Siamo tornati!
Vi siamo mancati nel lungo periodo di questa patch? Beh, ci siete mancati anche voi. Ecco perché durante la patch 12.5 abbiamo introdotto due o tre aggiornamenti di metà settimana differenti! Rinfrescatevi la memoria qui. Per quanto riguarda questa patch, abbiamo apportato qualche modifica ai potenziamenti, a tutte le unità basate su attacco fisico e, beh, continuate a leggere per il terzo, il quarto, il quinto punto e tutti quelli successivi!
Ora ottenete più punti per le missioni che vi porteranno a sbloccare le uova, le sfere, l'essenza mitica o tutte le ricompense Anima Squad che tanto bramate. Questa modifica è stata attiva per l'intero Pass Anima Squad, ma l'abbiamo aggiunta alle note sulla patch soltanto adesso!
In questo aggiornamento di metà settimana applichiamo un po' di nerf per risolvere il dominio dell'Arco ricurvo (velocità d'attacco) nel meta attuale (Talon, Warwick, Sivir e Twitch), oltre ad altri elementi troppo forti. Gran parte di questo cambio di meta è il risultato dei nerf pesanti all'attacco fisico e stiamo semplicemente aggiustando il tiro con una patch secondaria prima della patch 12.7, la stessa con cui si giocheranno i Mondiali. Molti nerf a formazioni specifiche colpiscono campioni e tratti singoli.
Un nerf da 0,05 alla velocità d'attacco? Tutto qui?!? Wow, andiamoci piano. Nerfare la velocità d'attacco base di Warwick influenza la crescita della sua velocità d'attacco con oggetti, tratti e potenziamenti. Abbiamo nerfato leggermente anche Sfidante e Chemtech (maggiori informazioni di seguito). La riduzione danni da Chemtech veniva amplificata dalla guarigione sul colpo di WW, che a sua volta veniva amplificata dalla velocità d'attacco bonus dello Sfidante, andando a creare quella chimera assurda che è Warwick, con un risultato davvero appropriato (a livello tematico).
Trovate maggiori informazioni sui nerf a Lucian e Sivir nella sezione successiva.
Lucian Arcanista è una configurazione creativa che ha travolto il meta spuntando fuori dal nulla. Grazie all'enorme quantità di potere magico per Lucian, a Malzahar per ridurre la resistenza magica, a Brand per gli effetti di controllo e a Vex per prendere tempo, non era nemmeno necessario Lucian 3 per vincere con questa formazione. Le cose sono cambiate.
In quanto maggiore esperta di danni sul colpo Hextech, il nerf a Hextech non colpisce solo questo tratto troppo potente, ma anche Sivir, nerfata lievemente poco prima. Hextech, però, è troppo efficace, soprattutto considerando con quanta facilità garantisce una crescita importante nelle fasi finali della partita.
Abbiamo risolto diversi bug del Mercenario, il più importante dei quali riguardava solo Double Up.
Aggiunti nuovi tasti di scelta rapida per il controllo del riepilogo combattimento su PC. Qui sotto ci sono quelli predefiniti, ma potete personalizzarli come preferite dal menu delle impostazioni.
Grandi come l'aggiornamento di metà settimana che abbiamo introdotto nella patch 12.5, disponibile qui.
Oltre al bilanciamento generale, abbiamo apportato modifiche alle regole dei potenziamenti, per garantire stili di gioco più diversificati, e alla crescita per fase, per evitare che i potenziamenti da combattimento siano troppo potenti nelle fasi iniziali e troppo deboli in quelle finali. Il tempo per scegliere i potenziamenti è stato leggermente ridotto, per garantire a potenziamenti come Ricombussolatore il tempo di elaborazione necessario prima del combattimento successivo.
Innovatore 7 è un tratto raggiungibile molto potente, divertente e soddisfacente, ma è bilanciato dalla necessità di giocare alcune unità di costo inferiore per raggiungere la soglia del tratto e ottenere un'unità di costo 5 per l'attivazione. Anima dell'Innovatore rompe l'equilibrio permettendo di giocare molte unità potenti da fine partita assieme al Drago, a cui si accede in anticipo. Questo lo rende quindi il potenziamento più forte del gioco. Invece di ridurre la potenza e, quindi, il divertimento e la soddisfazione derivanti dal tratto Innovatore, abbiamo deciso di tagliare il potenziamento che causa più problemi al bilanciamento.
Forse la modifica più confusionaria tra quelle maggiori è legata al potenziamento degli Yordle, perché Troppo piccoli. OK, questa era brutta. Troppo piccoli è stato difficile da bilanciare come potenziamento d'argento, dato che superava così tanto tutti gli altri potenziamenti legati ai tratti da riuscire a influenzare la forza generale del tratto stesso. Non vogliamo nerfare il potenziamento fino ad annullarne del tutto l'impatto. Abbiamo quindi deciso di potenziarlo e di spostarlo al livello superiore, optando per un nerf di potenza che non ne intacca la sensazione.
Dal momento che Sejuani e Vi possono rendere l'Agente un'aggiunta gratuita in molte formazioni, modifichiamo il tratto in modo tale che sia possibile farlo solo deliberatamente, intervenendo su un potere del tratto poco sano, per cui le unità "non fanno ciò che dovrebbero".
Le modifiche all'Hextech risolvono le attuali debolezze del tratto (con la crescita) e si appoggiano ulteriormente alla tecnologia ad alta velocità e ad alta energia tipica del tratto, ma ricordate: tutti questi elementi sono legati al potere dell'Hextech (Impianti)! Le modifiche amplificano i valori base dello scudo e del danno magico conferiti dal tratto Hextech. Ogni potenziamento del vostro Nucleo incantato rafforza il valore del tratto di un ulteriore 20%! Per esempio, Hextech 8 ora fornisce uno scudo da 400 salute, ma con 1/2/3 potenziamenti arriva a 480/560/640.
Per bilanciare questo problema riduciamo drasticamente i valori, così da permettere a ogni potenziamento aggiuntivo di aumentare il potere del tratto in modo significativo. Ci sono molti calcoli dietro a questa modifica, quindi vi illustrerò le differenze di potenza: Alle soglie del tratto 2/4/6, i cambiamenti si avvicinano al potere neutro con un potenziamento, hanno un piccolo buff con due potenziamenti e un buff importante con tre potenziamenti. Per la soglia del tratto prismatico, a Hextech 8, il potere è neutro a due potenziamenti e ha un piccolo buff a tre potenziamenti.
Al momento sulla plancia si nota un attacco fisico troppo alto, che permette ai campioni che si affidano alla crescita delle stelle e alle abilità di crescita dell'attacco fisico di infliggere più danni rispetto al valore che riteniamo sano per il gioco. Pertanto, riduciamo l'attacco fisico base di MOLTI campioni.
Caitlyn con Lancia di Shojin come carry. Dateci dentro.
Le formazioni con Sfidante basate sui cambi hanno mostrato gli artigli con grande successo, soprattutto quando si possono effettuare due cambi con carry di costo 2.
Anche ai demoni-corvo può far comodo un po' di aiuto.
Il nostro padre del Vuoto preferito è piuttosto bilanciato, tranne quando viene utilizzato con la Rete sinaptica del Mutante. Con questo cambiamento stiamo cercando di nerfare Malzy nella variante Mutante, controbilanciando la sua versione base per tenerlo a un livello di forza relativamente neutro.
Irelia lancia abilità troppo spesso, anche quando non le concatena con i reset dei colpi di grazia. Questa modifica non compromette il suo grande potenziale, ma bisognerà attendere più a lungo per rilanciare abilità senza il reset, che ora è leggermente più difficile da ottenere. Vale la pena ricordare che nell'aggiornamento di metà settimana della patch 12.5, uscito la settimana scorsa, abbiamo dato a Irelia un piccolo buff, permettendole di guadagnare mana mentre subisce un effetto di controllo.
Ricordate che nella sezione precedente abbiamo anche nerfato l'attacco fisico di Irelia e quello di altri campioni basati su attacco fisico *coff Sivir*.
Abbiamo ridotto i danni base degli incantesimi di Galio per potenziare la crescita della salute massima, così da favorire la nascita di configurazioni uniche come, ad esempio, quella che prevede l'accumulo di Warmog. Questa modifica e il buff alla durata dello stordimento dovrebbero aiutare soprattutto la versione a 1 stella di Galio, troppo spesso in difficoltà.
Il ragazzo d'oro (Jayce) è tale nel combattimento corpo a corpo, ma nella sua forma a distanza è addirittura di platino, una caratteristica che si adatta di più a Viktor.
Il potere, quello vero, dovrebbe appartenere a chi è disposto a tutto per ottenerlo. Aumentare le stelle delle unità di costo 5 è un obiettivo davvero notevole. Abbiamo quindi deciso di premiare tale investimento aumentando la durata del buff e aggiungendo qualcosa di davvero spaventoso, se riuscirete a portare Silco a 3 stelle.
Infine, aggiungiamo la risoluzione di un bug a questa sezione perché riteniamo che influenzerà notevolmente il gameplay, aiutando Zeri a superare i propri limiti. Ovviamente, ora che Zeri è senza limiti, abbiamo deciso di introdurre anche un nerf preventivo, così da impedire che il temibile carry di Zeri sia troppo potente.
All'uscita abbiamo impedito alle unità rese furtive da Fine della notte di attaccare o lanciare abilità, per evitare l'esperienza negativa di essere colpiti da un nemico impossibile da colpire. Tuttavia, l'esperienza negativa con Fine della notte non è paragonabile a quella di Angelo custode, dal momento che la furtività è di breve durata e comunque visibile. Visto che l'oggetto ha bisogno di un buff, potremmo dire che questa notte le stelle si sono allineate.
Piccole, come gli Yordle quando si ottiene Troppo piccoli!
Continuiamo a usare l'oro aggiuntivo per il bilanciamento, che assieme alle modifiche standard ai numeri dovrebbe colmare il divario tra i vari potenziamenti.
Abbiamo deciso di apportare un paio di interventi all'Innovatore. Quella con l'Innovatore 3 in apertura continua a essere una delle migliori plance di inizio partita. Da lì è fin troppo facile arrivare a Innovatore 5 per sbloccare il potente Orso, passando anche tra più carry. Abbiamo deciso di lasciare il Drago come potente ricompensa da raggiungere, ma con le modifiche ai potenziamenti (consultate le modifiche sostanziali) lo stiamo rendendo più difficile da ottenere.
Non serve un disegnino per capire che Ezreal è troppo potente per un costo 1.
C'è chi vuole essere lasciato in pace e chi vuole riunire le persone. Il loro destino è essere in conflitto.
Tu mi fai girar, tu mi fai girar, come fossi un'ascia che perde danni base.
Al momento, il costo di una strategia Open Fort (con serie di sconfitte intenzionale) è più basso di quanto dovrebbe essere in Double Up. Quando in una lobby ci sono giocatori che usano questa strategia, chi deve affrontare due squadre in piena forza (perché una di loro è uscita da una strategia Open Fort) si trova in grande difficoltà. Ritardando i rinforzi e assicurandosi che i danni non sfuggano al sistema attraverso l'arrotondamento (prossima sezione), questa strategia graverà meno sull'intera partita.
In precedenza, quando i giocatori subivano danni, prendevamo quella quantità, la dividevamo a metà, arrotondavamo per difetto e annullavamo il resto. Ora teniamo traccia dei danni restanti e li applichiamo alla perdita successiva, se si raggiunge un punto totale di danni. Tranquilli, è facile evitare quel punto o quei due punti di danni extra.
Il Mercenario può garantire a una squadra il credito di una serie di sconfitte con quelle di un solo membro della coppia (il giocatore Mercenario). Questo dimezza il costo in salute della serie di sconfitte con il Mercenario, rendendolo troppo potente nelle mani di coppie esperte e coordinate.