Note sulla patch 11.24 di Teamfight Tactics

AutoreRodger ''Riot Prism'' Caudill
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Benvenuti ai sostenitori di Rio e ai giocatori Chemtech!

Con la patch 11.24 arrivano numerosi buff per i potenziamenti legati ai tratti, una vasta gamma di modifiche al bilanciamento e rielaborazioni di Chemtech e buff blu. Ci sono anche delle modifiche alla struttura degli eventi di League of Legends, in particolar modo alla modalità per guadagnare i punti negli eventi di LoL in TFT e bug risolti come il ritorno di Ispezione tattica in Double Up, la coerenza del bersagliamento delle unità e la funzionalità degli incantesimi Lissandra. C'è molto di cui parlare, quindi sarò breve qui e andando avanti mi dilungherò un po' di più.
Rodger "MinionsRpeople2" Caudill

Aggiornamenti di metà patch

14/12/2021 - Aggiornamento

Stiamo pubblicando una patch secondaria più corposa del solito per una patch 11.24 particolarmente lunga, così da garantire un meta variegato e dinamico durante la pausa invernale.

Potenziamenti

Con il meta dominato dagli stalli e dalle formazioni dei Mutanti, abbiamo deciso di colpire alcuni dei potenziamenti responsabili del loro successo.
  • Evoluzione instabile (Mutante) - Statistica casuale al raggiungimento di 2 stelle - Salute bonus: 600 ⇒ 500
  • Evoluzione instabile (Mutante) - Statistica al raggiungimento di 2 stelle - Attacco fisico, potere magico o velocità d'attacco: 40 ⇒ 30
  • Oro garantito da Colpo di fortuna: 15/25/35 ⇒ 15/30/45
  • Sfavoriti - Percentuale guarigione: 12 ⇒ 10
  • Sfavoriti - Limite guarigione: 200 ⇒ 150
  • Ascensione - Aumento danni: 75% ⇒ 65%

Campioni

Se equipaggiati con gli oggetti giusti, Kassadin e Darius forniscono fin troppa ''tankosità'' per dei campioni a costo 1.

Le statistiche base di Cho'Gath garantiscono un accumulo eccessivo a questo campione insaziabile. Colpendo le statistiche e il mana del bestione, sarà più difficile potenziarlo senza assoldarlo nelle fasi iniziali. Il nerf all'attacco fisico base dovrebbe impedire che Cho "da attacco fisico" diventi il Mutante chiave di ogni variante del tratto Mutante. Potrebbe sembrare eccessivo, ma la situazione del caro Cho era abbondantemente sfuggita di mano.

Due Yone?!? Finalmente abbiamo risolto un vecchio bug di Yone che avevamo arginato con i bilanciamenti. Per questo, stiamo intervenendo con qualche buff per assicurarci che il cambiamento risulti il più neutrale possibile. Tuttavia, mi sento di aggiungere che con queste modifiche Yone-Conformazione diversa è piuttosto forte.
  • Kassadin - Riduzione danni Sfera del nulla: 35% ⇒ 30%
  • La riduzione danni della Sfera del nulla di Kassadin non si accumula più su se stessa (bug risolto)
  • Darius - Nerf mana massimo: 50/100 ⇒ 70/120
  • Cho'Gath - Salute: 1400 ⇒ 1300
  • Cho'Gath - Nerf al mana: 100/150 ⇒ 100/165
  • Cho'Gath - Attacco fisico: 100 ⇒ 90
  • Samira - Crescita attacco fisico Dono naturale: 165/170/180% ⇒ 175/180/190%
  • Vex - Scudo Spazio personale: 500/600/750 ⇒ 550/675/850
  • Vex - Potenziamento accumulato dagli scudi di Spazio personale: 10% ⇒ 15%
  • Fiora - Guarigione Valzer delle lame: 15% ⇒ 20%
  • Il clone di Yone non riceve più i buff alle statistiche doppi di Sfidante e Accademia (bug risolto)
  • Yone - Attacco fisico: 75 ⇒ 90
  • Yone - Velocità d'attacco: 0,8 ⇒ 0,85
  • Galio - Salute: 1900 ⇒ 1800
  • Galio - Attacco fisico: 120 ⇒ 110
  • Akali - Salute: 850 ⇒ 800
  • Akali - Danni Esecuzione perfetta: 300/375/2000 ⇒ 275/375/2000
  • Akali - Soglia per l'esecuzione di Esecuzione perfetta: 20/25/90% ⇒ 15/20/90%

Tratti

Uno dei tratti di Aggeggi e marchingegni più difficili da raggiungere, Chemtech 9, dovrebbe valere l'investimento fatto.

La riduzione dello scudo del Protettore impedirà all'Emblema del Protettore di Cho'Gath di ignorare completamente i danni.
  • Chemtech - Velocità d'attacco: 25/50/75/100% ⇒ 20/50/80/125%
  • Chemtech - Rigenerazione salute: 3/4/6/10% ⇒ 3/4/7/12%
  • Protettore - Durata scudo: 6 secondi ⇒ 4 secondi

Oggetti

Con il meta dominato dalle formazioni di stallo, i nerf a un oggetto che aiuta la prima linea a prendere tempo e a uno che favorisce lo stallo del vostro carry aumenteranno la pressione sulle squadre che vogliono vincere ai supplementari.
  • Scettro dell'arcangelo - Intervallo cariche: 4 secondi ⇒ 5 secondi
  • Corpetto di rovi - Armatura totale: 80 ⇒ 70

Bug risolti

  • Cecchino di livello 6 non conferisce più danni bonus all'intera squadra
  • Lo Scettro dell'arcangelo non accumula più potere magico durante il combattimento quando è equipaggiato dalle unità in panchina
  • La riduzione danni di Kassadin non si accumula più su se stessa
  • Il clone di Yone non riceve più i buff alle statistiche doppi di Sfidante e Accademia

8/12/2021 - Aggiornamento

Campioni

Ci sono sfuggiti due cambiamenti che non abbiamo inserito nelle note dell'altro giorno. Si tratta di modifiche piccole (a unità a 3 stelle), ma rilevanti, quindi per il momento le mettiamo in evidenza.
  • Camille - Scudo Falciata difensiva: 225/300/425 ⇒ 225/300/435
  • Seraphine - Velocità d'attacco bonus Bis: 30/50/150 ⇒ 30/50/100

8/12/2021 - Aggiornamento

Campioni

Ci sono sfuggiti due cambiamenti che non abbiamo inserito nelle note dell'altro giorno. Si tratta di modifiche piccole (a unità a 3 stelle) ma rilevanti, quindi per il momento le mettiamo in evidenza.
  • Camille - Scudo Falciata difensiva: 225/300/425 225/300/435
  • Seraphine - Velocità d'attacco bonus Bis: 30/50/150 30/50/100

Riepilogo Patch

Potenziamenti legati ai tratti

Anima, Cuore e altri potenziamenti legati ai tratti hanno faticato rispetto ai loro pari più versatili, soprattutto quando ai giocatori viene offerto un potenziamento anima di livello prismatico (il più potente) come prima opzione nelle lobby, mentre altri giocatori ricevono opzioni prismatiche non legate ai tratti a impatto immediato.

Con queste modifiche speriamo di vedere prestazioni equivalenti ai potenziamenti dello stesso livello da parte dei potenziamenti legati ai tratti. Tutte le modifiche sono buff, che forniscono una piccola quantità di potere istantaneo alla plancia o all'economia, oltre ai tratti benefici già forniti.

Potenziamenti legati ai tratti argento: Cuori

La maggior parte dei potenziamenti Cuore ora conferisce anche un campione dello stesso tratto, permettendo di utilizzare istantaneamente il potere di quel tratto o di avvicinarsi alla soglia successiva.
  • Ora il Cuore dell'assassino conferisce anche un Talon
  • Ora il Cuore della Guardia del corpo conferisce anche una Leona
  • Ora il Cuore del Picchiatore conferisce anche un Trundle
  • Ora il Cuore dello Sfidante conferisce anche un Warwick
  • Ora il Cuore del Meccanico conferisce anche uno Zilean
  • Ora il Cuore dell'Incantatore conferisce anche un Taric
  • Ora il Cuore dell'Agente conferisce anche una Vi
  • Ora il Cuore dell'Imperiale conferisce anche uno Swain
  • Ora il Cuore del Mutante conferisce anche un Kog'Maw
  • Ora il Cuore del Protettore conferisce anche un Blitzcrank
  • Ora il Cuore dello Studioso conferisce anche una Lissandra
  • Ora il Cuore del Rottamatore conferisce anche un Ekko
  • Ora il Cuore del Cecchino conferisce anche una Tristana
  • Ora il Cuore del Criminale conferisce anche una Zyra
  • Ora il Cuore del Doppiocolpo conferisce anche un Graves

Potenziamenti legati ai tratti oro: Stemmi

Tutti i potenziamenti che conferiscono un emblema sono stati rinominati per uniformità Stemmi (ad es. Mercenario è diventato Stemma del Mercenario). Gli Stemmi elencati qui sotto conferiscono anche un campione del rispettivo tratto.
  • Stemma dell'Arcanista conferisce anche un Twisted Fate
  • Stemma dell'Assassino conferisce anche un Ekko
  • Stemma della Guardia del corpo conferisce anche una Leona
  • Stemma del Picchiatore conferisce anche un Trundle
  • Stemma dello Sfidante conferisce anche un Warwick
  • Stemma Chemtech conferisce anche uno Zac
  • Stemma dell'Imperiale conferisce anche un Talon
  • Stemma del Mutante conferisce anche un Kog'Maw
  • Stemma dello Studioso conferisce anche un Heimerdinger
  • Stemma del Rottamatore conferisce anche un Ekko
  • Stemma del Cecchino conferisce anche una Tristana
  • Stemma del Criminale conferisce anche una Zyra

Potenziamenti legati ai tratti prismatici: Corone e Anime

Alcuni potenziamenti dell'Anima che conferiscono vantaggi alle unità dello stesso tratto sono stati trasformati in Corone e conferiscono 2 Emblemi, permettendovi di capitalizzare subito il potere del tratto conferendolo alle vostre unità. Altri potenziamenti dell'Anima conferiscono ora anche oro oltre ai rispettivi vantaggi. Queste modifiche dovrebbero garantire un picco di potenza più immediato, in modo analogo alle altre opzioni prismatiche. Ricordate che gli Emblemi forniscono anche una piccola quantità di forza in combattimento in base alla loro ricetta oppure 150 salute.
  • Anima dell'Accademia è ora Corona dell'Accademia e conferisce 2 Emblemi dell'Accademia
  • Anima dell'Arcanista è ora Corona dell'Arcanista e conferisce 2 Emblemi dell'Arcanista
  • Anima dell'Assassino è ora Corona dell'Assassino e conferisce 2 Emblemi dell'Assassino
  • Anima della Guardia del corpo è ora Corona della Guardia del corpo e conferisce 2 Emblemi della Guardia del corpo
  • Anima del Picchiatore è ora Corona del Picchiatore e conferisce 2 Emblemi del Picchiatore
  • Anima dello Sfidante è ora Corona dello Sfidante e conferisce 2 Emblemi dello Sfidante
  • Anima Chemtech è ora Corona Chemtech e conferisce 2 Emblemi Chemtech
  • Anima dell'Imperiale è ora Corona dell'Imperiale e conferisce 2 Emblemi dell'Imperiale
  • Anima del Mutante è ora Corona del Mutante e conferisce 2 Emblemi del Mutante
  • Anima del Protettore è ora Corona del Protettore e conferisce 2 Emblemi del Protettore
  • Anima del Cecchino è ora Corona del Cecchino e conferisce 2 Emblemi del Cecchino
  • Anima del Criminale è ora Corona del Criminale e conferisce 2 Emblemi del Criminale
  • Anima del Meccanico conferisce anche 8 oro
  • Anima dell'Incantatore conferisce anche 8 oro
  • Anima dell'Agente conferisce anche 8 oro
  • Anima dello Studioso conferisce anche 8 oro
  • Anima del Rottamatore conferisce anche 8 oro

Modifiche sostanziali

Sostanziali, come i miei sentimenti per Arcane.

Potenziamenti

Gli Innovatori sono troppo forti, poiché possono raggiungere prima del previsto la soglia successiva del tratto. Queste modifiche permettono comunque ai giocatori di raggiungere l'Orso o il Drago dei sogni, ma impediscono loro di accedervi troppo presto.

La marcia del progresso è ottima per un potenziamento oro (livello 2). Invece di nerfarla, la trasformiamo in prismatica (livello 1) e le conferiamo un lieve buff, facendola apparire solo nella prima scelta di potenziamenti. In questo modo, sarà sempre percepita come una scelta esaltante.

Le nostre modifiche a Lama incantata sono state pensate per essere neutrali, in modo da garantire un aumento della soddisfazione e incrementare la fantasia attraverso un singolo attacco automatico di grandi dimensioni dopo ogni abilità, invece di un piccolo bonus a ogni attacco.
  • Meccanico, Cronografo rotto - Livello: Prismatico ⇒ Oro
  • Meccanico, Cronografo rotto - Durata stordimento: 5 ⇒ 4 secondi
  • Mondano, Duetto - NOVITÀ: Ora, oltre a fornire un secondo riflettore, conferisce un bonus di 500 salute massima ai campioni alla ribalta
  • Pesi piuma - Velocità d'attacco e velocità di movimento bonus: 35/50/70% ⇒ 30/40/60%
  • Cuore dell'Innovatore non viene più offerto nella prima scelta di potenziamenti
  • Anima dell'Innovatore viene ora offerto solo nella terza scelta di potenziamenti
  • Borsa degli oggetti I e II - RIMOSSO: Non conferisce più Riforgiatore/i
  • Aumento di livello! non viene più offerto dopo aver scelto La marcia del progresso
  • La marcia del progresso viene ora offerto solo nella prima scelta di potenziamenti
  • La marcia del progresso - PE per turno: 4 ⇒ 5
  • La marcia del progresso - Livello: Oro ⇒ Prismatico
  • Arcanista, Lama incantata - AGGIORNATO: Dopo aver lanciato l'abilità, l'attacco successivo degli Arcanisti infligge danni magici bonus pari al 200% del proprio potere magico
  • Oro garantito da Colpo di fortuna: 20/25/30 ⇒ 15/25/35

Tratti

Quando un campione Chemtech scendeva sotto la soglia della salute, attivando il tratto, lo scontro si concludeva prima che il buff potesse essere usato efficacemente. Dando al buff una durata fissa e facendone aumentare la potenza in modo proporzionale alle soglie, speriamo che Chemtech 7 e 9 abbiano più impatto nel gioco.
  • Sfidante - Velocità d'attacco: 30/60/90/145% ⇒ 30/55/80/130%
  • Chemtech - Ora dura sempre 8 secondi
  • Chemtech - Velocità d'attacco: 50% ⇒ 25/50/75/100%
  • Chemtech - Rigenerazione salute: 4% ⇒ 3/4/6/10%
  • Innovatore - Buff di squadra attacco fisico e potere magico degli alleati Picco elettrico Orso meccanico (abilità): 25 ⇒ 20
  • Innovatore - Buff danni critici degli alleati Ruggito elettrizzante Drago meccanico (abilità): 75% ⇒ 40%
  • Mutante - Probabilità attacchi extra Botta di adrenalina: 33/66% ⇒ 40/75%
  • Meccanico - Velocità d'attacco bonus: 10/30/55% ⇒ 10/35/70%

Campioni: Livello 1

Garen è uno dei cambi dominanti nelle formazioni fin dall'uscita di Aggeggi e marchingegni, ma ha trovato definitivamente il successo nelle recenti formazioni di Cecchini e Protettori, dunque abbiamo deciso di ridurre un po' i danni della sua esecuzione.
  • Garen - Percentuale danni salute mancante Colpo decisivo: 20% ⇒ 15%

Campioni: Livello 2

Sono Kat, miao. ⇒ Ecco il nerf, ciao. Nonostante il nerf nella patch di metà settimana, i danni di Katarina si sono dimostrati ancora una volta fuori scala. Quindi, vogliamo colpire Katarina con un nerf notevole ai danni soprattutto per la sua versione a 3 stelle. Considerando la frequenza con cui lancia l'abilità in combattimento, è una modifica importante. La terremo d'occhio, soprattutto perché Kat ha perso punti nelle altre regioni, mentre continua a definire il meta in Nord America.

Definendo il meta, Katarina ha dato il via alla rivolta del troll! Ottenendo popolarità come contromosse alle formazioni di Katarina, le formazioni di Trundle sono diventate efficaci praticamente in ogni situazione, con gli oggetti appropriati.
  • Katarina - Danni Shunpo: 180/225/300 ⇒ 160/200/250
  • Trundle - Furto percentuale attacco fisico Morso: 20/30/50 ⇒ 20/25/40
  • Trundle - Rallentamento velocità d'attacco Morso: 50% ⇒ 25%

Campioni: Livello 3

Taric con alcuni oggetti per tank può entrare in un ciclo di guarigione che lo rende immortale, specialmente nelle fasi iniziali della partita o con una Spatola dell'Arcanista. Ridotte le sue cure, ora è possibile eliminarlo.

La capacità di Vex di mandare in stallo gli scontri con scudi ripetuti permette alle retrovie di infliggere danni senza inibizioni. Non sarebbe poi così male, se Vex non dominasse anche le classifiche dei danni.

Ekko sta adempiendo al suo ruolo di Assassino di utilità, ma la disparità nella velocità d'attacco che crea tramite la riduzione al nemico e l'aumento agli alleati è troppo importante.

Nonostante il dominio delle formazioni degli Assassini, un Assassino in particolare si stava perdendo tutto il divertimento e non certo grazie all'invisibilità. Nelle formazioni di Assassini più efficaci Shaco era sempre presente come elemento secondario e a lui si preferiva (giustamente) acquistare oggetti per Twitch, quando possibile.
  • Ekko - Velocità d'attacco bonus degli alleati Convergenza parallela: 40/50/75% ⇒ 35/40/50%
  • Shaco - Salute: 650 ⇒ 700
  • Shaco - Buff mana massimo: 50/90 ⇒ 40/80
  • Shaco - Danni base Inganno: 75/100/125 ⇒ 90/110/130
  • Taric - Guarigione Baluardo della luce stellare: 375/475/600 ⇒ 325/425/600
  • Vex - Bonus accumulato dagli scudi di Spazio personale alla sua distruzione: 25% ⇒ 10%
  • Vex - Scudo Spazio personale: 550/700/900 ⇒ 500/600/750
  • Vex - Danni Spazio Personale: 125/200/275 ⇒ 100/135/175

Campioni: Livello 4

Rafforzati alcuni dei campioni a costo 4 più di nicchia per adattarli meglio alle loro caratteristiche, che si tratti di effetti di controllo, di resistenza o della danza con la spada.

Jhin potrà esibirsi ancora più spesso in quei dolci assassinii delle retrovie, ma ci metterà di più per gli abbattimenti automatici in prima linea.

Il nome Scintilla finale è poco credibile, se si usa 11 volte in un combattimento.
  • Fiora - Attacco fisico: 70 ⇒ 75
  • Fiora - Crescita attacco fisico Valzer delle lame: 160% ⇒ 170%
  • Jhin - Buff mana massimo: 0/80 ⇒ 0/70
  • Jhin - Attacco fisico: 95 ⇒ 90
  • Jhin - Crescita attacco fisico Chiamata alla ribalta: 150/225/344% ⇒ 150/200/344%
  • Lux - Rimborso mana dopo un'eliminazione Scintilla finale: 30 ⇒ 20
  • Orianna - Buff al mana: 80/180 ⇒ 50/140
  • Orianna - Durata stordimento Comando: Onda d'urto: 1,5/1,5/4 ⇒ 1/1/4 secondi
  • Sion - Salute: 1750 ⇒ 1850
  • Sion - Decimare: 2/2,5/5 ⇒ 2/3/6 secondi

Campioni: Livello 5

La forma martello di Jayce è troppo spesso considerata la migliore, in parte a causa dell'eccesso di sicurezza che garantisce alla sua resistenza, in parte per via delle prestazioni instabili di Jayce con il cannone, anche contro i bersagli più piccoli.

E dopo Jayce passiamo alle modifiche per Akali! Akali ha faticato a trovare un posto in Aggeggi e marchingegni quando non era equipaggiata con gli oggetti ideali. Con qualche miglioramento alle statistiche base dovrebbe riuscire a raggiungere i requisiti minimi per un campione a costo 5 efficace.

Con il suo ingresso rapido e colossale nelle classificate, Galio basato sulla velocità d'attacco, detto anche Clapio, ha dimostrato di essere forte e contorto da giocare. Anche se è sempre fantastico vedere configurazioni nuove e ingegnose, Clapio non è solo il modo migliore per giocare Galio, ma va anche oltre i nostri livelli di bilanciamento. Le seguenti modifiche sono comunque da applausi e alimentano un bel bis di Galio tank, con salute e danni magici aggiuntivi.

Infine, un nerf a Viktor dovrebbe impedire ai suoi danni di disintegrare sia le formazioni indesiderate che le fan scatenate.
  • Akali - Salute: 800 ⇒ 850
  • Akali - Danni scatto iniziale Esecuzione perfetta: 275/375/2000 ⇒ 300/375/2000
  • Galio - Salute: 1800 ⇒ 1900
  • Galio - Attacco fisico: 150 ⇒ 120
  • Galio - Danni Ingresso colossale: 150/250/2000 ⇒ 200/300/9001
  • Galio a 3 stelle ora si esibisce in un ingresso ancor più colossale, con un'area di impatto ancora più ampia
  • Jayce - Armatura e resistenza magica: 40 ⇒ 30
  • Jayce - Quantità scudo forma corpo a corpo: 400/600/3000 ⇒ 350/500/3000
  • Jayce - Attacco fisico guadagnato forma a distanza: 35/60/1000 ⇒ 45/70/1000
  • Jinx - Velocità d'attacco: 1,05 ⇒ 1,0
  • Jinx - Crescita attacco fisico lanciarazzi: 190/210/888% ⇒ 190/200/888%
  • Viktor - Mana: 0/140 ⇒ 0/150
  • Viktor - Danni Raggi del caos: 350/450/1500 ⇒ 325/425/1500

Oggetti

Buff blu ha avuto successo come oggetto carry per incantatori specializzati, ma ha faticato come oggetto a fine partita, quando il carry di un giocatore non ha bisogno di Buff blu. Vogliamo aumentare il mana iniziale per permettere alle unità di utilità di ottenere più rapidamente il primo lancio, senza influenzare troppo i casi di utilizzo efficace.
  • Buff blu - NOVITÀ: Ora conferisce 20 mana iniziale aggiuntivo
  • Fulcro dei geli - Rallentamento velocità d'attacco: 25% ⇒ 35%

Modifiche lievi

Lievi, come le mie possibilità di recitare nella stagione 2 di Arcane nonostante il mio talento che, in effetti, è molto sostanzioso.

Potenziamenti

Mandatemi i VOD delle vostre formazioni teoriche con Uniti nelle difficoltà e il doppio gancio di Blitzcrank!
  • Pesi piuma - Velocità d'attacco e velocità di movimento bonus: 35/50/70% ⇒ 30/40/60%
  • Riserve d'oro (Mercenari) - Percentuale danni bonus per oro: 1% ⇒ 2%
  • Riserve d'oro (Mercenari) - Il limite danni rimane al 60%, ora si ottiene a 30 oro
  • Uniti nelle difficoltà - Attacco fisico bonus e potere magico per tratto attivo: 2/3/4 ⇒ 3/4/5
  • Sul filo della lama - Attacco fisico: 30/45/60 ⇒ 25/40/55
  • Studio matto e disperatissimo (Accademia) - Mana ripristinato dopo il primo lancio: 80% ⇒ 90%
  • Meccanico, Cronografo rotto - Livello: Prismatico ⇒ Oro
  • Opzione Armeria della Forgia portatile, attacco fisico Sprezzo della morte: 15 ⇒ 30
  • Opzione Armeria della Forgia portatile, velocità d'attacco Sprezzo della morte: 15% ⇒ 30%
  • Opzione Armeria della Forgia portatile, percentuale di Ignorare il dolore Sprezzo della morte: 60% ⇒ 70%
  • Opzione Armeria della Forgia portatile, Accumulatore d'oro, probabilità di ottenimento oro: 100% ⇒ 75%
  • Opzione Armeria della Forgia portatile, mana iniziale Manazane: 15 ⇒ 50
  • Opzione Armeria della Forgia portatile, potere magico Paradosso di Zhonya: 15 ⇒ 45
  • Opzione Armeria della Forgia portatile, armatura e resistenza magica Paradosso di Zhonya: 25 ⇒ 35
  • Opzione Armeria portatile, Pugni a razzo ora ignora il bersaglio del gancio di Blitzcrank quando sceglie quale unità agganciare. Questo significa che Blitzcrank e Pugni a razzo agganciano sempre due bersagli diversi. E qesto significa che dovreste provarlo, non perché sarà particolarmente forte, ma perché davvero divertente
  • I seguenti potenziamenti appariranno leggermente più spesso: Ascensione, Impianti Cibernetici, Sul filo della lama, Armatura improvvisata, Sfavoriti

Tratti

Qui è dove potenziamo, alle rispettive soglie, tutti i tratti che non vengono usati o che sono semplicemente poco performanti. I Criminali non hanno passato un bel periodo, quindi abbiamo conferito un po' di potere ai bonus difensivi di questi loschi operatori, riducendo l'amplificazione bonus a 7 Criminali, per compensare l'aggiunta di armatura e resistenza magica.
  • Accademia - Attacco fisico e potere magico bonus: 18/35/50/70 ⇒ 18/40/50/70
  • Accademia - Attacco fisico e potere magico bonus per lancio: 3/5/8/12 ⇒ 3/5/10/15
  • Arcanista - Potere magico della squadra: 20/20/50/125 ⇒ 20/20/50/145
  • Arcanista - Potere magico totale: 20/65/100/125 ⇒ 20/60/100/145
  • Picchiatore - Salute: 125/225/350/700 ⇒ 125/225/400/700
  • Imperiale - Danni bonus Non Tiranno (al livello 5): 0/50% ⇒ 0/75%
  • Criminale - Armatura e resistenza magica bonus: 50 ⇒ 60
  • Criminale - Incremento Rubavita globale, armatura e resistenza magica bonus (al livello 7): 50% ⇒ 33%
  • Doppiocolpo - Attacco fisico bonus: 5/30/60 ⇒ 5/40/80

Campioni: Livello 1

È ora di pagare per i cambi.
  • Camille - Nerf mana massimo: 0/50 ⇒ 0/60
  • Darius - Nerf mana massimo: 50/95 ⇒ 50/100
  • Darius - Guarigione Decimare: 125/150/175 ⇒ 120/140/160
  • Kassadin - Furto di mana Sfera del nulla: 35/50/65% ⇒ 50%

Campioni: Livello 2

Invece di nerfare pesantemente parti specifiche della celebre e potente formazione di Kog'Maw Protettore, opteremo per lievi nerf e modifiche a vari componenti che rendono troppo forte la formazione attuale. Come per i nerf precedenti a Garen e Kassadin, abbiamo modificato Kog'maw in modo tale che la sua forma a 3 stelle non sia così superiore alle forme a 1 e 2 stelle.
  • Blitzcrank - Danni Presa razzo: 150/300/1337 ⇒ 150/300/900
  • Kog'Maw - Danni bonus in base alla salute massima del bersaglio Sbarramento: 6/7/10% ⇒ 7/8/9%
  • Il ritardo di Zyra tra il lancio e lo stordimento è stato leggermente ridotto

Campioni: Livello 3

Risolvendo i due bug critici che la coinvolgevano (relativi al fallimento del lancio degli incantesimi), Lissandra è diventata notevolmente più forte. Per compensare, ci siamo affidati a un nerf preventivo. Le modifiche a Lissandra sono importanti e numerose, ma dovrebbero portare solo a un lieve nerf generale.
  • Cho'Gath - Salute: 1300 ⇒ 1400
  • Heimerdinger - Danni Salva di razzi: 70/100/150 ⇒ 70/95/140
  • Lissandra - Danni Vergine di ferro: 250/350/575 ⇒ 225/300/500
  • Lissandra - Durata riduzione attacco fisico Vergine di ferro: 5 ⇒ 4 secondi
  • Lissandra - Riduzione attacco fisico Vergine di ferro: 40% ⇒ 30%
  • Samira - Attacco fisico: 80 ⇒ 75

Campioni: Livello 4

  • Urgot - Buff mana massimo: 0/60 ⇒ 0/50
  • Yone - Attacco fisico: 80 ⇒ 75

Oggetti

  • Scintilla ionica - Rapporto danni mana massimo: 225% ⇒ 200%

Hyper Roll

È difficile accumulare cariche quando si lotta contro il tempo, quindi abbiamo reso più facile la crescita di Cho'Gath in Hyper Roll.
  • Cho'Gath: Ora guadagna il doppio delle cariche di Banchetto

Ristrutturazione punti missioni evento di League of Legends

I punti ottenuti in tutti gli eventi di League of Legends d'ora in avanti si baseranno sul tempo passato a giocare, piuttosto che sul numero di partite. Consultate i Commenti sul gameplay per tutti i dettagli. Per quanto riguarda l'impatto delle modifiche su TFT, continuate a leggere.
  • Le partite di TFT conferiscono 2 punti per ogni minuto giocato, oppure 3 punti per ogni minuto giocato in caso di un piazzamento tra i primi 4. Anche se il tempo di gioco in TFT viene considerato negli eventi di LoL, non è il modo più efficace per accumulare punti, poiché li conferisce con un tasso di circa il 50%
  • Le modalità Hyper Roll e Double Up di TFT sono ora idonee per progredire nelle missioni di LoL! Queste modalità di TFT hanno lo stesso tasso del 50% descritto in precedenza
  • I controlli AFK in TFT sono stati ottimizzati per migliorare la qualità del gioco

Bug risolti

  • I campioni non cambiano più casualmente i bersagli dopo aver lanciato le proprie abilità
  • Le gioie dell'ispezione: Dopo la risoluzione di alcuni bug, abbiamo riattivato l'ispezione tattica in Double Up
  • Lissandra - Buff Angelo custode: Lissandra non fa più cilecca quando lancia l'abilità su se stessa e sulle unità nemiche durante la stasi di Angelo custode
  • Lissandra - Buff: Ora Lissandra riacquisisce correttamente una nuova unità se il suo bersaglio originale muore durante il lancio dell'abilità
  • Le unità non possono più essere spostate in panchina e poi rimesse istantaneamente sul campo di battaglia con il tasto di scelta rapida "Schiera/Riporta in panchina"
  • Errore di calcolo: Perdite calcolate non darà più un cambio in fase 2-1 quando viene scelto come primo potenziamento
  • Soldato mercenario: Risolto un problema per il quale la ricompensa di Mercenario 7 non funzionava
  • Carenza di mana: Risolto un problema per il quale la riduzione di mana della Spatola Mutante a volte non funzionava correttamente
  • Estroversi segreti: Risolto un problema per il quale c'era un secondo esagono Mondano segreto utilizzabile anche senza il potenziamento Duetto
  • Talon gemelli: Risolto un problema per il quale 2 Talon si aggiornavano a vicenda le cariche di sanguinamento attaccando un'unità nello stesso momento
  • Esclusi dalla festa: Risolte le situazioni in cui gli effetti grafici di alcuni campioni continuavano a essere visualizzati durante la sequenza di vittoria, anche dopo che il campione veniva nascosto
  • Mortali incompatibili: Gli alleati di Blitzcrank non tentano più di bersagliare l'unità della sua Presa razzo se sono immuni agli effetti di controllo e non sono stati agganciati
  • Stagione dei Monsoni: Risolto un problema per il quale Kai'Sa non sparava i missili Monsone di Icathia dopo lo scatto, se stordita o nella stasi di Angelo custode
  • Rinforzare: Agente a 4 unità ora stordisce correttamente l'unità nemica che ha inflitto i danni più alti nell'ultimo combattimento
  • Chiarezza: Il potenziamento Mente lucida non considera più il Tomo dei tratti un'unità
  • I tooltip non aspettano nessuno: I tooltip di Zilean ora mostrano correttamente una riduzione della velocità d'attacco del 25% a 1 stella (prima mostrava il 20% nonostante la riduzione del 25%)
  • Anni canini: Sfavoriti ora scatta correttamente ogni secondo e non ogni due secondi per il doppio delle cure
  • Ezreal riesce ora a guadagnare mana con il primo attacco dopo aver lanciato la sua abilità, se ha una velocità d'attacco elevata
  • Pugni a razzo dal potenziamento della Forgia portatile ora spara il suo gancio anche se il portatore è stordito (Zefiro, Agente, ecc.)
  • Malzahar riesce ora a guadagnare mana con il primo attacco dopo aver lanciato la sua abilità per la prima volta in combattimento
  • Siamo tutti vincitori: La sequenza di vittoria di Double Up non sceglie più una plancia vuota per mostrare i vincitori di una partita
  • Conformazione analoga... ma diversa: Risolto un problema per il quale alcuni potenziamenti legati ai tratti venivano comunque mostrati dopo l'acquisto del potenziamento Conformazione diversa (alcuni potenziamenti legati ai tratti che conferiscono bonus alla squadra, come Anima dell'Incantatore o Anima dell'Agente, vengono ancora mostrati)


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