Note sulla patch 13.17

AutoreRiot Riru
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Splendente come Bel'Veth Matriarca Cosmica, arriva la patch 13.17!

La patch di questa settimana ha diversi obiettivi: innanzitutto, dare una mano ai combattenti che si sono ritrovati poco supportati dall'attuale scelta di oggetti a loro dedicati. Questo intervento include modifiche ai kit di Aatrox, Hecarim, Vi e Xin Zhao, che spesso si affidano a configurazioni estremamente fragili ma che si troverebbero più a proprio agio con un buon equilibrio di danni e resistenza.

In secondo luogo, miglioriamo alcuni oggetti da combattenti. La resistenza aggiunta permetterà a questi campioni di affidarsi a Succhiasangue, Spezzapassi o Lancia di Shojin (notevolmente modificata) per avere la robustezza necessaria ad affrontare con successo i combattimenti a squadre più letali. In particolare, i buff alla Lancia di Shojin sono improntati a renderla un ottimo secondo oggetto per chiunque abbia ottenuto un vantaggio su cui capitalizzare. Ne abbiamo parlato più approfonditamente nei Commenti sul gameplay: 13.16 (articolo in inglese), quindi se ve li siete persi e siete interessati andate a recuperarli!

Terzo, diamo uno sguardo alla resistenza generale dei campioni e interveniamo su alcuni casi limite che di recente hanno perso gran parte della propria anima da tank. Ci siamo già occupati di Yasuo e Yone mesi fa con la perdita di Arcoscudo, ma ora riportiamo alla normalità anche Samira. Ultimamente Quinn e Akshan si sono spostati verso configurazioni più fragili, quindi anche loro subiscono delle modifiche. Parlando di Arcoscudo, regoliamo anche gli oggetti da critico-rubavita per renderlo un'alternativa più interessante a Bramasangue. Inoltre nerfiamo Velo costante per riportarlo in linea con il Medaglione dei Solari di ferro. In generale, queste modifiche dovrebbero migliorare la resistenza media dei campioni, che di recente si era ridotta.

Inoltre, siamo lieti di annunciare l'atteso ritorno in questa patch dell'Emporio dell'Essenza blu! L'Emporio aprirà le sue porte per due settimane a partire dalle 22:00 CEST del 6 settembre. Fateci un salto e spendete la vostra essenza blu prima che chiuda, alle 22:00 CEST del 20 settembre 2023. Se siete a corto d'essenza e avete un mucchio di frammenti campione inutilizzati, provate la nuova funzionalità di disincanto in massa introdotta nell'ultima patch.

Le note sulla patch di TFT sono qui!
Lilu "RiotRiru" Cabreros

Riepilogo patch

Bel'Veth Matriarca Cosmica, Nautilus Paladino Cosmico, Sion Paladino Cosmico, Nunu e Willump Paladini Cosmici e Jhin Estinzione dell'Oscurità Cosmica saranno disponibili dalle 22:00 CEST del 30 agosto 2023.

Campioni

Aatrox

Danni della passiva modificati in danni magici. Danni della W modificati in danni magici.

La configurazione più popolare per Aatrox al momento è Lama crepuscolare seguita da Rancore di Serylda, scelta che lo rende incredibilmente fragile nei combattimenti a squadre e che trasforma ogni partita in un "tutto o niente". Rendere magici i danni della passiva e della W impedirà a letalità e penetrazione armatura di far scalare troppo i suoi danni o l'autoguarigione, visto che si calcola dopo le resistenze. Ridurre i costi d'opportunità delle opzioni da tank come Succhiasangue, Spezzapassi o Mannaia oscura gli permetterà di giocare più come un colosso e meno come un assassino-assaltatore.

Passiva - Posizione del Messaggero della morte

  • Tipo di danni: Fisici ⇒ Magici

W - Catene infernali

  • Tipo di danni: Fisici ⇒ Magici

Akshan

Crescita salute aumentata, crescita armatura aumentata, crescita attacco fisico diminuita.

La resistenza generale dei campioni, soprattutto quelli più fragili, è piuttosto diminuita durante l'ultimo anno. Nonostante sia ancora superiore rispetto alla 12.9 (quella subito prima dell'aggiornamento della resistenza), abbiamo perso all'incirca metà di ciò che era stato guadagnato soltanto per i tiratori. Non tutti i campioni ne sono stati influenzati, ma alcuni hanno accusato questo calo molto più di altri. Akshan, Quinn e Samira in questa patch ricevono delle modifiche che contrastano questa deriva, mentre Yasuo e Yone hanno già avuto il loro rimedio qualche mese fa.

Le configurazioni di Akshan si sono allontanate da quelle di un tank con effetti sul colpo che sfruttava Speranza perduta e Arcoscudo. Il fatto che abbia trovato nuove alternative di successo è positivo, ma ora i suoi combattimenti terminano troppo in fretta. Vogliamo rallentare solo un pochino questi scontri, in modo che sia lui, sia i suoi avversari abbiano il tempo di respirare.

Le modifiche sono piuttosto lievi. In pratica, il minore attacco fisico base riduce i moltiplicatori critici, aumentando il valore relativo dei danni sul colpo come quelli di Lama del re in rovina e Speranza perduta.

Statistiche base

  • Crescita salute: 104 ⇒ 107
  • Crescita armatura: 4,2 ⇒ 4,7
  • Crescita attacco fisico: 3,5 ⇒ 3

Blitzcrank

Salute e resistenza magica base aumentate, velocità d'attacco base e rapporto velocità d'attacco diminuiti. Valore scudo della passiva modificato. Costo in mana della W ridotto, velocità d'attacco bonus ridotta. Rapporto attacco fisico della E aumentato, costo in mana diminuito, danni bonus ai non campioni rimossi. Danni della passiva della R aumentati.

Blitzcrank è sempre stato un campione piuttosto semplice, caratteristica che piace sia a noi che ai giocatori, e vogliamo cementare questa sua identità. Pertanto, abbiamo deciso di annullare le modifiche fatte l'anno scorso per aiutare Blitz in giungla. In questi mesi è stato difficile permettergli di avere successo in entrambi i suoi ruoli e, anche quando era a suo agio nella giungla, abbiamo scoperto che ai giocatori non interessava usarlo in quell'ambito. In futuro, ci concentreremo sul bilanciare Blitz nella sua posizione più amata da tutti: il supporto.

Statistiche base

  • Salute base: 633 ⇒ 650
  • Resistenza magica: 28 ⇒ 32
  • Velocità d'attacco base: 0,65 ⇒ 0,625
  • Rapporto velocità d'attacco: 0,7 ⇒ 0,625

Passiva - Barriera di mana

  • Valore scudo: 15-45% (in base al livello) del mana massimo ⇒ 30% del mana massimo

W - Ipervelocità

  • Costo in mana: 85 ⇒ 75
  • Velocità d'attacco bonus: 30/43/56/69/82% ⇒ 30/40/50/60/70%

E - Superpugno

  • Danni fisici bonus: 75% attacco fisico (+25% potere magico) ⇒ 100% attacco fisico (+25% potere magico)
  • Costo in mana: 40 ⇒ 25
  • rimossoDanni bonus ai non campioni: la E non infligge più danni bonus pari a 150% attacco fisico (+125% potere magico) ai non campioni

R - Campo statico

  • Danni passiva: 50/100/150 (+50% potere magico) ⇒ 50/100/150 (+50% potere magico) (+2% mana massimo)

Elise

Danni magici bonus della passiva e cura per attacchi base aumentati. Durata stordimento della E aumentata.

Elise sarà anche la regina dei ragni, ma al momento non è di certo la regina della giungla. La sua capacità di pulizia è più debole rispetto a molti altri campioni, e spesso le richiede più tempo e più salute, rendendola più vulnerabile quando effettua i primi agguati (aspetto in cui dovrebbe invece eccellere). Modifichiamo anche il suo fine partita affinché abbia un buon potenziale di eliminazione anche quando i suoi altri punti di forza sono stati superati.

Passiva - Regina dei ragni

  • Danni magici bonus per attacchi base: 10/20/30/40 (+20% potere magico) ⇒ 12/22/32/42 (+20% potere magico)
  • Guarigione sul colpo per attacchi base: 4/6/8/10 (+8% potere magico) ⇒ 6/8/10/12 (+8% potere magico)

E - Bozzolo

  • Durata stordimento: 1,6/1,7/1,8/1,9/2 secondi ⇒ 1,6/1,8/2/2,2/2,4 secondi

Gnar

Danni base della Q di Mega Gnar aumentati. Danni base della W di Mega Gnar aumentati.

Gnar sta faticando ad avere successo sia nel gioco professionistico che nella coda in singolo. Per rinforzare la sua fase in corsia, aumentiamo i danni base delle sue Q e W da Mega, in modo che possa dare il massimo contro gli avversari e trasformare più spesso gli scontri in vantaggi.

Q - SPLAT! (Mega Gnar)

  • Danni fisici: 25/70/115/160/205 (+140% attacco fisico) ⇒ 45/90/135/180/225 (+140% attacco fisico)

W - BAM! (Mega Gnar)

  • Danni fisici: 25/55/85/115/145 (+100% attacco fisico) ⇒ 45/75/105/135/165 (+100% attacco fisico)

Hecarim

Mana base, rigenerazione mana base e crescita rigenerazione mana aumentate, crescita di mana ridotta. Costo in mana della Q ridotto. Costo in mana della W ridotto, rubavita ridotto.

Le attuali configurazioni di Hecarim sono tutte molto fragili. Sta iniziando a usare Lancia di Shojin, e questo è fantastico, ma continua a scegliere soprattutto Lama crepuscolare e Manamune. Innanzitutto, cercheremo di ridurre la sua dipendenza da Manamune. Se continuerà a costruirla, gli fornirà meno danni e, se non lo farà, i suoi problemi di mana non saranno più così impattanti. Non dovendo pensare a Manamune, potrà rivolgere lo sguardo ad altri oggetti da combattenti.

In più la Lancia di Shojin, l'oggetto preferito di Hecarim al momento, riceve un buff proprio in questa patch. Ci aspettiamo di vederlo guadagnare un po' di potenza anche solo con queste modifiche di sistema, quindi procediamo con un nerf preventivo alla sua autoguarigione, che verrà più che compensato dalla salute bonus che riceverà dagli altri oggetti. In ogni caso, lo terremo d'occhio per assicurarci che sia equilibrato e interverremo se necessario.

Statistiche base

  • Mana base: 277 ⇒ 280
  • Crescita mana: 60 ⇒ 40
  • Rigenerazione mana base: 6,5 ⇒ 7
  • Crescita rigenerazione mana: 0,6 ⇒ 0,8

Q - Furia scatenata

  • Costo in mana: 30 a tutti i livelli ⇒ 28/26/24/22/20

W - Spirito del terrore

  • Costo in mana: 50/60/70/80/90 ⇒ 50/55/60/65/70
  • Rubavita globale: 25% (+2% ogni 100 attacco fisico bonus) dei danni inflitti ⇒ 20% dei danni inflitti (nota: si intendono comunque i danni post-resistenze)

Kayn

Rapporto attacco fisico della W ridotto.

Kayn da un po' di tempo è diventato uno strumento di terrore, quindi diamo un bel taglio al suo livello di potenza. Al momento l'Assassino dell'Ombra è superiore all'Uccisore Darkin, soprattutto ai livelli d'abilità più alti, quindi i nostri nerf colpiranno soprattutto lui. Inoltre, la sua W non lascia molto spazio per contromisure agli avversari, quindi ridurne la potenza ci permetterà sia di ridurne la frustrazione che di bilanciare le due forme.

W - Squarcio

  • Danni fisici: 90/135/180/225/270 (+130% attacco fisico bonus) ⇒ 85/130/175/220/265 (+110% attacco fisico bonus)

Modifica alla fruibilità

  • Rinascita totale: ora Kayn recupera il massimo di salute e mana quando si trasforma in Assassino dell'Ombra o Uccisore Darkin (nota: questa funzionalità è disattivata in ARAM)

Kha'Zix

Rapporto attacco fisico della Q ridotto.

Come Kayn, anche Kha'Zix negli ultimi mesi si è dimostrato un campione da giungla fin troppo straordinario. Si merita un piccolo nerf, che colpirà la sua Q. Manteniamo la piena potenza della sua Spina del Vuoto, considerando che i giocatori possono nascondersi dietro ai minion o fare da scudo ai compagni. Ci rivolgiamo invece alla sua potenza da all-in. Avrà comunque parecchi danni su cui fare affidamento, ma non cresceranno troppo quando ha un vantaggio in oro.

Q - Il sapore della paura

  • Danni fisici: 70/95/120/145/170 (+115% attacco fisico bonus) ⇒ 70/95/120/145/170 (+110% attacco fisico bonus)

Kindred

Rallentamento e danni in base alla percentuale di salute mancante della E ridotti.

Nonostante i nostri sforzi, Kindred continua a tenere in scacco la coda in singolo ad alti livelli. Stavolta colpiamo il suo potere d'agguato, cosa che dovrebbe far felici tutti i suoi avversari. Inoltre, riducendo i danni "liberi" del suo kit, ci aspettiamo che inizi a preferire configurazioni più incentrate sui danni (invece di guardare soprattutto a opzioni da tank come Pegno di Sterak).

E - Timore incombente

  • Danni fisici: 80/100/120/140/160 (+80% attacco fisico bonus) (+8% (+0,5% per marchio) della salute mancante del bersaglio) ⇒ 80/100/120/140/160 (+80% attacco fisico bonus) (+5% (+0,5% per marchio) della salute mancante del bersaglio)
  • Rallentamento: 50% (+5% per 100 potere magico) per 1 secondo ⇒ 30% (+5% per 100 potere magico) per 1 secondo

Lux

Rigenerazione mana base diminuita. Danni della passiva aumentati. La ricarica della Q ora diminuisce con il livello. Danni base della E diminuiti.

In questa patch vogliamo migliorare l'identità di Lux come carry da corsia centrale, evitando di potenziare troppo il suo ruolo di supporto. Possiamo tenerla a bada con dei nerf alla rigenerazione del mana, ma in cambio le daremo una ricarica scalare sulla Q e più danni con la passiva, in modo che i suoi giocatori più abili abbiano maggiori possibilità di diffondere luce sulla Landa.

Statistiche base

  • Rigenerazione mana base: 8 ⇒ 7

Passiva - Illuminazione

  • Danni magici: 20-190 (in base al livello) (+20% potere magico) ⇒ 30-200 (in base al livello) (+25% potere magico)

Q - Prigione luminosa

  • Ricarica: 11 secondi a tutti i livelli ⇒ 11/10,5/10/9,5/9 secondi

E - Singolarità lucente

  • Danni magici: 70/120/170/220/270 (+80% potere magico) ⇒ 65/115/165/215/265 (+80% potere magico)

Naafiri

Salute base diminuita. Ricarica della passiva aumentata. Ora i membri del branco subiscono danni bonus dagli attacchi in mischia. Danni e guarigione della Q diminuiti. Danni della E diminuiti.

Nonostante i nerf dell'ultima patch, Naafiri è ancora troppo forte. Stavolta riduciamo il tempo d'attività dei membri del branco. In questo modo, ucciderli in corsia diventerà una strategia più valida per prendere spazio, e costringerà Naafiri a fare di più per difenderli. Rendiamo anche più facile per i campioni da mischia annientare il branco, bilanciando il fatto che è molto più facile colpire con entrambe le Q i bersagli in corpo a corpo.

Allo stesso modo, riduciamo danni e resistenza della Q2, mantenendo intatto il suo potere d'esecuzione. Vale comunque ancora la pena di mettere a segno entrambe le Q, ma il loro valore non sarà così determinante sui bersagli con molta salute.

Statistiche base

  • Salute base: 650 ⇒ 635

Passiva - Siamo di più

  • Ricarica: 25-10 (in base al livello) ⇒ 30-15 (in base al livello)
  • novitàGiù, bello: ora i membri del branco di Naafiri subiscono il 100% di danni bonus dagli attacchi in mischia

Q - Daghe Darkin

  • Danni minimi al rilancio: 35/50/65/80/95 (+70% attacco fisico bonus) ⇒ 30/45/60/75/90 (+40% attacco fisico bonus)
  • Danni massimi al rilancio: 70/100/130/160/190 (+70% attacco fisico bonus) ⇒ 60/90/100/130/180 (+70% attacco fisico bonus)
  • Guarigione al rilancio: 45/65/85/105/125 (+40% attacco fisico bonus) ⇒ 45/60/75/90/105 (+40% attacco fisico bonus)

E - Sventramento

  • Danni fisici scatto: 35/50/65/80/95 (+60% attacco fisico bonus) ⇒ 35/50/65/80/95 (+50% attacco fisico bonus)
  • Danni fisici pioggia di lame: 65/100/135/170/205 (+90% attacco fisico bonus) ⇒ 65/100/135/170/205 (+80% attacco fisico bonus)

Orianna

Crescita salute aumentata. Danni base della W aumentati.

Ultimamente Orianna ha perso un po' il suo ritmo, specialmente durante il suo picco di potenza a metà partita. Vogliamo preservare le sue debolezze in fase iniziale facendola sentire un po' più forte quando è al suo apice e può colpire con sicurezza i nemici con la W.

Statistiche base

  • Crescita salute: 105 ⇒ 110

W - Comando: dissonanza

  • Danni magici: 60/105/150/195/240 (+70% potere magico) ⇒ 70/120/170/220/270 (+70% potere magico)

Quinn

Crescita salute aumentata. Danni base della Q diminuiti. Danni base della E diminuiti.

Poco fa (nel commento su Akshan) abbiamo detto che diversi campioni hanno perso una discreta quantità di resistenza nel corso dell'ultimo anno. Quinn fa parte di quei casi limite che da configurazioni da schermagliatrice (Speranza perduta, Lama del re in rovina, la vecchia Bramasangue) è passata a configurazioni da attacco totale, spesso scegliendo di costruire letalità.

Vogliamo rallentare la crescita offensiva di Quinn facendo in modo che torni a basarsi più sulla velocità d'attacco che sulle raffiche da tutto o niente, dandole anche una resistenza base sufficiente per non morire con un solo attacco quando qualcuno riesce a raggiungerla.

Statistiche base

  • Crescita salute: 99 ⇒ 107

Q - Assalto accecante

  • Danni fisici: 20/45/70/95/120 (+80/90/100/110/120% attacco fisico) (+50% potere magico) ⇒ 20/40/60/80/100 (+80/90/100/110/120% attacco fisico) (+50% potere magico)

E - Colpo acrobatico

  • Danni fisici: 40/70/100/130/160 (+20% attacco fisico bonus) ⇒ 40/65/90/115/140 (+20% attacco fisico bonus)

Samira

Salute base aumentata.

Samira è l'ultimo campione della nostra lista di tiratori ad aver perso molta resistenza di recente. Senza l'aiuto dell'Arcoscudo iniziale, è diventata molto fragile. Il suo stile di gioco basato sulle uccisioni in massa deve comportare ovviamente qualche rischio e, se vuole ritardare la crescita del suo attacco costruendo l'Arcoscudo come secondo oggetto, è libera di farlo, ma per ora aumentiamo la sua resistenza di base per darle più sicurezza quando gioca in modo aggressivo a inizio partita.

Statistiche base

  • Salute base: 600 ⇒ 630

Tryndamere

Gittata d'attacco aumentata. Attacco fisico diminuito.

Tryndamere non riesce più a instillare paura nel cuore dei suoi nemici, quindi aumentiamo il suo potere in modo da riportarlo in linea con i campioni da mischia più moderni. Sono pochi gli schermagliatori in corpo a corpo con una gittata di 175 (Trundle, Master Yi e Darius, tanto per citarne tre), quindi ci aspettiamo che risulti più intuitivo per i giocatori. Detto ciò, sapendo che un aumento di 50 della gittata non è uno scherzo, nerfiamo preventivamente il suo attacco fisico base per ridurre la sua capacità di guadagnare un vantaggio con un all-in ai livelli 1 e 2. In ogni caso, osserveremo attentamente come si comporterà dopo questo aggiornamento.

Statistiche base

  • Gittata d'attacco: 125 ⇒ 175
  • Attacco fisico: 72 ⇒ 68

Twisted Fate

Danni della Q aumentati.

Twisted Fate non va alla grande nella coda in singolo e non ha una forte presenza tra i professionisti, quindi cerchiamo di servirgli una mano migliore. Con questo buff vogliamo aumentare la quantità di potere individuale del suo kit aumentando i danni della Q, sulla quale fa molto affidamento soprattutto nelle fasi finali, in cui non può avvicinarsi troppo ai nemici. I giorni dei meme del cartellino giallo sono finiti. Date il benvenuto a TF da poking!

Q - Carte letali

  • Danni magici: 60/100/140/180/220 (+80% potere magico) ⇒ 60/100/140/180/220 (+90% potere magico)

Vex

Danni base della Q aumentati. Ricarica della W diminuita.

Vex ultimamente è più giù del normale, quindi le diamo un'iniezione di vitalità (ma non troppa). In questa patch cerchiamo di potenziare le sue abilità iniziali senza amplificare i suoi vantaggi contro certi avversari, mentre non tocchiamo gli elementi che richiedono uno scatto da parte del nemico (situazione in cui si comporta già abbastanza bene).

Q - Spettropulsar

  • Danni magici: 60/105/150/195/240 (+70% potere magico) ⇒ 70/115/160/205/250 (+70% potere magico)

W - Spazio personale

  • Ricarica: 20/18/16/14/12 secondi ⇒ 16/15/14/13/12 secondi

Vi

Crescita salute scudo della passiva aumentata. Riduzione ricarica della W aumentata. Ricarica della E diminuita. Danni della R diminuiti.

Vi quest'anno è stata una vera altalena per i bilanciamenti. Al momento, è in una posizione complicata nella coda in singolo e i nerf della 13.13 l'hanno quasi fatta sparire dalla scena professionale. Ciò che cercheremo di fare con lei è portarla verso configurazioni da combattente media, allontanandola da quelle estreme da tank o assassina. Per questo motivo, aumentiamo il valore dei suoi attacchi base e della W come strumento da tank principale.

La modifica alla E dovrebbe rendere meno importante massimizzare l'abilità, in modo che i giocatori possano pensare a massimizzare la W per seconda, mentre il nerf alla R è pensato più per i professionisti che per la coda in singolo.

Passiva - Scudo energetico

  • Valore scudo: 10% della salute massima ⇒ 12% della salute massima

W - Colpi ammaccanti

  • Riduzione ricarica passiva: 3 secondi ⇒ 4 secondi

E - Forza implacabile

  • Ricarica: 14/12,5/11/9,5/8 secondi ⇒ 12/11/10/9/8 secondi

R - Fermati e arrenditi

  • Danni fisici: 150/325/500 (+110% attacco fisico bonus) ⇒ 150/275/400 (+90% attacco fisico bonus)

Xerath

Rigenerazione mana base diminuita. Aumentata la ricarica della passiva rimborsata uccidendo un'unità. Costo in mana della W aumentato.

Xerath di supporto al momento se la cava benissimo in coda in singolo, dove va a danneggiare continuamente gli avversari fino a costringerli con riluttanza a tornare in base. I buff della 13.14 hanno influenzato soprattutto la sua identità da corsia centrale, ma hanno finito per aumentare anche la sua percentuale di vittorie come supporto (ruolo in cui era già molto potente). Dato che la sua potenza in corsia centrale ora è ragionevole, nerfiamo il suo accesso al mana in modo da colpire principalmente le sue capacità di supporto.

Statistiche base

  • Rigenerazione mana base: 8 ⇒ 6,85

Passiva - Ondata di mana

  • Rimborso ricarica uccidendo un'unità: 2 secondi ⇒ 2,5 secondi

W - Occhio della distruzione

  • Costo in mana: 70/80/90/100/110 ⇒ 80/90/100/110/120

Xin Zhao

Guarigione passiva modificata.

In genere, le configurazioni di Xin Zhao ricadono nell'ambito dei combattenti leggeri, con l'uso frequente di oggetti come Eclissi e Lama del re in rovina. Non c'è nulla di sbagliato in questo, ma vogliamo che si senta sostenuto anche da opzioni più pesanti come Virtù della Triade e Mannaia oscura. Aggiungere un rapporto di salute gli farà probabilmente evitare oggetti con letalità come Collezionista e Predatore d'essenza, e invece puntare a proposte più indirizzate ai tank.

Le modifiche a Determinazione diventano un buff contenuto se non acquista oggetti, un nerf se tutti i suoi oggetti gli forniscono attacco fisico e non salute, e un buff con un solo oggetto ibrido da resistenza come Virtù della Triade, Succhiasangue o Mannaia oscura.


Passiva - Determinazione

  • Guarigione alla terza carica: 6-74 (in base al livello) (+10% attacco fisico) (+65% potere magico) ⇒ 3/3,5/4% (ai livelli 1/6/11) (+65% potere magico) della salute massima

Zoe

Rigenerazione salute base aumentata. Riduzione resistenza magica aumentata.

In questa patch vogliamo dare a Zoe qualche strumento per essere più facile da giocare. Rimuoviamo la crescita della riduzione di resistenza magica, che in effetti non fa molto prima dell'aumento delle resistenze. Aumentiamo poi la sua rigenerazione di salute base, dato che è un campione molto fragile che deve chiudere le distanze fin dall'inizio per poter effettuare scambi ragionevoli. Questo intervento dovrebbe fornirle maggiore costanza in corsia.

Statistiche base

  • Rigenerazione salute base: 6,5 ⇒ 7,5

E - Bolla della nanna

  • Riduzione resistenza magica: 20/22,5/25/27,5/30% ⇒ 30% a tutti i livelli

Oggetti

Bramasangue

Bramasangue si comporta solo un pizzico troppo bene come acquisto goloso per chi è in vantaggio. Si è dimostrata ben bilanciata e siamo lieti che i giocatori non possano sovrapporre facilmente due scudi nella stessa configurazione, ma ha bisogno di una piccola regolata. L'aggiornamento la porta in linea con Concentrazione assoluta, facendo in modo che entrambi gli effetti spariscano e riappaiano allo stesso tempo.
  • Salute richiesta per attacco fisico bonus di Rigonfiamento: oltre il 50% di salute ⇒ oltre il 70% di salute

Lama crepuscolare di Draktharr

I nostri obiettivi per la Lama crepuscolare in questa patch sono di rendere la passiva identica ad altri effetti non bersagliabili (ad eccezione delle torri), cosa che dovrebbe rendere più intuitive le sue interazioni di non bersagliabilità. Rimuoviamo inoltre l'immunità ai danni della passiva, perché riteniamo che se avete un'uccisione garantita con qualcosa come Ustione, Lama crepuscolare non dovrebbe negarla.
  • rimossoConformismo: la passiva Cacciatore della notte è stata modificata per adeguarsi agli altri effetti di non bersagliabilità. Lama crepuscolare continua a non bloccare le torri
  • rimossoSfuggente, ma non imprendibile: non rende più l'utilizzatore immune ai danni mentre non è bersagliabile
  • novitàMa comunque sfuggente: quando attivata, ora distrugge i proiettili in arrivo (eccetto quelli delle torri)

Velo costante

Velo costante è un oggetto mitico da tank di supporto talmente potente che le altre classi se ne impossessano di continuo. Prezzo, statistiche e ricetta sono paragonabili al Medaglione, quindi, andando per esclusione, ciò che gli fornisce la sua potenza eccessiva dev'essere... la passiva unica! Eureka!
  • Amplificazione danni Corruscazione: 10% ⇒ 7%

Succhiasangue

Succhiasangue è pensata per essere un oggetto da combattenti pesanti con la resistenza come caratteristica principale. Dovrebbe essere l'oggetto di riferimento per i combattenti che puntano a sopravvivere il più a lungo possibile, quindi aumentarne efficienza e resistenza dovrebbe darle una mano.
  • Ricetta: Frusta dei Picchi di Ferro + Martello da guerra di Caulfield + Gemma infuocata ⇒ Frusta dei Picchi di Ferro + Flagello + Gemma infuocata (nota: costo totale invariato)
  • Salute: 300 ⇒ 400

Arcoscudo immortale

Nel suo stato attuale l'Arcoscudo è piuttosto debole, ma siamo molto felici di togliergli la sua identità di ottimo primo acquisto, visto che rende rapidamente poco significative le interazioni tra campioni in corsia. Se invece i giocatori lo acquistano come seconda scelta, posticipano opzioni molto valide come Frammento d'infinito, Tempesta impetuosa o Lame rapide, il che ha un pesante costo d'opportunità. Ci piace che i giocatori possano scegliere questo compromesso, quindi aumentiamo il valore iniziale dello scudo per renderlo più allettante con un minimo d'anticipo. In generale, saremmo soddisfatti se i giocatori considerassero Arcoscudo o Bramasangue come pari opzioni da critico-rubavita.
  • Scudo Linea vitale: 215-500 (ai livelli 11-18) ⇒ 290-500 (ai livelli 11-18)

Lancia di Shojin

In questa patch, il nostro obiettivo è rendere la Lancia di Shojin un valido oggetto da combattenti medi. Diamo un buff sostanzioso all'efficienza delle sue statistiche per indirizzarla verso più utilizzatori, e la sua passiva unica diventa molto più potente prima del quarto oggetto. Ci aspettiamo che campioni come Hecarim e Jax lo apprezzino molto, e che anche altri campioni inizino a notarla. Se necessario, interverremo per correggere singoli casi limite, ma riteniamo che vedere più combattenti acquistare oggetti con 500 salute renda il gioco più equilibrato in generale.
  • Ricetta: Martello da guerra di Caulfield + M.C. Spada + Gemma infuocata ⇒ Martello da guerra di Caulfield + Piccone + Gemma infuocata
  • Costo per combinare: 100 ⇒ 525 (nota: costo totale dell'oggetto invariato)
  • Attacco fisico: 65 ⇒ 60
  • Salute: 350 ⇒ 500
  • Forza del drago: 8 (+8% attacco fisico bonus) velocità abilità per campioni da mischia / 6 (+6% attacco fisico bonus) velocità abilità per campioni a distanza ⇒ 16 (+4% attacco fisico bonus) velocità abilità per campioni da mischia / 12 (+3% attacco fisico bonus) velocità abilità per campioni a distanza (nota: è un buff prima di raggiungere 200 attacco fisico bonus)

Pugnale di Statikk

Nella 13.10, l'obiettivo del rapporto di potere magico del Pugnale di Statikk era creare un altro oggetto ibrido adatto a campioni che puntavano su attacchi base e dotati di potere magico crescente, un po' come in passato facevano Dente di Nashor e Furia di Guinsoo. Per molti campioni ibridi (come Kai'Sa e Varus), questo ha portato a risultati piuttosto ragionevoli. Tuttavia, LeBlanc ne ha fatto il suo oggetto imprescindibile (anche dopo aver nerfato la sua interazione con Mietitore notturno), quindi la sua sinergia con le configurazioni da potere magico va ridotta ulteriormente.
  • Danni bonus contro i campioni: 100-180 (in base al livello) (+30% potere magico) ⇒ 100-180 (in base al livello) (+15% potere magico)

Spezzapassi

Quest'oggetto è decisamente forte, ma nel suo stato attuale non ha molti utilizzatori in grado di usarlo in modo efficace. Questo buff leggero gli fornisce più danni ma meno resistenza di Succhiasangue. Tuttavia, come opzione da velocità d'attacco, ha comunque più resistenza di Virtù della Triade.
  • Salute: 300 ⇒ 375

Rune

Mercato del futuro

Il Mercato del futuro è una runa troppo potente che viene continuamente scelta dai giocatori in giungla più di qualsiasi altro ruolo. Questa modifica dovrebbe aiutare a bilanciarla rispetto alle altre rune e ridurne lievemente il potere in giungla.
  • Limite di debito: inizia a 145 oro + 5 al minuto ⇒ inizia a 100 oro + 8 al minuto (nota: il buff inizia dal minuto 18)

Sistemi

ESPERIENZA DI RECUPERO


Il sistema dell'esperienza di recupero in giungla funziona in larga parte come previsto, ma abbiamo visto sorgere qualche caso in cui il nemico non è abbastanza in svantaggio da qualificarsi per ricevere esperienza di recupero. La colpa in genere è dell'arrotondamento del calcolo della media, quindi in alcuni casi un giocatore poco più di due livelli sotto la media veniva arrotondato a tre e attivava l'esperienza di recupero. Modifichiamo il calcolo affinché non arrotondi sempre per eccesso, così risolveremo gran parte di questi rari casi e non sembrerà più che la giungla nemica ottenga un vantaggio ingiusto per tornare in partita.

PAZIENZA DRACONICA


In questa patch diamo a tutti i draghi una barra della pazienza! Così come gli altri obiettivi, ora anche i draghi avranno un indicatore grafico che mostra fin dove possono essere portati: se escono da questo raggio, la loro barra della pazienza inizia a svuotarsi. Speriamo che questa modifica renda più chiaro il raggio d'azione dei draghi a chi non è esperto, fornendo un'esperienza di caccia al drago più coerente.

L'unica maniera per ottenere una barra della pazienza e un indicatore del raggio d'azione funzionanti era ricreare l'IA del Drago da zero, quindi noterete alcune piccole differenze. Niente più Draghi dai comportamenti strani, come alcuni che si mettevano a fare squat durante il combattimento, o piccole differenze di distanza per il raggio d'azione.
  • novitàDraghi impazienti: aggiunti una barra della pazienza e un indicatore di raggio d'azione per tutti i draghi

Modifiche ARAM

BUFF

  • Anivia: 100% danni subiti ⇒ 95% danni subiti
  • Gnar: 0 aumento totale velocità d'attacco ⇒ 2,5% aumento totale velocità d'attacco
  • Kennen: 100% danni inflitti ⇒ 105% danni inflitti
  • Trundle: 95% guarigione effettuata ⇒ 100% guarigione effettuata
  • Zilean: 0 velocità abilità ⇒ 10 velocità abilità

NERF

  • Brand: 0 velocità abilità ⇒ -10 velocità abilità
  • Kayle: 103% danni subiti ⇒ 105% danni subiti
  • Maokai: 105% danni subiti ⇒ 110% danni subiti
  • Nasus: 105% danni subiti ⇒ 110% danni subiti
  • Samira: 100% danni subiti ⇒ 105% danni subiti
  • Tryndamere: 115% danni inflitti ⇒ 110% danni inflitti
  • Vladimir: 100% guarigione effettuata ⇒ 90% guarigione effettuata

BUG RISOLTI

  • Risolto un bug che permetteva a Viego di fare acquisti nell'Abisso ululante usando la sua passiva Dominio spirituale per possedere un avversario

Emporio dell'Essenza blu

L'Emporio dell'Essenza blu è tornato! Potrete spendere le vostre essenze blu per chroma, accessori e tanto altro a partire dalle 22:00 CEST del 6 settembre. L'Emporio resterà aperto fino alle 22:00 CEST del 20 settembre, quindi fateci un salto!

Nuove icone illustrazione campione

In questa patch pubblichiamo icone illustrazione per 164 campioni! Saranno acquistabili direttamente nel negozio per 250 RP ciascuna.

Bug risolti e miglioramenti alla fruibilità

Modifiche alla fruibilità

  • La finestra della chat nella lobby è stata aggiornata per includere testi provvisori e nuovi caratteri e colori per una migliore leggibilità
  • Premere INVIO in una lobby ora attiva la digitazione in chat
  • Aggiunti chiarimenti grafici tra Ruolo e Descrizione ruolo
  • Migliorate drasticamente le prestazioni durante la consultazione delle classifiche nel client di LoL. Ora il caricamento della pagina dovrebbe essere molto più rapido e, una volta terminato, lo scorrimento sarà molto più fluido

BUG RISOLTI

  • Risolto un bug che faceva apparire l'effetto grafico del fiocco di neve di Fulcro dei geli sopra ai non campioni
  • Risolto un bug per cui Guarigione non forniva velocità di movimento all'alleato curato
  • Risolto un bug che permetteva alla R - Il pezzo forte di Sett di sopprimere i bersagli per un tempo maggiore se il lancio in aria dell'abilità veniva bloccato da uno scudo magico
  • Risolto un bug che mostrava il nome del Fantoccio bersaglio come "Sconosciuto" nello strumento di allenamento
  • Risolto un bug che riproduceva l'effetto sonoro errato durante la partenza e il ritorno della R - Morte turbinante di Draven
  • Risolto un bug che rallentava la velocità d'animazione della R - Muro della tessitrice di Taliyah
  • Risolto un bug che permetteva a Camille di scoprire se Neeko era travestita grazie alla sua Passiva - Difese adattive
  • Risolto un bug che permetteva ad Aery di fornire visione mentre tornava alla base
  • Risolto un bug per cui la E - Rapimento di Sylas non infliggeva il suo effetto di controllo ai nemici per la durata corretta
  • Risolto un bug che prolungava impropriamente l'effetto grafico dell'occhio della R - Destino di Twisted Fate
  • Risolto un bug che impediva ai lumi di apparire se spinti via dai mostri epici
  • Risolto un bug per cui Lente dell'oracolo rivelava i campioni se scattavano nel punto esatto in cui era stato piazzato il lume
  • Risolto un bug per cui Fonte vitale non attivava la Passiva - Pistolero illuminato di Lucian
  • Risolto un bug per cui la Q - Scheggia glaciale di Lissandra veniva annullata se subiva un effetto di controllo durante il lancio

RISOLUZIONI BUG ASPETTI

  • Risolto un bug per cui il modello di Nautilus Notte Inquietante si muoveva involontariamente al lancio della Q - Ancora del terrore
  • Risolto un bug che rimuoveva l'overlay pulsante di Jhin Pergamene Shan Hai
  • Risolto un bug che impediva la riproduzione delle battute durante il lancio delle abilità R - Chiamata alla ribalta e Passiva - Morte in quattro atti di Jhin Oscurità Cosmica
  • Risolto un bug che bloccava e rendeva immobile la parte inferiore del corpo di PROGETTO: Zed quando eseguiva attacchi che attivavano la sua Passiva - Disprezzo per i deboli
  • Risolto un bug che dava al richiamo base di Kayle Ammazzadraghi una forma rettangolare
  • Risolto un bug che causava un glitch involontario dell'overlay grafico di Sona OPSI quando la Passiva - Accordo di potenza era pronta
  • Risolto un bug per cui l'effetto grafico che indica la velocità di movimento bonus della Q - Tempesta stellare di Soraka Dolce Bistrò non veniva riprodotto dopo che colpiva un nemico con questa abilità
  • Risolto un bug per cui l'icona dell'interfaccia di Sona Viaggio Immortale (edizione prestigio) usava l'illustrazione splash della versione normale di Sona Viaggio Immortale
  • Risolto un bug per cui l'icona di Kayle Viaggio Immortale nella classifica e nella minimappa non rifletteva le modifiche dell'illustrazione splash di Kayle classica al livello 11
  • Risolto un bug per il quale l'effetto grafico della E - Contrattacco stordente di Jax dei Regni Mecha rimaneva dopo aver schivato vari colpi con un singolo lancio dell'abilità
  • Risolto un bug che impediva di visualizzare l'effetto grafico che indica Colpo alla testa disponibile per l'aspetto Caitlyn Pulsefire (e le sue chroma)

BUG ARENA RISOLTI

  • Risolto un bug per il quale l'Impianto Evocazione non veniva influenzato dalla velocità incantesimo dell'evocatore
  • Risolto un bug per cui la passiva di Lame rapide Navori non forniva attacco fisico aggiuntivo agli oggetti leggendari

Aspetti e chroma in arrivo



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