Carissimi esploratori delle Lande draconiche, ecco a voi alcune note sulla patch da esaminare!
Nella 12.12 ci sono un sacco di modifiche da scoprire, ma i punti chiave sono tre: bilanciare chi sta dominando (e chi è in difficoltà, ma soprattutto i primi), ridurre il potere delle unità a costo 1 e aumentare la velocità dei combattimenti riducendo la resistenza di diversi tratti e diverse unità.
È bello rivedervi così presto!
Il meta attuale è "sbilanciato", nel senso che poche formazioni sono nettamente migliori di tutte le altre. Invece di aspettare la prossima patch del 13 luglio (posticipata per la pausa estiva di Riot), abbiamo rimesso in riga questi fenomeni, potenziando le unità e i tratti più deboli. Questo è un aggiornamento di metà patch un po' più corposo del solito e avrà l'impatto di una patch completa.
Anima dell'Astrale è uno dei nostri potenziamenti più deboli e questo non ha senso. Aggiungere + 1 al tratto Astrale non fornisce alcun beneficio per avere un'unità Astrale, quando l'obiettivo è avere TUTTE le unità a tre stelle.
Cuore del Dracomante è troppo vantaggioso per essere un potenziamento d'argento, permettendo di arrivare a Dracomante 6 troppo presto, attivando inoltre tratti aggiuntivi come Giada o Alafolle, che portano a essere molto forti a metà partita.
Al momento, le unità iniziano lentamente a muoversi mentre gli Assassini saltano, permettendo loro di balzare direttamente sul carry che volevate proteggere. Anche se non succede ogni volta, vogliamo che non succeda mai.
Astrale è debolissimo, anche a inizio partita quando dovrebbe essere forte. Aumentare le stelle delle unità dovrebbe essere divertente, ma il divertimento dura poco con la loro attuale potenza (vedete la prossima sezione) e quando non si colpisce.
Dracomante 6 è di gran lunga la formazione di metà partita più potente e può essere giocata con varie opzioni di carry: Swain, Lee Sin e Volibear. Arrivare presto a Dracomante 6 può creare un carry immortale che infligge ingenti danni... e non è una bella cosa a metà partita, quando siete troppo concentrati sulla creazione della vostra formazione per pensare a contrastare gli avversari. Tuttavia, aumentando la crescita della Benedizione del Dracomante, l'eroe benedetto non dovrebbe peggiorare troppo nel corso della partita.
Tahm Kench con Addestratore è una delle più forti aperture di prima linea del gioco. Oltre all'accesso anticipato ai danni fissi di Festa, la formazione GRA (grossa rana amichevole) non lascia molto spazio per la competizione all'inizio.
Vladimir è il vincitore del premio "Maggiore margine di miglioramento" nelle Lande draconiche. Abbiamo buffato un po' questo mago carente di ferro, così smetterà di essere un'esca per i giocatori Ferro.
Abbiamo deciso di implementare un numero di modifiche per il nostro Demolitore più cerbiattoso, che comporterà un buff per Maghi (e Demolitori) nella Convergenza!
Nessun nerf a Olaf??? Beh, in realtà abbiamo nerfato Olaf. Olaf era opprimente solo con le formazioni di Assassini, problema che abbiamo mitigato nerfando Qiyana, Diana e i tratti: Sprezzascaglie e Assassino.
I nerf qui sotto hanno un filo conduttore: attualmente ciascuna di queste unità è efficace quando viene inserita in una formazione, a prescindere dai vantaggi del tratto o dal livello stella (*tossisce piume*). Speriamo che queste unità continuino a volare in formazioni uniche che vengono create con loro in mente e non solo per inserire le unità più potenti.
Sy'Fen sembra avere il problema opposto delle unità che abbiamo nerfato in questa lista. Sy'Fen è particolarmente debole a 1 stella ed è anche peggiore senza oggetti, quindi abbiamo migliorato i suoi valori base per dare alla formazione Sussurro il ruggito necessario!
Le Lande draconiche ospitano molte unità con le dimensioni di un drago dotate di artigli, ali e ovviamente grandi barre della salute. Quelle grandi barre hanno reso alcuni oggetti particolarmente efficaci per eliminare gli stessi draghi.
In un mare di nerf, modifiche su vasta scala e restyling delle unità, un paio di buff sono risultati un po' troppo forti.
Quando abbiamo cambiato Daeja, volevamo farla diventare un'incantatrice capace di infliggere il grosso dei danni grazie alle visivamente devastanti ondate di Raffica di vento. Siamo soddisfatti dei danni delle ondate, ma c'è ancora troppa enfasi sui suoi auto-attacchi, che vengono amplificati dalle stesse configurazioni (Frammento d'infinito e Guanto ingioiellato) che rendono così potente la sua ondata. Riducendo il suo attacco fisico e i danni della passiva sul colpo, possiamo fare in modo che non le basti un alito di vento per abbattere i nemici.
Infine, abbiamo annullato completamente i buff della 12.12 a Leggenda e a Tempesta implacabile di Volibear (abilità), ma abbiamo mantenuto intatto il buff alla velocità d'attacco.
Oltre alle modifiche al bilanciamento, abbiamo corretto un errore nella patch di Shen per riflettere i valori corretti del nerf al mana e abbiamo eliminato la frase sbagliata che illustrava le modifiche alla sua velocità d'attacco. Le modifiche sono elencate di seguito per la consultazione.
Con la rimozione della fase extra tra il Drago del tesoro e la 5-1, i giocatori di Hyper Roll (Hyper Roller) non hanno ricevuto i PE aggiuntivi garantiti da quel turno. L'abbiamo ripristinata per mantenere ''hyper'' il flusso di Hyper Roll.
Wow, tre anni. Ormai è a un passo dalla patente!
Per festeggiare il nostro terzo anniversario, vi offriamo una missione da completare per ottenere un Dolcetto di compleanno! È di una tenerezza disarmante.
Sostanziali quanto il nostro accumulo di PL.
Stiamo sperimentando diversi modi per rendere più fluida la transizione macchinosa da una fase di acquisto (Drago del tesoro) a un'altra, rimuovendo l'aggiornamento automatico del negozio e l'economia tra il Drago del tesoro e la 5-1. L'aggiornamento automatico spesso sorprendeva i giocatori più di ogni altra cosa, andando contro le aspettative create da ogni turno di TFT. Questo portava spesso a situazioni spiacevoli in cui ci si dimenticava di bloccare il negozio o di acquistare un'unità, oppure portava a un timer fin troppo lungo. In questo modo verrà rimossa una piccola quantità di oro extra generata dalla transizione economica gratuita.
Non fare battute sui draghi. Non fare battute sui draghi. Non fare battute sui draghi.
Stiamo nerfando leggermente molti dei campioni da prima linea per accelerare il ritmo dei combattimenti a inizio e metà partita, che di certo non faceva fuoco e fiamme.
Sigh. C'ho provato.
Abbiamo implementato un nerf di dimensioni discrete ai tratti verticali più performanti e un buff ad alcuni dei tratti meno leggendari.
Con Scaglialucida abbiamo modificato alcune delle opzioni migliori e peggiori, così da rendere il tratto più coerente.
Molte delle unità di livello 1 sono leggermente troppo forti rispetto agli altri livelli, quindi ne riduciamo il potere in linea con la rarità. Questo viene mostrato sia nella sezione delle modifiche sostanziali che in quella delle modifiche lievi.
I danni riflessi in base al tempo di ricarica di Tahm Kench non erano molto chiari, così siamo intervenuti e ora rifletterà i danni in base ai 3 attacchi successivi che lo colpiscono. Questo dovrebbe renderlo più esaltante con Festa. Infine, Tahm Kench a 3 stelle era un po' troppo tank, quindi riduciamo la forza dello scudo sul campione da prima linea che nessuno metterebbe mai in panchina.
Diana è già forte, ma ha anche dei bug che ne influenzano il livello di potenza attuale, quindi abbiamo optato per un nerf preventivo insieme alla risoluzione di diversi bug elencati qui sotto, che avevano un impatto notevole sul suo livello di potenza.
Abbiamo tolto 10 attacco fisico base a Olaf, ma colpendo le sue statistiche base lo stiamo influenzando in modo evidente quando raggiunge due e tre stelle (poiché aumentando le stelle dell'unità si amplificano le statistiche base rispettivamente del 180% e del 320%). È un nerf da 18 attacco fisico a due stelle e da 32 attacco fisico a tre stelle. Per un'unità che si tende a voler portare a tre stelle, questo piccolo nerf è piuttosto importante.
Con la salute elevata della Benedizione del Dracomante, Lee Sin lancia troppo spesso grazie al mana ottenuto quando subisce danni. Visto l'impatto di questo dettaglio sui suoi effetti di controllo abbiamo dovuto tenere a bada Lee Sin, ma quando colpisce fa ancora un bel po' di danni.
Con la rielaborazione di Sylas, questo mago robusto risulterà essere un tank migliore con uno scudo più affidabile e Predone del Mana con gittata 2 sul doppio lancio.
Al momento Volibear è a malapena giocabile come bot per ottenere i tratti, pertanto gli conferiamo dei buff importanti per seminare il panico con la patch 12.12.
Talon piomba sulla squadra nemica, saltando da carry a carry come un ginnasta a cui non hanno mai detto di non correre con le forbici in mano, solo che le forbici sono quelle usate all'asilo per tagliare a zig zag. Assalto delle ombre di Talon aveva un bug per cui l'anello di lame non danneggiava i bersagli secondari, ma grazie al potere di Assassino le formazioni di Talon hanno comunque trattato i carry come i bambini degli anni '90 trattavano i Nokia. Quindi, insieme alla risoluzione del bug, abbiamo apportato dei nerf preventivi per fare in modo che la lama di questo cattivone non oscuri gli altri carry a costo 4.
In Lande draconiche ci sono molti carry con velocità d'attacco (per il Miraggio c'è Yone), quindi abbiamo trasformato Daeja in un carry da potere magico classico. È comunque utilizzabile come carry con velocità d'attacco, ma ci metterà più tempo a lanciare grazie a una riserva di mana inferiore.
Pur essendo un drago rosso grande, grosso e cattivo, Shyvana non colpiva nel segno, principalmente per colpa dell'abilità Alito di fuoco. Ora sarà più soddisfacente e piacevole da giocare. Vi prego, se ottenete Shyvana a 3 stelle spammate sul nostro twitter di TFT per aggiungere un po' di pepe alla vostra grigliata di avversari.
Con i combattimenti troppo lunghi, le unità ottengono più attacchi automatici del normale. Questo rende molto più prezioso l'attacco fisico di Lama mortale.
Ascendere con il potenziamento Ascensione non è mai stato facile come nelle Lande draconiche e anche se pensate che sia merito delle ali dei draghi, in realtà dipende dalla durata maggiore dei combattimenti, che rende questo potenziamento troppo rilevante. E poi, sì, avete ragione, i draghi hanno le ali.
Vogliamo che Conformazione diversa sia una strategia usata dai giocatori per l'intera partita, che dovranno capire come usare le proprie formazioni per evitare attivazioni dei tratti. Al momento abbiamo visto che i giocatori usano Conformazione diversa per ottenere la serie di vittorie, per poi abbandonare del tutto il potenziamento nelle fasi finali. Pertanto, abbiamo aggiunto la crescita per fase, così da rendere più difficile ottenere serie di vittorie all'inizio, migliorando notevolmente il potenziamento a fine partita.
Pur essendo un potenziamento bilanciato, Doppio misto non è emozionante, quindi vogliamo renderlo più interessante e importante per le plance a inizio partita.
Infine, aggiorniamo gli oggetti conferiti dai potenziamenti Corona o Anima in modo che siano più interessanti da prendere, specialmente se si scelgono a inizio partita.
Lievi quanto i nostri problemi di PL.
Astrale 9 ha fatto una grande fatica, nonostante il successo di varie formazioni basate sul tratto. Ora che l'Emblema dell'Astrale è tornato, puoi usarlo insieme ad Astrale 6 (o 9) per ottenere quasi gratuitamente un'unità a 3 stelle, poiché il potenziamento permette di avere l'unità a disposizione nel negozio Astrale. Per via del potenziale che ha quando viene usato correttamente, non lasceremo apparire l'Emblema nei caroselli.
Leona non è riuscita a proteggersi dai piccoli nerf alla resistenza che stiamo facendo per accelerare il ritmo dei combattimenti.
Ora Thresh è un campione del rodeo.
Lulu e Nunu entrano in un bar. Gli viene chiesto subito di andarsene, perché sembrano chiaramente minorenni.
Non si scappa da questi nerf. Xayah se l'è cavata un po' troppo bene a 2 stelle, ma a tre stelle era completamente fuori parametro.
Si avvicina il momento di donare.
Nomsy ha ruminato po' troppo.