Note sulla patch 12.12 di Teamfight Tactics

AutoreRodger “Riot Prism” Caudill
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Carissimi esploratori delle Lande draconiche, ecco a voi alcune note sulla patch da esaminare!

Nella 12.12 ci sono un sacco di modifiche da scoprire, ma i punti chiave sono tre: bilanciare chi sta dominando (e chi è in difficoltà, ma soprattutto i primi), ridurre il potere delle unità a costo 1 e aumentare la velocità dei combattimenti riducendo la resistenza di diversi tratti e diverse unità.
Rodger "MinionsRpeople2" Caudill

Aggiornamenti di metà patch (ciclo lungo)

Aggiornamento di metà patch - 28/06/2022

È bello rivedervi così presto!

Il meta attuale è "sbilanciato", nel senso che poche formazioni sono nettamente migliori di tutte le altre. Invece di aspettare la prossima patch del 13 luglio (posticipata per la pausa estiva di Riot), abbiamo rimesso in riga questi fenomeni, potenziando le unità e i tratti più deboli. Questo è un aggiornamento di metà patch un po' più corposo del solito e avrà l'impatto di una patch completa.

Potenziamenti

Anima dell'Astrale è uno dei nostri potenziamenti più deboli e questo non ha senso. Aggiungere + 1 al tratto Astrale non fornisce alcun beneficio per avere un'unità Astrale, quando l'obiettivo è avere TUTTE le unità a tre stelle.

Cuore del Dracomante è troppo vantaggioso per essere un potenziamento d'argento, permettendo di arrivare a Dracomante 6 troppo presto, attivando inoltre tratti aggiuntivi come Giada o Alafolle, che portano a essere molto forti a metà partita.
  • L'Anima dell'Astrale è stata rimossa
  • Cuore del Dracomante è stato rimosso

Tratti

Al momento, le unità iniziano lentamente a muoversi mentre gli Assassini saltano, permettendo loro di balzare direttamente sul carry che volevate proteggere. Anche se non succede ogni volta, vogliamo che non succeda mai.

Astrale è debolissimo, anche a inizio partita quando dovrebbe essere forte. Aumentare le stelle delle unità dovrebbe essere divertente, ma il divertimento dura poco con la loro attuale potenza (vedete la prossima sezione) e quando non si colpisce.

Dracomante 6 è di gran lunga la formazione di metà partita più potente e può essere giocata con varie opzioni di carry: Swain, Lee Sin e Volibear. Arrivare presto a Dracomante 6 può creare un carry immortale che infligge ingenti danni... e non è una bella cosa a metà partita, quando siete troppo concentrati sulla creazione della vostra formazione per pensare a contrastare gli avversari. Tuttavia, aumentando la crescita della Benedizione del Dracomante, l'eroe benedetto non dovrebbe peggiorare troppo nel corso della partita.
  • Gli Assassini ora saltano ancora prima che le altre unità si muovano
  • Unità Astrali garantite da Astrale nel Negozio astrale: 2 ⇒ 3
  • Cannoniere - Danni ad area attacco fisico: 150/200/250/300 ⇒ 150/210/280/350%
  • Dracomante - Salute bonus eroe: 450/1350/2250 ⇒ 300/750/1400
  • Dracomante - Potere magico bonus eroe: 20/60/100 ⇒ 15/35/60
  • Dracomante - Aumento salute e potere magico bonus per il livello stella di Dracomante: 10% ⇒ 20%
  • Festa - Fuochi d'artificio - Danni magici: 150/175/225/275 ⇒ 140/170/225/300
  • Sprezzascaglie - Danni magici bonus: 20/50/80% ⇒ 15/50/100%
  • Sussurro - Attacco fisico e potere magico bonus: 1/2/4/6 ⇒ 1/3/5/8

Unità: livello 1

Tahm Kench con Addestratore è una delle più forti aperture di prima linea del gioco. Oltre all'accesso anticipato ai danni fissi di Festa, la formazione GRA (grossa rana amichevole) non lascia molto spazio per la competizione all'inizio.

Vladimir è il vincitore del premio "Maggiore margine di miglioramento" nelle Lande draconiche. Abbiamo buffato un po' questo mago carente di ferro, così smetterà di essere un'esca per i giocatori Ferro.
  • Ezreal - Danni Colpo mistico: 150/225/300 ⇒ 155/215/285
  • Skarner - Scudo Esoscheletro cristallino: 275/325/375 ⇒ 300/360/420
  • Tahm Kench - Salute: 700 ⇒ 650
  • Tahm Kench - Scudo base Pelle coriacea: 250/300/350 ⇒ 240/250/275
  • Vladimir - Salute: 650 ⇒ 700
  • Vladimir - Armatura e resistenza magica: 40 ⇒ 45
  • Vladimir - Guarigione Trasfusione: 200/250/300 ⇒ 270/300/330

Unità: livello 2

Abbiamo deciso di implementare un numero di modifiche per il nostro Demolitore più cerbiattoso, che comporterà un buff per Maghi (e Demolitori) nella Convergenza!
  • Lillia - Bug risolto: ora colpisce il suo bersaglio in combattimento invece di quello più vicino
  • Lilia - Buff mana massimo: 0/60 ⇒ 0/50
  • Lilia - Danni base Attenzione!: 175/250/350 ⇒ 215/275/350
  • Lilia - Danni bonus centrali Attenzione!: 175/250/350 ⇒ 150/225/350
  • Qiyana - Nerf mana massimo: 30/90 ⇒ 40/100

Unità: livello 3

Nessun nerf a Olaf??? Beh, in realtà abbiamo nerfato Olaf. Olaf era opprimente solo con le formazioni di Assassini, problema che abbiamo mitigato nerfando Qiyana, Diana e i tratti: Sprezzascaglie e Assassino.
  • Diana - Sfere: 6/7/8 ⇒ 5/6/7
  • Lee Sin - Danni Furia del dragone: 300/375/500 ⇒ 280/360/480
  • Swain - Danni Ascensione draconica: 75/115/175 ⇒ 65/105/165
  • Sylas - Scudo Raffica di Petricite: 300/350/400 ⇒ 365/415/475
  • Sylas - Danni Raffica di Petricite: 100/150/200 ⇒ 110/170/240

Unità: livello 4

I nerf qui sotto hanno un filo conduttore: attualmente ciascuna di queste unità è efficace quando viene inserita in una formazione, a prescindere dai vantaggi del tratto o dal livello stella (*tossisce piume*). Speriamo che queste unità continuino a volare in formazioni uniche che vengono create con loro in mente e non solo per inserire le unità più potenti.

Sy'Fen sembra avere il problema opposto delle unità che abbiamo nerfato in questa lista. Sy'Fen è particolarmente debole a 1 stella ed è anche peggiore senza oggetti, quindi abbiamo migliorato i suoi valori base per dare alla formazione Sussurro il ruggito necessario!
  • Corki - Nerf mana massimo: 0/70 ⇒ 20/80
  • Corki - Danni Super missile: 125/200/500 ⇒ 110/170/600
  • Idas - Riduzione danni Scaglie dorate: 50/75/300 ⇒ 35/50/300
  • Idas - Scudo Scaglie dorate: 200/300/2000 ⇒ 180/275/2000
  • Idas - Velocità d'attacco bonus scudo Scaglie dorate: 40% ⇒ 30%
  • Ornn - Durata rallentamento velocità d'attacco Carica travolgente: 3 secondi ⇒ 2 secondi
  • Ornn - Durata stordimento Carica travolgente: 1,5/2/8 secondi ⇒ 1,25/1,75/8 secondi
  • Sona - Danni Crescendo: 190/275/1000 ⇒ 200/300/1000
  • Sy'fen - Attacco fisico: 100 ⇒ 110
  • Sy'Fen - Buff al mana: 120/200 ⇒ 120/175
  • Sy'fen - Crescita attacco fisico morso Furia scatenata: 450/500/2500% ⇒ 500/525/2500%
  • Xayah - Danni al ritorno piume Voleranno piume!: 15/20/50 ⇒ 12/20/40
  • Xayah - Crescita attacco fisico piume Voleranno piume!: 25% ⇒ 20%

Oggetti

Le Lande draconiche ospitano molte unità con le dimensioni di un drago dotate di artigli, ali e ovviamente grandi barre della salute. Quelle grandi barre hanno reso alcuni oggetti particolarmente efficaci per eliminare gli stessi draghi.
  • Uccisore di giganti - Danni base aumentati: 25% ⇒ 20%
  • Uccisore di giganti - Danni aumentati se il nemico ha oltre 2200 di salute massima: 50% ⇒ 45%
  • Mantello del Sole - Salute: 400 ⇒ 300

Bug risolti

  • Corona dei campioni non si attiva più immediatamente se viene equipaggiata durante il combattimento

23/06/2022 - Modifiche bilanciamento


In un mare di nerf, modifiche su vasta scala e restyling delle unità, un paio di buff sono risultati un po' troppo forti.

Quando abbiamo cambiato Daeja, volevamo farla diventare un'incantatrice capace di infliggere il grosso dei danni grazie alle visivamente devastanti ondate di Raffica di vento. Siamo soddisfatti dei danni delle ondate, ma c'è ancora troppa enfasi sui suoi auto-attacchi, che vengono amplificati dalle stesse configurazioni (Frammento d'infinito e Guanto ingioiellato) che rendono così potente la sua ondata. Riducendo il suo attacco fisico e i danni della passiva sul colpo, possiamo fare in modo che non le basti un alito di vento per abbattere i nemici.

Infine, abbiamo annullato completamente i buff della 12.12 a Leggenda e a Tempesta implacabile di Volibear (abilità), ma abbiamo mantenuto intatto il buff alla velocità d'attacco.

Oltre alle modifiche al bilanciamento, abbiamo corretto un errore nella patch di Shen per riflettere i valori corretti del nerf al mana e abbiamo eliminato la frase sbagliata che illustrava le modifiche alla sua velocità d'attacco. Le modifiche sono elencate di seguito per la consultazione.
  • Daeja - Attacco fisico: 40 ⇒ 20
  • Daeja - Danni magici passivi sul colpo di Raffica di vento: 55/85/300 ⇒ 30/45/200
  • Volibear - Salute bonus all'attivazione di Tempesta implacabile: 550/1000/1800 ⇒ 375/650/1200
  • Volibear - Danni magici bonus 3° auto-attacco Tempesta implacabile: 170/180/190 ⇒ 160/175/190
  • Leggenda (tratto) - Furto potere magico: 50% ⇒ 40%
  • Shen (correzione note) - Nerf mana massimo: 60/90 ⇒ 60/105

23/06/2022 - Bug risolti


Con la rimozione della fase extra tra il Drago del tesoro e la 5-1, i giocatori di Hyper Roll (Hyper Roller) non hanno ricevuto i PE aggiuntivi garantiti da quel turno. L'abbiamo ripristinata per mantenere ''hyper'' il flusso di Hyper Roll.
  • Risolto un bug per il quale i giocatori raggiungevano i livelli 8 e 9 con un turno di ritardo

Riepilogo patch

TFT compie tre anni!

Wow, tre anni. Ormai è a un passo dalla patente!

Dolcetto di compleanno

Per festeggiare il nostro terzo anniversario, vi offriamo una missione da completare per ottenere un Dolcetto di compleanno! È di una tenerezza disarmante.
  • Nome della missione: Compleanno a 2 stelle - Gioca 3 partite a TFT!
  • Ricompensa: Mini Leggenda Dolcetto di compleanno

Modifiche sostanziali

Sostanziali quanto il nostro accumulo di PL.

Drago del tesoro

Stiamo sperimentando diversi modi per rendere più fluida la transizione macchinosa da una fase di acquisto (Drago del tesoro) a un'altra, rimuovendo l'aggiornamento automatico del negozio e l'economia tra il Drago del tesoro e la 5-1. L'aggiornamento automatico spesso sorprendeva i giocatori più di ogni altra cosa, andando contro le aspettative create da ogni turno di TFT. Questo portava spesso a situazioni spiacevoli in cui ci si dimenticava di bloccare il negozio o di acquistare un'unità, oppure portava a un timer fin troppo lungo. In questo modo verrà rimossa una piccola quantità di oro extra generata dalla transizione economica gratuita.
  • All'inizio della Fase 5-1 (il turno dopo il Drago del tesoro) non si otterranno più l'oro di inizio turno e l'aggiornamento automatico del negozio
  • Rimossa la fase di transizione da 3 secondi tra la Fase 4-7 e la Fase 5-1
  • I contenuti del Drago del tesoro non vengono più selezionati automaticamente 2 secondi prima degli ultimi 60 secondi del turno della Fase 4-7

Ritmo del combattimento

Non fare battute sui draghi. Non fare battute sui draghi. Non fare battute sui draghi.

Stiamo nerfando leggermente molti dei campioni da prima linea per accelerare il ritmo dei combattimenti a inizio e metà partita, che di certo non faceva fuoco e fiamme.

Sigh. C'ho provato.
  • Picchiatore - Salute: 200/350/500/800 200/325/450/700
  • Drago - Salute: 750 700
  • Guardiano - Percentuale dello scudo sulla salute massima: 35/50/65% 30/45/65%
  • Miraggio - Percentuale massima di guarigione della salute da Determinazione del Portatore dell'Alba: 50/75/75 (cura due volte) / 150 (cura due volte) 40/70/70 (cura due volte) / 125 (cura due volte)
  • Mutaforma - Aumento percentuale salute: 50/100/150% 45/90/135%

Tratti

Abbiamo implementato un nerf di dimensioni discrete ai tratti verticali più performanti e un buff ad alcuni dei tratti meno leggendari.

Con Scaglialucida abbiamo modificato alcune delle opzioni migliori e peggiori, così da rendere il tratto più coerente.
  • Assassino - Danni critici bonus: 20/40/60% 15/30/50%
  • Cannoniere - Crescita attacco fisico al 5° colpo: 150/175/225/275% 150/200/250/300%
  • Leggenda - Furto potere magico: 40% 50%
  • Alafolle - Velocità d'attacco: 50/150/250% 50/125/225%
  • Alafolle - Rubavita globale: 30/50/80% 30/50/70%
  • Scaglialucida - Oggetti esclusivi conferiti: 1/2/3/5 1/2/4/5
  • Oggetto Scaglialucida - Oro da incassare con l'ascia di Draven: 10 oro 8 oro
  • Oggetto Scaglialucida - Probabilità di attivazione con gli attacchi di Lama del giocatore d'azzardo: 5% 6%
  • Oggetto Scaglialucida - Unità per oro di Cuore d'oro: 2 3
  • Colporapido - Velocità d'attacco per esagono: 12/25/40% 10/20/40%

Unità: livello 1

Molte delle unità di livello 1 sono leggermente troppo forti rispetto agli altri livelli, quindi ne riduciamo il potere in linea con la rarità. Questo viene mostrato sia nella sezione delle modifiche sostanziali che in quella delle modifiche lievi.

I danni riflessi in base al tempo di ricarica di Tahm Kench non erano molto chiari, così siamo intervenuti e ora rifletterà i danni in base ai 3 attacchi successivi che lo colpiscono. Questo dovrebbe renderlo più esaltante con Festa. Infine, Tahm Kench a 3 stelle era un po' troppo tank, quindi riduciamo la forza dello scudo sul campione da prima linea che nessuno metterebbe mai in panchina.
  • Ezreal - Danni Colpo mistico: 175/250/350 150/225/300
  • Heimerdinger - Nerf al mana: 40/80 50/100
  • Heimerdinger - Danni Lancio dell'uovo: 225/300/400 225/325/450
  • Heimerdinger - Durata stordimento Lancio dell'uovo: 1,5/1,75/2 secondi 1,5 secondi
  • Karma - Danni Fuoco interiore: 225/300/375 225/275/350
  • L'esplosione di Fuoco interiore di Karma ora è centrata sul bersaglio del proiettile e non più sull'area leggermente davanti al bersaglio. Questo significa che colpisce con maggiore efficacia tutte le unità in un gruppo
  • Sett - Percentuale attacco fisico Diamoci dentro: 170% 150%
  • Tahm Kench - AGGIORNATO: Tahm Kench ora infligge danni in base ai 3 attacchi successivi che lo colpiscono, invece che in base a un tempo di ricarica
  • Abbiamo corretto il tooltip di Tahm Kench per non lasciare intendere che i danni bonus si applichino solo finché lo scudo resiste. Ora il tooltip recita: I prossimi 3 attacchi nemici che riceve durante questo lasso di tempo infliggono danni magici all'attaccante
  • Tahm Kench - Scudo Pelle coriacea: 250/300/425 250/300/350

Unità: livello 2

  • Shen - Nerf mana massimo: 60/90 75/105

Unità: livello 3

Diana è già forte, ma ha anche dei bug che ne influenzano il livello di potenza attuale, quindi abbiamo optato per un nerf preventivo insieme alla risoluzione di diversi bug elencati qui sotto, che avevano un impatto notevole sul suo livello di potenza.

Abbiamo tolto 10 attacco fisico base a Olaf, ma colpendo le sue statistiche base lo stiamo influenzando in modo evidente quando raggiunge due e tre stelle (poiché aumentando le stelle dell'unità si amplificano le statistiche base rispettivamente del 180% e del 320%). È un nerf da 18 attacco fisico a due stelle e da 32 attacco fisico a tre stelle. Per un'unità che si tende a voler portare a tre stelle, questo piccolo nerf è piuttosto importante.

Con la salute elevata della Benedizione del Dracomante, Lee Sin lancia troppo spesso grazie al mana ottenuto quando subisce danni. Visto l'impatto di questo dettaglio sui suoi effetti di controllo abbiamo dovuto tenere a bada Lee Sin, ma quando colpisce fa ancora un bel po' di danni.

Con la rielaborazione di Sylas, questo mago robusto risulterà essere un tank migliore con uno scudo più affidabile e Predone del Mana con gittata 2 sul doppio lancio.

Al momento Volibear è a malapena giocabile come bot per ottenere i tratti, pertanto gli conferiamo dei buff importanti per seminare il panico con la patch 12.12.
  • Anivia - Danni Tempesta prismatica: 300/400/600 325/450/700
  • Diana - Bug risolto: Lo scudo di Diana non si accumula più dopo l'esplosione di tutte le sfere. Ora si ripristina correttamente. Ora la sue sfere crescono correttamente con il potere magico
  • Diana - Danni sfera Cascata cerulea: 100/110/120 80/90/100
  • Illaoi - Furto di armatura e resistenza magica di Schiacciata Cosmica: 40% 33%
  • Lee Sin - Danni Furia del dragone: 275/325/425 300/375/500
  • Lee Sin - Nerf al mana: 0/70 40/100
  • Olaf - Attacco fisico: 60 50
  • Sylas - AGGIORNATO: Sylas non applica più Predone del Mana al primo incantesimo lanciato né si protegge con lo scudo quando lancia Raffica di petricite sui bersagli soggetti a Predone del Mana
  • Sylas - NOVITÀ: Sylas ora attiva uno scudo alla prima abilità lanciata
  • Sylas - NOVITÀ: Se Sylas è già protetto da uno scudo, l'abilità colpisce un'area più ampia (2 esagoni) e applica Predone del Mana a ogni nemico colpito
  • Sylas - NOVITÀ: Ora lo scudo di Sylas si accumula
  • Sylas - Quantità scudo Raffica di Petricite: 700/750/800 300/350/400
  • Sylas - Danni Raffica di Petricite: 150/225/350 125/200/300
  • Sylas - Nerf al mana: 50/100 60/120
  • Ryze - Salute: 650 600
  • Volibear - Velocità d'attacco: 0,7 0,75
  • Volibear - Salute bonus all'attivazione di Tempesta implacabile: 375/650/1200 550/1000/1800
  • Volibear - Danni magici bonus 3° auto-attacco Tempesta implacabile: 160/175/190 170/180/190

Unità: livello 4

Talon piomba sulla squadra nemica, saltando da carry a carry come un ginnasta a cui non hanno mai detto di non correre con le forbici in mano, solo che le forbici sono quelle usate all'asilo per tagliare a zig zag. Assalto delle ombre di Talon aveva un bug per cui l'anello di lame non danneggiava i bersagli secondari, ma grazie al potere di Assassino le formazioni di Talon hanno comunque trattato i carry come i bambini degli anni '90 trattavano i Nokia. Quindi, insieme alla risoluzione del bug, abbiamo apportato dei nerf preventivi per fare in modo che la lama di questo cattivone non oscuri gli altri carry a costo 4.

In Lande draconiche ci sono molti carry con velocità d'attacco (per il Miraggio c'è Yone), quindi abbiamo trasformato Daeja in un carry da potere magico classico. È comunque utilizzabile come carry con velocità d'attacco, ma ci metterà più tempo a lanciare grazie a una riserva di mana inferiore.
  • Corki - L'ultimo proiettile di Fuoco di sbarramento, il Super missile, esplode sempre nella posizione bersaglio invece di volare all'infinito
  • Daeja - AGGIORNAMENTO: Il triplo fuoco di sbarramento di Daeja è ora sempre parte della sua passiva, invece di essere un buff temporaneo per 10 secondi dopo il lancio
  • Daeja - Buff mana massimo: 90/120 0/100
  • Daeja - Velocità d'attacco: 0,8 0,6
  • Daeja - Danni magici passivi sul colpo di Raffica di vento: 35/55/200 55/85/300
  • Daeja - Riduzione resistenza magica passiva all'attacco di Raffica di vento: 3 5
  • Daeja - Danni ondate di Raffica di vento: 100/175/1000 225/350/1500
  • Il tempismo dell'impatto di Raffica di vento di Daeja è stato modificato per essere più coerente con la grafica
  • Talon non lancia più la sua abilità se non ci sono unità a portata dell'anello di lame
  • Talon - Bug Risolto: dopo aver richiamato le lame di Assalto delle ombre, i danni vengono applicati correttamente ai bersagli secondari da esse attraversati, invece di non infliggere danni
  • Talon - Crescita attacco fisico anello di lame di Assalto delle ombre: 00/100/200% 75/75/200%
  • Danni totali con risoluzione di bug: 150/150/400%

Unità: livello 5

Pur essendo un drago rosso grande, grosso e cattivo, Shyvana non colpiva nel segno, principalmente per colpa dell'abilità Alito di fuoco. Ora sarà più soddisfacente e piacevole da giocare. Vi prego, se ottenete Shyvana a 3 stelle spammate sul nostro twitter di TFT per aggiungere un po' di pepe alla vostra grigliata di avversari.
  • Shyvana - AGGIORNAMENTO: Shyvana è un drago più furbo e arrabbiato
  • Shyvana - Danni da schiacciamento Discesa del dragone: 250/400/750 100/175/500
  • Quando si trasforma, Shyvana lancia immediatamente Alito di fuoco
  • Alito di fuoco segue i movimenti di Shyvana
  • Shyvana troverà un nuovo bersaglio da ardere se non ci sono bersagli soggetti a Alito di fuoco
  • Shyvana è sempre furiosa durante Alito di fuoco
  • Shyvana - Durata Alito di fuoco: 1 secondo 3,5 secondi
  • Shyvana - Danni per tick Alito di fuoco: 0,25 secondi 0,5 secondi
  • Shyvana - I danni di Alito di fuoco permangono per almeno 3 tick, fino al valore massimo di danni
  • Shyvana - Danni percentuale sulla salute massima con Alito di fuoco: 30/40/200% 45/60/300%
  • Shyvana - Mana 0/30 >> 45/75
  • Shyvana a 3 stelle è molto più intelligente e molto più arrabbiata

Oggetti

Con i combattimenti troppo lunghi, le unità ottengono più attacchi automatici del normale. Questo rende molto più prezioso l'attacco fisico di Lama mortale.
  • Lama mortale - Attacco fisico: 40/70/100 40/60/80
  • Lama mortale luminosa (Lama mortale radiosa) - Attacco fisico: 60/100/140 60/90/120
  • Manto del sole (Radioso) - Salute: 800 600

Potenziamenti

Ascendere con il potenziamento Ascensione non è mai stato facile come nelle Lande draconiche e anche se pensate che sia merito delle ali dei draghi, in realtà dipende dalla durata maggiore dei combattimenti, che rende questo potenziamento troppo rilevante. E poi, sì, avete ragione, i draghi hanno le ali.

Vogliamo che Conformazione diversa sia una strategia usata dai giocatori per l'intera partita, che dovranno capire come usare le proprie formazioni per evitare attivazioni dei tratti. Al momento abbiamo visto che i giocatori usano Conformazione diversa per ottenere la serie di vittorie, per poi abbandonare del tutto il potenziamento nelle fasi finali. Pertanto, abbiamo aggiunto la crescita per fase, così da rendere più difficile ottenere serie di vittorie all'inizio, migliorando notevolmente il potenziamento a fine partita.

Pur essendo un potenziamento bilanciato, Doppio misto non è emozionante, quindi vogliamo renderlo più interessante e importante per le plance a inizio partita.

Infine, aggiorniamo gli oggetti conferiti dai potenziamenti Corona o Anima in modo che siano più interessanti da prendere, specialmente se si scelgono a inizio partita.
  • Ascensione - Livello: Argento Oro
  • Cuore dell'Astrale - Livello: Oro Argento
  • Lancio binario ora conferisce un componente casuale aggiuntivo per gli oggetti
  • Conformazione diversa - AGGIORNAMENTO: Le statistiche ora crescono con il numero delle fasi da 2 a 5 (fasi da 4 a 8 in Hyper Roll)
  • Conformazione diversa I: 300 salute e 50% velocità d'attacco 250/300/350/400 salute e 40/50/60/70% velocità d'attacco
  • Conformazione diversa II: 400 salute e 60% velocità d'attacco 300/400/500/600 salute e 50/60/70/80% velocità d'attacco
  • Conformazione diversa III: 500 salute e 70% velocità d'attacco 400/500/600/700 salute e 60/70/80/90% velocità d'attacco
  • Corona del Cannoniere conferisce un Uccisore di giganti Uragano di Runaan
  • Anima di Giada conferisce una Scintilla ionica Determinazione titanica
  • Mani bucate - Amplificazione danni: 40% 50%
  • Colpo di rimbalzo - Riduzione danni rimbalzo del Cannoniere: 66% 50%
  • Anima del Mutaforma conferisce una Mano della giustizia Mantello del Sole
  • Forza titanica - Percentuale salute in attacco fisico: 2% 1,5%
  • Settore dello scambio+ - NOVITÀ: Ottieni un aggiornamento gratuito al negozio a ogni turno. Ottieni 5 oro adesso
  • Settore dello scambio+ appare solo in 3-2
  • Doppio misto - AGGIORNAMENTO: Ottieni 1 campione casuale a 2 stelle di livello 1 e 1 campione casuale a 2 stelle di livello 2
  • Furto d'essenza - Furto di mana Evocatore: 4 5
  • Meditazione - Mana per unità non equipaggiate: 5/7/10 4/6/8
  • Bruciare - Amplificazione danni quinto grado di Alafolle: 40% 33%
  • L'uovo dorato - turni base per la schiusa: 10 11
  • Secondo fiato - Guarigione salute mancante: 50/75% 40/60%
  • Eco di Luden I - Danni: 70/90/110/130 60/80/100/120
  • Eco di Luden II - Danni: 100/125/150/175 85/110/135/160
  • Eco di Luden III - Danni: 140/180/220/260 120/160/200/240

Modifiche lievi

Lievi quanto i nostri problemi di PL.

Tratti

Astrale 9 ha fatto una grande fatica, nonostante il successo di varie formazioni basate sul tratto. Ora che l'Emblema dell'Astrale è tornato, puoi usarlo insieme ad Astrale 6 (o 9) per ottenere quasi gratuitamente un'unità a 3 stelle, poiché il potenziamento permette di avere l'unità a disposizione nel negozio Astrale. Per via del potenziale che ha quando viene usato correttamente, non lasceremo apparire l'Emblema nei caroselli.
  • Astrale - Potere magico: 5/30/60 5/30/70
  • Emblema dell'Astrale è stato riabilitato, ma non appare nei caroselli
  • Il tooltip di Giada è stato aggiornato per chiarire ulteriormente che il buff persiste finché le unità iniziano a combattere vicino a una statua
  • Sprezzascaglie - Danni magici bonus: 25/50/80% 20/50/80%
  • Guerriero - Crescita attacco fisico su attacco potenziato: 120/200/300% 120/200/350%

Unità: livello 1

Leona non è riuscita a proteggersi dai piccoli nerf alla resistenza che stiamo facendo per accelerare il ritmo dei combattimenti.
  • Leona - Salute: 700 650
  • Nidalee - Velocità d'attacco bonus Spirito primitivo: 50/55/60% 45/45/45%

Unità: livello 2

Ora Thresh è un campione del rodeo.
  • Nami - Nerf mana massimo: 40/80 50/90
  • Jinx - Buff al mana: 60/120 50/100
  • Thresh ora sceglie sempre il bersaglio del rampino prima dell'inizio del movimento nemico. Questo significa che ora può arpionare i Demolitori che hanno iniziato il combattimento come unità più lontane da Thresh

Unità: livello 3

Lulu e Nunu entrano in un bar. Gli viene chiesto subito di andarsene, perché sembrano chiaramente minorenni.
  • Lulu - Mana: 70/140 75/150
  • Nunu - Danni Consumazione: 350/500/900 350/500/800
  • Swain - Danni Ascensione draconica: 70/110/165 75/115/175

Unità: livello 4

Non si scappa da questi nerf. Xayah se l'è cavata un po' troppo bene a 2 stelle, ma a tre stelle era completamente fuori parametro.
  • Xayah - Piume lanciate con Voleranno piume!: 2/2/5 2/2/4
  • Xayah - Danni piume Voleranno piume!: 15/25/75 15/20/50

Unità: livello 5

  • Ao Shin - Salute: 950 900
  • Aurelion Sol - Salute: 950 900
  • Yasuo - Crescita attacco fisico al terzo lancio: 300% 250%
  • Zoe ora genera Daisy nella posizione del bersaglio invece che nella propria
  • Tornado di Zoe e Janna - Stordimento Tornado: 1,5 secondi 1,25 secondi

Potenziamenti

  • Patto crudele ora può apparire solo a 2-1
  • Guai doppi III - Attacco fisico, potere magico, armatura e resistenza magica: 55 50
  • Ispirazione - Velocità d'attacco: 60% 70%
  • L'effetto grafico della sfera di Forgia incarnata è stato aggiornato a quello degli oggetti di Ornn
  • Ingresso Libero (Festa) - Velocità d'attacco dopo aver eseguito un'eliminazione: 75% 80%
  • Preparazione non può più apparire a 4-2
  • Reliquie Radiose - Scelte Armeria: 4 5

Modalità

Double Up

Si avvicina il momento di donare.
  • È stata aggiunta un'icona dell'interfaccia all'indicatore dei turni. Passandoci sopra con il mouse o premendola, il giocatore può vedere quando appariranno le Rune della lealtà durante una partita di Double Up

Hyper Roll

Nomsy ha ruminato po' troppo.
  • Oggetto Scaglialucida - Oro da incassare con l'ascia di Draven: 10 oro 8 oro (HR: 8 oro 7 oro)
  • Oggetto Scaglialucida - Unità per oro di Cuore d'oro: 2 3 (HR: 1 2)
  • Oggetto Scaglialucida, Armatura di Mogul
  • (Oro Hyper Roll al massimo delle cariche: 4 3)
  • Ora gli Addestratori hanno una probabilità di dare da mangiare 1 Snax in più per ogni Snax lanciato, invece di lanciare sempre 2 Snax

Bug risolti

  • Il tooltip di Sy'Fen è stato aggiornato per risolvere alcuni problemi di linguaggio legati alla crescita e ai pronomi
  • Fuga di cervelli: il tooltip di Ao Shin è stato aggiornato per far capire che riduce il mana attuale del nemico, invece di rubarlo (non ottiene mana da questo effetto)
  • È invisibile: l'arma di Aatrox non scompare più quando lancia la sua abilità.
  • Occhio del ciclone non conferisce più potere magico bonus dopo i fulmini, in seguito alla disattivazione della Tempesta
  • Idas paga con oro e merito: Idas ora ottiene il merito rimborsato per i suoi scudi nella classifica Scudi e cure
  • Ora le unità Astrali continuano ad apparire nel negozio Astrale finché sono disponibili unità Astrali che non siano a 3 stelle (Aurelion Sol non è incluso)
  • Il contatore del negozio Astrale ora permane dopo la disattivazione del tratto
  • Modifiche agli script dell'Astrale per gestire meglio la valutazione del valore delle sfere in base agli Astrali a 3 stelle in gioco (per prevenire i bug che potrebbero verificarsi quando un giocatore ha un potenziamento di Cuore o Anima dell'Astrale)
  • Ora Astrale 6 e 9 dovrebbero avere l'icona con i colori corretti
  • Armonia di Zeke (Araldo di Zeke Radioso) ha ora il 10% di rubavita globale previsto, invece dello 0,1%
  • PRENDI UNA DECISIONE: corretta la coerenza del legame di Neeko. Neeko si trasforma sempre nel bersaglio con cui ha il legame, piuttosto che scegliere un altro bersaglio vicino in alcune occasioni
  • Il tooltip di Sovraccarico Elettrico di Miraggio è stato riscritto per chiarire che infligge una percentuale della salute massima dell'unità Miraggio, non del nemico
  • Modifiche ai Maghi: i Maghi non possono più ottenere mana durante il lancio bonus. Hanno invece il mana bloccato con il loro tempo di lancio standard
  • Aggiornati gli hitbox di Nami e Qiyana per una maggiore accuratezza nella selezione e nella cessione degli oggetti
  • Nunu e Willump non possono più consumare e uccidere unità che hanno effetti di immunità ai danni in sospeso, come quelli di Zhonya o di Mani diamantine. Cercheranno ancora di consumarle, ma ora le sputeranno fuori perché non sono morte, ma solo addormentate
  • Risolto un problema che permetteva a Grande amico II di apparire a 2-1 con una frequenza maggiore del previsto
  • Dove sei?: ora le icone di Archivi antichi I e di Corona maledetta appariranno
  • Risolto un bug per il quale a volte Qiyana lanciava due volte
  • Risolto un bug per il quale a volte Corki non poteva attaccare dopo aver lanciato il Super missile. Ehm, siamo abbastanza sicuri di aver risolto il problema, ma terremo gli occhi aperti
  • Risolto un bug per il quale Neeko aggiungeva al proprio potere magico quello degli alleati copiati, invece di copiarlo semplicemente
  • Risolto un problema che impediva a Sylas e Sejuani di lanciare se avevano equipaggiato Archibugio a ripetizione
  • Lasciati andare e: Ryze ora cambia in modo efficace i bersagli quando quello principale muore o diventa non bersagliabile tramite effetti come l'occultamento di Fine della notte e la stasi di Paradosso di Zhonya
  • Guarire con il cuore: ora Nami bersaglia correttamente con la cura l'alleato con la percentuale di salute minore, invece di quello con la salute massima minore in assoluto
  • Hecarim ora si gira verso il bersaglio in combattimento, prima di lanciare. Questo previene le situazioni in cui Hecarim inizia lo scontro con la Rabbia al massimo e lancia in una direzione imprevista
  • Il dramma di Braum: i danni critici base di Braum sono ora del 130% invece che del 150%
  • Risolto un problema che in alcuni scenari permetteva a Neeko di trarre doppio beneficio da Frammento d'infinito
  • Le sfere premio di Archivi antichi sono ora di colore oro, invece che blu
  • Le sfere premio di Banda di ladri I sono ora di colore blu, invece che oro
  • Le sfere premio di Raccolta differenziata sono ora di colore blu, invece che oro
  • Bug di Artiglio della Banshee:
  • Volibear - I danni abilità ora vengono bloccati correttamente da Artiglio della Banshee
  • Sy'Fen - Ora il suo lancio in aria viene bloccato correttamente da Artiglio della Banshee
  • Gnar - Ora lo stordimento viene bloccato correttamente da Artiglio della Banshee
  • Swain - Ora le palle di fuoco vengono bloccate correttamente da Artiglio della Banshee
  • Illaoi - Non ottiene più resistenza rubata se la sua abilità viene bloccata da Artiglio della Banshee
  • Bard - Non crea più un Dutto se la sua abilità non influenza nessuno a causa di Artiglio della Banshee
  • Nomsy - Ora l'abilità viene bloccata correttamente da Artiglio della Banshee
  • Nunu - Ora l'abilità ottiene ancora amplificazione danni attraverso Artiglio della Banshee
  • Senna - I danni magici e fisici dalle abilità si accumulano correttamente fino al limite di danni di Artiglio della Banshee
  • Lillia - I danni bonus dall'area centrale e dai danni ad area si accumulano correttamente fino al limite di danni di Artiglio della Banshee
  • Double Up: il potenziamento Protezione eterna non può più sacrificare le statue del partner per salvare le tue unità
  • Double Up: se tu e il tuo partner avete il potenziamento Penitenza, potete attivare il disarmo separatamente se un avversario lo attiva per ognuno di voi, invece di attivarlo solo una volta
  • Double Up: l'aura di rallentamento della velocità d'attacco di Fulcro dei geli non si applica più ai campioni alleati dopo il potenziamento
  • Hyper Roll: il tooltip di Bard ora indica correttamente che i Dutti valgono doppio in Hyper Roll
  • Tutorial su dispositivi mobili: risolti alcuni problemi di interfaccia


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