni bonus massimi: 20/30/40/50/60 ⇒ 24/32/40/48/56
R - Tempesta di proiettili
- Danni per ondata: 65/95/125 + 35% attacco fisico bonus ⇒ 65/95/125 + 40% attacco fisico bonus
Nasus
Nasus sta ottenendo risultati migliori di quanto dovrebbe, anche per un campione con una curva di apprendimento semplice e uno stile di gioco che non è cambiato molto nel corso degli anni. Vogliamo ancora che il suo punto di forza principale sia la capacità di accumulare potenza all'infinito nelle fasi avanzate di partita, quindi dobbiamo ridurre la sua efficacia in altri aspetti. Stiamo annullando alcuni buff della patch di lancio di Skarner del 2011, rendendo la sua fase iniziale di partita più debole e costringendolo a riflettere meglio su quando usare Deperimento.
Passiva - Divora anime
- Rubavita: 14/17/20% ⇒ 10/15/20%
W - Deperimento
- Costo in mana: 80 ⇒ 100
Skarner
Skarner si è dimostrato uno dei campioni da giungla più deboli, quindi siamo qui per dargli un buff e riportarlo in alto. Abbiamo corretto un piccolo bug relativo al raggio del missile della sua E, che lo rendeva più difficile da colpire del previsto. Infine, annulliamo alcuni dei nerf che Skarner ha ricevuto poco dopo la sua uscita.
Passiva - Energizzato
- NOVITÀ Interazione con le strutture: Funziona di nuovo sulle strutture
Q - Taglio del cristallo
- Rallentamento: 20/25/30/35/40% ⇒ 25/30/35/40/45%
W - Esoscheletro cristallino
- Ricarica: 18 ⇒ 14
E - Frattura del cristallo
- Larghezza del missile: 70 ⇒ 120
Soraka
Soraka è uno dei nostri supporti più deboli al momento e, anche se se la cava meglio nelle corsie in solitaria, non brilla nemmeno lì. Di conseguenza, stiamo cercando dei buff significativi orientati al supporto, e ci va bene se diventa un po' più forte in corsia superiore o in corsia centrale. Come supporto, Soraka potenzia prima la sua W, mentre in corsia singola non lo fa: questo dovrebbe essere un buff significativo per il ruolo in cui viene giocata di più.
W - Benedizione astrale
- Buff armatura: 25/45/65/85/105 ⇒ 25/50/75/100/125
- Durata buff armatura: 3 secondi ⇒ 5 secondi
Tryndamere
Tryndamere è diventato il campione con le migliori prestazioni nella partita, sia in corsia superiore che in giungla, pertanto riceverà dei nerf significativi. Vogliamo mantenere la sua tematica dei grandi colpi critici nel fine partita, ma dovrebbe impiegare più tempo per arrivarci ed essere più facile da isolare quando ci riesce. Come per molti dei nostri nerf, questi sono annullamenti di buff risalenti al lancio di Lux nel 2010.
Q - Sete di sangue
- Ricarica: 12/11/10/9/8 ⇒ 14/12,5/11/9,5/8
- Attacco fisico bonus per carica di Furia: 5 ⇒ 3
- Attacco fisico bonus massimo: 40 ⇒ 24
E - Attacco del turbine
- Ricarica: 8 ⇒ 9
Twitch
Twitch al momento è il campione più forte della corsia inferiore. Per cominciare, annulliamo i suoi buff delle patch 1.0.0.144 e 1.0.0.146, entrambe del 2012. Dato che il suo fine partita può essere molto potente, puntiamo ancora di più sul suo archetipo da crescita e rendiamo la sua fase in corsia ancora più difficile.
Statistiche base
- Attacco fisico: 52 ⇒ 50
W - Barile di veleno
- Velocità proiettile: 1400 ⇒ 1300
E - Contaminazione
- Costo in mana: 50/60/70/80/90 ⇒ 70/75/80/85/90
R - Spara e prega
- Velocità proiettile: 5000 ⇒ 4000
Veigar
Veigar è uno dei peggiori campioni da corsia centrale del gioco, quindi è ora di potenziarlo. Dato che l'uso continuo della Q su ogni minion è fondamentale per il suo stile di gioco, vogliamo assicurarci che questa meccanica sia supportata, pur richiedendogli comunque di acquistare alcuni oggetti da mana per mantenere il ritmo.
Q - Colpo distruttivo
- Costo in mana: 60/65/70/75/80 ⇒ 50/55/60/65/70
- Danni: 80/125/170/215/260 + 60% potere magico ⇒ 80/125/170/215/260 + 65% potere magico
Warwick
Warwick è attualmente il campione da giungla con le migliori prestazioni del gioco e, sebbene questo sia dovuto anche alla sua resilienza contro avversari pericolosi in giungla, sta ottenendo risultati superiori alle nostre aspettative per essere così semplice da usare. Stiamo annullando un buff alla velocità d'attacco introdotto all'inizio del 2012, dato che ora ha accesso a una selezione di oggetti con effetti sul colpo molto migliore rispetto al passato.
Statistiche base
- Velocità d'attacco: 0,679 ⇒ 0,644
RUNE
Bilanciamento delle rune
Aumentiamo il valore statistico predefinito degli slot runa provvisori in Classic all'80% della runa equivalente, invece del 66%.
- Potere runa provvisoria predefinita: 66% ⇒ 80%
- Sigilli crescita armatura: 0,17 armatura per livello (da 0,15 armatura per livello)
Nuove rune
Abbiamo aggiunto le seguenti rune al negozio Classic:
Marchi
- Marchio minore del potere magico: 0,7 potere magico
Sigilli
- Sigillo della rigenerazione di energia: 0,7 energia ogni 5 secondi
Glifi
- Glifo dell'energia: 2,3 energia massima
- Glifo minore della rigenerazione di mana: 0,33 mana ogni 5 secondi
Quintessenze
- Quintessenza dell'energia: 6 energia massima
- Quintessenza della rigenerazione di energia: 1,8 energia ogni 5 secondi
- Quintessenza della rigenerazione di salute: 1,3 salute ogni 5 secondi
- Quintessenza del mana: 38 salute massima
SISTEMI
Generazione oro in Classic
League Classic ha una posta in gioco più alta ed è generalmente più soggetto a effetti valanga rispetto alla Stagione 2026, e questo è intenzionale. Vogliamo però che i giocatori abbiano una possibilità di rimonta senza aggiungere sistemi come le Taglie obiettivo, che i giocatori devono individuare e sfruttare. Inoltre, non vogliamo aumentare troppo l'oro totale nella partita.
Quindi, aumenteremo il minimo di oro passivo e ridurremo l'oro ottenuto da chi ha il farming migliore. Nel complesso, queste modifiche faranno sì che tutti i campioni ricevano circa 215 oro in più passivamente, mentre la media dei campioni in corsia rimarrà più o meno a galla.
- Inizio generazione oro ambiente: 65 secondi ⇒ 90 secondi
- Oro passivo ogni 5 secondi: 8/10,5/11,5/13 a 1/10/15/25 minuti ⇒ 10,5/11,5/13 a 1/15/25 minuti
- Valore in oro base dei minion da mischia: 20 ⇒ 19
- Valore in oro base dei minion a distanza: 15 ⇒ 14
Difese rapide in Classic
Vogliamo che le fasi iniziali siano determinanti ma questo non significa che una singola uccisione debba portare a 30 minuti di partita già segnata. Di conseguenza, bisogna trovare un equilibrio tra ricompensare adeguatamente il vincitore per un'uccisione precoce e dare ai giocatori in svantaggio qualcosa per cui valga la pena continuare a giocare. Uno dei nostri tentativi di trovare questo equilibrio è rappresentato dalle serie di Difesa rapida a inizio partita, introdotte in Classic con la scorsa patch. Questo moderato buff alla velocità di movimento del 10% dovrebbe ridurre solo di uno o due secondi il tempo necessario per tornare in corsia, ma abbiamo ascoltato il vostro feedback secondo cui sembra troppo moderno. Stiamo mantenendo la versione di Difesa rapida di metà partita, pensata per aiutare le squadre in vantaggio ad attraversare la mappa e continuare l'assedio, ma quella di inizio partita verrà rimossa. Al suo posto, ridurremo i timer di morte nelle fasi iniziali della partita di qualche secondo. Nessuna nuova meccanica da imparare e i vincitori sono ancora avvantaggiati, ma chi perde può rientrare prima in partita e guadagnare PE e oro per tentare la rimonta.
- Attivazione Difesa rapida: 0 minuti ⇒ 15 minuti
- Timer morte: 12/14/16/19/22/25/28/30 ⇒ 10/12/14/17/20/23/26/29 (ai livelli 1-8)
- Timer morte dal livello 9 in su: inalterato ⇒ inalterato
Bilanciamento giungla in Classic
Quando abbiamo trasferito i mostri della giungla sui sistemi moderni, abbiamo calcolato male quanto sarebbero diventati resistenti i normali mostri della giungla nella fase centrale e avanzata della partita. Questo buff globale alla crescita della salute farà in modo che i campi rispecchino meglio la loro storia. La prima pulizia non subirà alcuna modifica e i mostri non epici avranno dal 5% al 25% di salute in più rispetto a prima.
- Crescita salute massima: 250% ⇒ 315%
Torri in Classic
I feedback dei giocatori sono stati chiari: nonostante abbiano praticamente la stessa salute che avevano nel 2013, le torri risultano troppo fragili. E sono sicuramente molto più fragili rispetto agli standard del 2026. Vogliamo che le torri siano importanti e abbiano un impatto significativo, quindi concordiamo che dovrebbero resistere meglio: per questo aumenteremo la loro salute di circa il 15% su tutta la linea e ridurremo il rapporto di potere magico nella conversione dei danni inflitti alle torri.
- Salute torri esterne: 3000 ⇒ 3500
- Salute torri interne: 3250 ⇒ 3750
- Salute torri dell'inibitore: 3500 ⇒ 4000
- Salute torri del Nexus: 2600 ⇒ 2750
- Danni dei campioni alle torri: 100% attacco fisico + 40% potere magico → 100% attacco fisico + 20% potere magico
BUG RISOLTI E MIGLIORAMENTI ALLA FRUIBILITÀ
- La progressione dei livelli in Classic è stata aggiunta alla scheda principale di Classic
- Durante la selezione del campione, i giocatori possono passare il mouse su un altro giocatore per silenziare la chat o segnalarlo
- Risolto un bug per cui Wukong otteneva oro dalla passiva di Twisted Fate grazie alle sue stesse copie
- Risolto un bug per cui Virtù della Triade/Flagello riproducevano un effetto audio ogni volta che attivavano il buff alla velocità di movimento
- Risolti diversi bug relativi all'opzione per mostrare la minimappa a sinistra
- Risolto un bug per cui Tibbers forniva guarigione ai campioni nemici e prosciugava il loro mana
- Risolto un bug per cui Lacrima della dea non accumulava cariche con le abilità che non consumano mana
- Risolto un bug per cui Lacrima della dea accumulava cariche più volte con abilità come Mitragliatrice Gatling di Corki
- Risolto un bug per cui la passiva Stupore di Manamune non forniva correttamente attacco fisico in base al mana
- Risolto un bug per cui il tempo di ricarica della E di Master Yi era inferiore al previsto
- Risolto un bug per cui la durata di W - Chiamata del cacciatore di Warwick era superiore al previsto
- Risolto un bug per cui Ezreal aveva un valore di attacco fisico base inferiore al previsto
- Risolto un bug per cui R - Frattura spazio temporale di Kassadin aveva un rapporto di potere magico più alto del previsto
- Risolto un bug per cui la passiva Freddo acciaio non era unica
- Risolto un bug per cui la Q di Sivir veniva interrotta dagli effetti di controllo
- Risolti diversi bug per cui la E di Sivir non bloccava alcune abilità
- Risolto un bug per cui la maestria Spadaccino non cresceva con il potere magico
- Risolto un bug per cui l'attacco fisico del Golem antico era inferiore al previsto
- Risolto un bug per cui Ashe otteneva attacco fisico aggiuntivo a determinati livelli
- Risolto un bug per cui la R di Amumu fermava le unità inarrestabili
- Risolto un bug per cui la passiva di Sivir si attivava su unità non campioni
ASPETTI E CONTENUTI ESTETICI DI CLASSIC
Miss Fortune e tutti e tre i nostri nuovi vecchi campioni ninja hanno aspetti Classic base aggiornati; inoltre, abbiamo nuovi look per Akali e Shen che possono essere selezionati come chroma per i giocatori che possiedono i relativi aspetti:
- Akali Classic (Pungolo)
- Miss Fortune Classic (Waterloo)
- Shen Classic (Giacca gialla)
Abbiamo anche tre nuovi ritratti, uno per ogni campione ninja!
ARAM: Pandemonio
Salve, utenti pandemoniaci! In questa patch, ci concentriamo sul migliorare l'esperienza dei combattenti.
Abbiamo aggiunto due nuovi Impianti Oro che migliorano gli oggetti da combattente: Potenzia Cielo infranto e Potenzia Idra famelica.
Il nostro obiettivo è offrire ai combattenti più opzioni per difendersi durante i combattimenti prolungati con la squadra e supportare meglio il loro stile di gioco da prima linea.
Stiamo anche continuando a migliorare la qualità degli Impianti.
Abbiamo notato che alcuni di essi non hanno una platea o una tematica di gameplay ben definite, quindi abbiamo aggiornato proposte come La natura si rigenera e Caccia notturna per chiarire le loro situazioni d'uso e renderle delle scelte più soddisfacenti.
Sul fronte della correzione dei bug, abbiamo risolto un problema per cui i campioni che cambiano forma come Jayce e Nidalee potevano beneficiare delle statistiche corpo a corpo fornite da Impianti come Armi ancora più precise e Cannone di cristallo anche quando erano in forma di combattimento a distanza.
Continueremo a migliorare la qualità e la chiarezza degli Impianti oro.
Grazie per la vostra partecipazione e ci vediamo sul Ponte (o nell'Abisso... o al Valico)!
CAMPIONI
Locke
- Danni inflitti: 100% ⇒ 105%
- Danni subiti: 100% ⇒ 95%
- Tenacia: 0 ⇒ 20
IMPIANTI
Abile cecchino e Missione - Bang!
- Gittata cecchino: 700 ⇒ 600
Divora anime
- NOVITÀ Salute bonus secondo Impianto: 300
Caccia notturna
- NOVITÀ Velocità di movimento durante il buff: 40%
Bomba nivea
- NOVITÀ Raggio: 30% più grande
- NOVITÀ Durata lancio in aria: aumentata
Esca per squali
- Danni base: 80-300 ⇒ 120-350
- Danni salute mancante: 20% ⇒ 30%
Proiettile critico
- Danni per proiettile: 15-85 ⇒ 15-65
Reazione a catena
- Livello: Prismatico ⇒ Oro
La natura si rigenera
- Ogni cespuglio ha un tempo di ricarica indipendente e cura solo all'ingresso
- NOVITÀ Guarigione: 40-300 +15% salute mancante
- NOVITÀ Ricarica: 20 secondi
Potenzia Cielo infranto
- NOVITÀ Tempo di ricarica dell'oggetto per ciascun bersaglio: 5 secondi
- NOVITÀ Cura in base alla salute mancante: 9%
Potenzia Idra famelica
- NOVITÀ Applicazione Fendente: La tua abilità applica l'effetto Fendente senza tempo di ricarica
- NOVITÀ Rubavita: 18%
BUG RISOLTI
- Risolto un bug per cui gli Incantesimi dell'evocatore Purificazione e Chiarezza non potevano essere selezionati in ARAM
- Risolto un bug per cui Ricerca del potere influenzava i danni di Locke (P) dopo il completamento della sua missione
- Risolto un bug per cui la W di Veigar in ARAM Pandemonio non attivava l'effetto di rimborso del tempo di ricarica di Arcimago
- Risolto un bug per cui Arcimago non rimborsava correttamente la W di Azir
- Risolto un bug per cui Mago cecchino non applicava i suoi danni ad alcuni attacchi potenziati in Pandemonio, inclusi Blitzcrank (E), Nasus (Q) e Trundle (Q)
- Risolto un bug per cui la (R) di Annie andava in ricarica se il primo Tibbers moriva durante Rivoluzione suprema
- Risolto un bug per cui i campioni perdevano la ricarica di Furioso se avevano abilità passive di resurrezione
- Risolto un bug per cui i danni degli Impianti potevano accumulare la passiva (P) di Samira
- Risolto un bug per cui la passiva (P) di Lissandra consumava oro da Ahi, le mie monete!
- Risolto un bug per cui Scatto non si applicava alla Q di Lee Sin, alla Q di Kled e alla E di Rek'Sai
- Risolto un bug per cui Abile cecchino non si attivava con la Q divisa di Vel'Koz
- Risolto un bug per cui i campioni che cambiano forma avevano un rapporto di danni errato per Cannone di cristallo
- Risolto un bug per cui il gruppo Armi di precisione non adattava l'aumento della gittata d'attacco quando i campioni che cambiano forma cambiavano forma
- Risolto un bug per cui Tifone non lanciava un missile quando non c'erano campioni nemici a portata
- Risolto un bug per cui i danni base e la crescita di Tramite infernale erano superiori a quanto indicato nella descrizione
- Risolto un bug per cui il debuff che disattiva le torrette di Volibear (R), applicato dalla versione del lancio con Eco, si aggiornava visivamente mentre la durata effettiva rimaneva invariata
- Risolto un bug per cui Neeko otteneva nuovamente la velocità d'attacco bonus dopo aver smesso di camuffarsi quando aveva Purista - Mago
- Risolto un bug per cui la E di Bel'Veth non attivava l'esecuzione di Calcio
- Corretto un bug per cui gli effetti visivi dell'avviso nemico di Tiro da tre erano più grandi del previsto
Arena
Ehi, amanti dell'Arena! Questa patch per l'Arena porta numerosi cambiamenti al bilanciamento dei campioni, principalmente per potenziare quelli che hanno avuto difficoltà per un po', così da offrire loro la possibilità di brillare, insieme a qualche ridimensionamento ai campioni più dominanti.
Per quanto riguarda alcuni momenti interessanti, i tunnel di Rek'Sai avranno un tempo di ricarica di utilizzo di 0 secondi al massimo livello, permettendo toccate e fughe rapidissime, il tempo di stanchezza di Gnar verrà rimosso, così potrete trasformarvi continuamente, e Ora mi vedi al livello 2 genererà un clone nel punto in cui si scompare.
Ultimo ma sicuramente non meno importante, reintroduciamo Coraggio in Arena! Per il prossimo futuro, l'Arena accoglierà Coraggio e Idoli della folla ogni mercoledì. Per chi non ha avuto l'occasione di giocare durante i weekend di Coraggio, ecco un riepilogo. Di mercoledì, ogni giocatore potrà selezionare solo Coraggio o scegliere tra i suoi campioni Idoli della folla. Il numero di Idoli della folla che vi verranno offerti dipenderà da quanti campioni possedete.
Sappiamo che, mentre molte persone amano Coraggio, altri preferiscono scegliere tra i loro campioni preferiti. Speriamo che, avendo Coraggio e Idoli della folla a orari definiti, i giocatori possano organizzarsi per ottenere l'esperienza che cercano, oltre a essere più propensi a sperimentare nuove configurazioni che magari non avevano ancora provato.
CAMPIONI
Aurelion Sol
Q - Soffio di luce
- Rapporto salute danni a raffica: 4% ⇒ 3,1% polvere di stelle
E - Singolarità
- Ricarica: 8 ⇒ 12
Bel'Veth
Passiva - Morte indaco
- Velocità d'attacco per carica: 0,2%-2% ⇒ 0,2%-1,5%
R - Banchetto infinito
- Salute bonus: 250-450 ⇒ 100-400
Gnar
Passiva - Gene della rabbia
- Durata stanchezza: 5 secondi ⇒ 0 secondi
W - Iperattività
- Danni percentuale salute mini: 6%-14% ⇒ 10%-18%
E - Hop!/CRASH!
- Rapporto salute: 6% ⇒ 8%
- Velocità d'attacco mini: 40%-60% ⇒ 50%-70%
R - GNAR!
- Ricarica: 90-30 ⇒ 70-30
Heimerdinger
Torretta H-28G avanzata
- Danni base della Q: 4-12 ⇒ 7-23
LeBlanc
Passiva - Immagine riflessa
- Ricarica: 10 secondi ⇒ 5 secondi
Q - Sigillo della malvagità
- Rimborso: 60% ⇒ 100%
- Danni base: 85-185 ⇒ 105-205
- NOVITÀ Crescita danni per livello: ora crescono anche oltre il livello 18
E - Catene eteree
- Ricarica: 14 secondi - 11 secondi ⇒ 12 secondi - 9 secondi
Mordekaiser
R - Regno della Morte
- Furto di statistiche: 8% ⇒ 10%
Ornn
W - Soffio del mantice
- Ricarica: 10 secondi ⇒ 11 secondi - 8,5 secondi
Poppy
Q - Shock martellante
- Rapporto salute massima bersaglio: 8% ⇒ 9%
W - Presenza ferrea
- Resistenze aumentate: 8%-16% ⇒ 12%-24%
- Ricarica: 26-16 ⇒ 20-12
Rek'Sai
Passiva - Furia degli Xer'Sai
- Guarigione: 9%-20% ⇒ 10%-45%
Q - Colpo tracciante
- Ricarica: 10 secondi ⇒ 7,5 secondi
W - Immersione
- Velocità di movimento: 15-35 ⇒ 20-60
E - Galleria
- Ricarica Galleria: 18-14 secondi ⇒ 9-5 secondi
- Ricarica riutilizzo Galleria: 6-2 secondi ⇒ 4-0 secondi
Samira
R - Grilletto infernale
- Danni base: 15-45 ⇒ 20-60
Shaco
Q - Inganno
- Rapporto attacco fisico bonus: 60% ⇒ 85%
E - Due lame del veleno
- Rapporto attacco fisico bonus: 80% ⇒ 100%
Sona
Passiva - Accordo di potenza
- Cariche per turno: 11,5 ⇒ 10
W - Aria della perseveranza
- Ricarica: 10 secondi ⇒ 13 secondi
Soraka
W - Infusione astrale
- Ricarica: 6-2 secondi ⇒ 7-3 secondi
Swain
R - Ascensione demoniaca
- Rapporto salute cura: 1,5% ⇒ 1%
Varus
W - Faretra del flagello
- Ricarica: 40 secondi ⇒ 20 secondi
E - Pioggia di frecce
- Ricarica: 18-10 secondi ⇒ 16-8 secondi
Volibear
Q - Schianto tonante
- Rapporto attacco fisico bonus: 60% ⇒ 100%
W - Furia dilaniante
- Rapporto danni/salute: 5% ⇒ 6%
- Guarigione base: 10-70 ⇒ 20-80
- Rapporto salute cura: 6%-14% ⇒ 8%-20%
E - Spaccacielo
- Rapporto scudo/salute: 11% ⇒ 14%
- Rapporto potere magico scudo: 65% ⇒ 75%
- Danni base: 60-160 ⇒ 80-200
- Percentuale danni 9%-13% ⇒ 11%-15%
Warwick
Q - Fauci della bestia
- Ricarica: 8-6 secondi ⇒ 7-5 secondi
E - Ululato primordiale
- Ricarica: 15-11 secondi ⇒ 13-9 secondi
OGGETTI
Mannaia oscura
- Attacco fisico: 40 ⇒ 45
- Velocità di movimento di Fervore: 20 per 2 secondi ⇒ (20 per i campioni corpo a corpo || 15 per i campioni a distanza) per 2 secondi
Eclissi
- Danni: (6% per i campioni corpo a corpo || 4% per i campioni a distanza) salute massima bersaglio ⇒ (8% per i campioni corpo a corpo || 5% per i campioni a distanza) salute massima bersaglio
Pegno di Sterak
- Attacco fisico bonus: 45% dell'attacco fisico base ⇒ 50% dell'attacco fisico base
Cielo infranto
- Guarigione: (100% per i campioni corpo a corpo || 50% per i campioni a distanza) attacco fisico base + 6% salute mancante ⇒ (90% per i campioni corpo a corpo || 45% per i campioni a distanza) attacco fisico base + 4% salute mancante
- Salute: 350 ⇒ 400
Immolazione del Vuoto
- Rapporto salute bonus Aura: 7% ⇒ 10%
IMPIANTI
Matriosca
- Tempo alla rianimazione: 2 secondi ⇒ 3 secondi
Ora mi vedi
- NOVITÀ Clone di livello massimo: al livello massimo, lascia un clone nella tua posizione precedente, che dura per 4 secondi
- Bonus alla velocità di movimento: 50%/75% ⇒ 75%
Tre tesori sacri
- Rapporto potere magico: 60% ⇒ 50%
- Rapporto attacco fisico: 75% ⇒ 60%
BUG RISOLTI
- Risolto un problema per cui Combo Breaker si attivava dopo 3 secondi invece di 4 secondi dopo aver subito effetti di controllo
Bug risolti e miglioramenti alla fruibilità
MODIFICHE ALLA FRUIBILITÀ
- Ridotto il volume degli effetti sonori del lancio del missile di Locke (Q) base per integrarsi meglio nel mix audio complessivo della partita
BUG RISOLTI
- Risolto un bug per cui Viego con la Missione di ruolo in corsia inferiore poteva rubare gli stivali del bersaglio posseduto
- Risolto un bug per cui l'aggiornamento da Mangiamagia a Fauci di Malmortius non azzerava il tempo di ricarica dell'oggetto
- Risolto un bug per cui, quando veniva eliminato un lume, appariva un testo di debug agli spettatori
- Risolto un bug per cui Locke, raccogliendo il suo manufatto (R), otteneva un rimborso basato sul suo tempo di ricarica attuale anziché sul tempo di ricarica totale
- Risolto un bug per cui, in alcune circostanze, gli effetti di Provocazione e Berserk potevano essere ignorati utilizzando i comandi WASD
- Risolto un bug per cui i lumi di controllo dei supporti venivano consumati quando si tentava di piazzarli da morti
- Risolto un bug per cui il rubavita globale di Ambessa si applicava alle torri quando guidava il Messaggero della Landa contro di esse
- Risolto un bug per cui la (R) di Mordekaiser otteneva velocità abilità in modo errato
- Risolto un bug per cui la barra delle risorse di Bel'Veth si aggiornava in modo errato se raggiungeva 80 cariche mentre era già in Vera forma
- Risolto un bug per cui l'esecuzione di Locke (R) veniva considerata come un lancio di abilità
- Risolto un bug per cui gli effetti visivi del fulmine della (R) di Viktor si estendevano su tutto lo schermo in alcune situazioni
Aspetti e chroma in arrivo
Ecco gli aspetti che saranno pubblicati in questa patch:
Ecco le chroma che saranno pubblicate in questa patch:






















