Benvenuti, Cavalieri al Neon!
O sono Notti da Leon-i? In ogni caso, benvenuti alla patch 12.5 che, come vedremo tra poco, sarà disponibile per ben quattro settimane invece delle solite due. Anche se si tratta di un intervento più corposo del solito, gran parte delle modifiche al bilanciamento più importanti della patch 12.5 sono state pubblicate all'inizio della scorsa settimana, nella patch 12.4 di metà settimana. Consultatela se cercate i nerf agli Hextech, agli Innovatori e ad altre unità troppo performanti. Detto questo, abbiamo apportato un sacco di cambiamenti per garantire a Notti al Neon un feeling strategicamente variegato, migliorando il bilanciamento, concentrandoci sui potenziamenti e... continuate a leggere per scoprire qual è la terza cosa!
Dopo aver risolto diversi bug con il recente aggiornamento di metà settimana, ne abbiamo introdotto un altro che ha inciso molto negativamente sul potenziamento La vera giustizia. Pertanto, lo abbiamo disattivato temporaneamente e abbiamo in programma di ripristinarlo con la patch 12.6.
Con l'inizio delle finali regionali nel fine settimana, vogliamo assicurarci che alcuni dei bug più importanti siano risolti prima della patch 12.6.
Vista la patch più estesa del solito, abbiamo un aggiornamento di metà settimana un po' più corposo. Vogliamo mantenere il meta più salutare possibile fino all'uscita della patch 12.6 il 30 marzo, riducendo anche la velocità del combattimento.
Anche prima della patch 12.5, il ritmo del combattimento causava confusione in ogni battaglia. Questo ritmo ha subito un'accelerazione con i danni elevati inflitti dai campioni e, dopo aver analizzato i dati, possiamo confermare che i danni sono davvero troppo elevati. Di conseguenza abbiamo inserito più modifiche numeriche rispetto al tipico aggiornamento di metà settimana: riteniamo che rallenteranno il combattimento portando a una maggiore chiarezza e rafforzando il processo decisionale. In breve, più il combattimento è chiaro, più è possibile controllarlo!
Alcuni problemi dei tratti con prestazioni eccessive (Rubacuori, Doppiocolpo) e deludenti (Hextech, Agente) sono riconducibili ai loro potenziamenti collegati. Abbiamo sistemato rapidamente i casi più problematici per mantenere un'ampia diversità del meta, colmando il divario di potere tra i migliori e i peggiori potenziamenti legati ai tratti.
Anche se nella 12.5 sono emerse molte formazioni valide, un paio sono troppo forti e una non funziona proprio. Assaltatore, ad esempio, ha faticato a ritagliarsi un posto, mentre molte delle sue unità hanno avuto successo in altre formazioni. Per questo motivo abbiamo nerfato le unità, potenziando il tratto nella speranza di rendere Assaltatore un tratto verticale appetibile.
Abbiamo nerfato una serie di unità principali in formazioni forti per equilibrare (e rallentare) il terreno di gioco per le prossime tre settimane. Qui sotto vi fornirò un breve contesto per ogni formazione:
Nonostante il nerf di Twitch nella patch 12.5, il ratto del cambio ha continuato ad affondare i denti nel formaggio senza attivare la trappola nella quale cadono spesso le formazioni basate sui cambi a fine partita. Intervenendo sulla crescita basata sull'attacco fisico, risulterà comunque forte con i livelli (che forniscono molte statistiche base), ma potreste avere bisogno di trovare danni da altre fonti nelle fasi avanzate.
Quasi tutte le varianti Rubacuori sono troppo efficaci ed è ora che diventino altruisti con il proprio potere donando ad altre formazioni un po' del loro tempo sotto i riflettori.
A proposito di riflettori, alcune unità Mondano sono diventate fondamentali per varie formazioni, da quelle con Irelia carry, a Innovatore, a quelle più rare ma potenti con Cecchino Incantatore.
La sfera di Ahri non è l'unica cosa che rende Criminale una forza da non sottovalutare. Cambiare con un carry a costo 2 spesso genera troppi "potentoni" a 3 stelle al prezzo di uno, il che ha portato a piccoli nerf ai danni base distribuiti a tutta l'oscura organizzazione.
Diminuendo i danni abbiamo nerfato preventivamente Morgana e Vex per tenere sotto controllo la loro resistenza.
Infine, abbiamo potenziato un po' le nostre unità Leggendarie con le prestazioni peggiori per renderle più simili a un boss che continua a farvi fuori a inizio partita e meno a bot per ottenere tratti.
La patch 12.5 sarà disponibile per quattro settimane (invece delle solite due) mentre tutti noi in Riot ci riuniremo, rifletteremo e discuteremo degli obiettivi aziendali. So bene che quattro settimane sono davvero tante per una patch di TFT, ma abbiamo un piano per rendere la 12.5 il più possibile sana e stabile in questo lasso di tempo.
Qui potete leggere il piano dettagliato per garantire una patch 12.5 di qualità: spiegheremo i nostri obiettivi per la patch e le precauzioni che stiamo prendendo/abbiamo già preso con la sua distribuzione.
Sostanziali, come la durata di questa patch (4 settimane). Per saperne di più, continuate a leggere.
Le soglie del Tomo dei tratti sono state leggermente nerfate per far apparire con meno frequenza gli Emblemi personalizzati. Questo ci permette di nerfare la combinazione anticipata di cinque tratti (con Yordle, Doppiocolpo, Incantatore) per ottenere con l'inganno l'emblema desiderato, ma anche di nerfare in generale il Tomo dei tratti.
Non c'è da stupirsi se stiamo nerfando molti potenziamenti da combattimento. Quando si ottengono all'inizio della partita e vengono combinati con un secondo potenziamento da combattimento, spesso i loro valori di base bastano per far entrare i giocatori in una delle quattro migliori posizioni.
Alcuni dei potenziamenti divertenti ma in affanno hanno ricevuto un po' di attenzioni: i Monili della foresta non saranno semplici ammassi di ramoscelli.
Infine, abbiamo riportato in gioco Batti il cinque, uno dei miei potenziamenti preferiti. Forse ricorderete di aver visto Batti il cinque sul PBE, ma alla fine era diventato così debole da spingerci a rimuoverlo prima dell'uscita di Notti al Neon. Ora che abbiamo avuto il tempo di ribilanciarlo per essere il potenziamento prismatico a 3 stelle di costo 5 che i giocatori desideravano, sono pronto alla lotta!
Ogni lobby è difficile quando si mette a forza di Guardia del corpo. Dopo questi buff, però... beh, forzarla è comunque sbagliato. È meglio se viene fuori in modo naturale, come i muscoli di Braum.
Dato che Janna e Taric hanno effettuato il passaggio a disincantati in TFT, ci sono state guarigioni meno esagerate, causando problemi a un tratto che si basava sulle guarigioni e sulle protezioni potenziate.
Le nostre modifiche al Drago Hextech sistemano la forza notevole (ma ancora poco chiara) che la probabilità di colpo critico può dare ai campioni con Frammento d'infinito, che convertiva in danni critici bonus l'eccesso di probabilità di colpo critico. Abbiamo rimosso questa potente sinergia senza indebolire chi non usa Frammento d'infinito.
Rubacuori ha perso il suo tocco magico. Per fortuna, Brand è qui per rimediare!
Per un momento abbiamo pensato di rinominare Jarvan IV in Jarvan VI, per via delle sei persone che vogliono sceglierlo in ogni lobby, ma alla fine abbiamo semplicemente deciso di nerfare il principe delle formazioni iniziali. E vista la potenza di Hextech a inizio partita, non vi sconvolgerà vedere qui anche Nocturne.
Rek'Sai non ha avuto solo problemi con la punteggiatura: si trova troppo spesso e troppo rapidamente in uno stato in cui non può essere uccisa, compromettendo gli oggetti e i tratti di resistenza. E fa tutto questo mentre svolge tre lavori: arma anti-tank, tank e dispensatrice di danni. Rielaborando Rek'Sai le abbiamo assegnato un solo lavoro: è un'unità tank che guadagna tempo per la squadra con le cure autosufficienti, con la possibilità di prendere Bramasangue, se proprio vuole.
Lucian alla riscossa. Ha una gittata limitata e adora entrare nel vivo della battaglia. Probabilmente non dovrebbe avere le stesse statistiche difensive dei cecchini delle retrovie, tipo Miss Fortune. Per quanto riguarda il buff dei danni, ricordate che spara due volte.
Malzahar ha tratto benefici notevoli da alcuni potenziamenti e dal raggiungimento di alcuni tratti per i Mutanti 7. Mettiamo mano a questa situazione, ma terremo d'occhio l'Arcanista se il tratto continuerà a essere in difficoltà.
Le modifiche di Ahri che vedete di seguito la rendono meno dipendente dal Buff blu per il primo lancio, permettendole di costruire la Lancia di Shojin (3 attacchi automatici per lancio dopo quello iniziale) in situazioni in cui non si trova la seconda Lacrima. Il Buff blu migliorerà leggermente, a patto che non cerchiate di creare un'Ahri carry con attacco fisico, cosa che, per inciso, non dovreste fare. La modifica dell'angolazione delle sue sfere le permette di colpire più spesso il bersaglio primario, causando quindi raffiche maggiori sui lanci iniziali (con un effetto che ricorda i fucili a pompa) per poi passare a un approccio ad alta dispersione.
Abbiamo spostato gli equilibri di Draven, allontanandolo dalla bizzarra configurazione Rubacuori incentrata sul potere magico, che sembrava fin troppo forte. Per essere chiari, si tratta di un buff per Draven ai livelli di base e di un nerf generale al suo limite massimo.
Ho sentito dire che Vi è la stella di una serie TV di successo, quindi se volete che continui a colpire duramente, aumentate le sue stelle!
Ora sarete meno tristi quando Tahm Kench divorerà un colosso. Sputalo subito, signor Thomas Kench!
La contromossa assoluta agli assassini non è più così implacabile. In TFT è raro che decidiamo di inserire una contromossa totale a qualcosa, poiché non è divertente bloccare del tutto quello su cui un giocatore ha investito. Tuttavia, per rimuovere alcune contromosse assolute dobbiamo dare a Corpetto di rovi qualche spina extra (ecco spiegato l'aumento dei danni riflessi).
Piccole e lievi, come le mie possibilità di ottenere un Mercenario 5 in apertura.
Sul PBE Giustizia rapida garantiva velocità d'attacco, ma ora conferisce danni puri. L'abbiamo rinominata per un discorso di coerenza e per trasmettere il messaggio che la vera giustizia non dovrebbe essere affrettata.
Con Scrigno del tesoro III in grado di apparire già come primo o secondo potenziamento, abbiamo garantito anche alle sue controparti gli stessi miglioramenti alla fruibilità.
Doppiocolpo ha bisogno di un colpo migliore, soprattutto se ne avete a disposizione cinque. Un attimo... Così non diventerebbe Quintuplocolpo?
Corki senza freni.
È il momento di abbandonare il vecchio nome dell'abilità di Kha'Zix, poiché il suo tratto lo rende completamente... vuoto.
Con appena 5 punti extra di armatura e resistenza magica... sei perfetta.
Tenete segrete e al sicuro le vostre strategie di Double Up: ora sono riservate per impostazione predefinita.