Benvenuti alla prima patch di Runeterra Riforgiata!
C'è davvero tanto di cui parlare! Qualche anteprima: l'aggiornamento di Shurima, alcuni nerf alle nostre creature evocabili più grandi (il Barone e il T-Hex), qualche buff ai campioni e un bilanciamento generale degli Impianti! In questa prima patch c'è tanto da riforgiare. Diamoci una mossa! La patch 13.13 durerà per un totale di tre settimane, dal momento che il nostro team ha bisogno di un po' di tempo per riprendersi dall'uscita del set più ricco di sempre.
Siamo tornati dalla pausa estiva di Riot, il che vuol dire che manca ancora una settimana alla pubblicazione di una patch completa (13.14), ma apportiamo comunque alcune modifiche di metà patch, per perfezionare il meta e risolvere un paio di bug importanti. Si tratta di interventi leggeri, perché vogliamo assicurarci di avere abbastanza tempo per testare le modifiche più importanti per la 13.14 della prossima settimana.
Grazie alla sua capacità di trovare oro nei luoghi più assurdi (con una consistenza che ha dell'incredibile per uno che si rifiuta di consultare una mappa), Ezreal è diventato rapidamente la nostra leggenda più popolare. Segnaliamo che nella descrizione di Tesori sepolti sarà scritto 0 oro finché non potremo rimuovere interamente il testo nella patch 13.15. Lo facciamo perché vogliamo offrirvi le modifiche al bilanciamento il più rapidamente possibile, superando anche i tempi delle risorse di localizzazione.
Abbiamo assistito all'ascesa ai vertici del meta di diverse formazioni e bilanceremo chi è troppo forte, ovvero Lux e Kai'Sa. L'accesso di Kai'Sa ai lanci ripetuti con la velocità d'attacco di Sfidante e gli oggetti per il mana (ovvero: Lancia di Shojin) le permette di usare con troppa frequenza raffiche enormi in combattimento. Abbiamo ridotto la frequenza dei lanci, ma siamo certi che continuerà ad avere successo, soprattutto con il suo oggetto per il mana preferito (sempre la Lancia di Shojin).
Lux ha spazzato via le retrovie con delle configurazioni fuori di testa, basate sull'accumulo di Zefiro, ma ancora più spesso si è rivelata troppo forte in formazioni meno adatte ai meme, sia come carry che come unità di supporto. La sua riduzione della resistenza magica permette alle formazioni basate sul potere magico di gestire i tank che accumulano resistenza magica, ma i suoi danni sono troppo alti anche per la parte del suo kit da carry con raggi laser.
Stiamo rimuovendo i buff che avevamo dedicato a Impianti specifici per certe Leggende, che hanno dominato la prima parte del meta delle Leggende nella 13.13. In alcuni casi, non abbiamo solo riportato gli Impianti allo stato della patch 13.12, ma li abbiamo ulteriormente nerfati, poiché erano utilizzabili prima del buff, anche se meno popolari.
Il parco Impianti di Draven si è rivelato essere ancora più potente se scelto da un gran numero di giocatori nella lobby, poiché sprona i giocatori ad accelerare il ritmo nella lobby salendo rapidamente di livello, alleggerendo così la riserva di campioni nell'aumentare le stelle delle unità, e ottenendo altri potenziali premi del Bottino di guerra. La potenza combinata di Pareggio di bilancio e Cambio eterno ha portato a un notevole incremento di unità a tre stelle a costo 4, che dovrebbero essere più difficili da ottenere visto il loro livello di potenza.
Dopo aver visto il meta del PBE assestarsi sul raggiungere velocemente il livello 9 per "ottenere unità costose", abbiamo apportato alcune modifiche al sistema per ampliare le opzioni degli stili di gioco. Grazie alle modifiche a PE/oro, la prima patch ha avuto un buon ritmo in termini di stili di gioco validi, ma ci preoccupa l'accumulo di pressione a inizio partita quando le persone impareranno a conoscere il set. Per questo, annulliamo la modifica ai danni fatta nel PBE.
Sostanziali, come le oltre 100 modifiche agli Impianti in questa patch.
Casata Lightshield è uno dei Portali regionali di maggiore impatto, poiché altera completamente la formazione e il posizionamento della plancia con la potente Corona di Demacia. Per questo motivo, il Portale ha sviluppato un meta al suo interno, spingendo i giocatori ad affidare la Corona di Demacia alle retrovie, conferendo statistiche offensive importanti e permettendo di tenere al sicuro il prezioso carry. Rallentando il tasso di conferimento delle statistiche dell'oggetto, ma raddoppiando il bonus alla salute massima, stiamo livellando il campo da gioco per i portatori della Corona da mischia e a distanza. Avanti, fai un cavaliere di quel Cho'Gath!
Lo Sfidante fatica a essere più di un pezzo di supporto 2/4. Abbiamo buffato leggermente Sfidante 6, per aiutare a raggiungere il ben più potente livello Prismatico del tratto.
Parlando di tratti non all'altezza, Ionia 9 sembra un'isola che non visiterebbe nessuno. Nemmeno i noxiani. Abbiamo aumentato il potere del bonus Ionia ricevuto da ogni campione. Potrà sembrare un buff leggero, ma avrà un impatto importante, dal momento che il bonus raddoppia quando le unità di Ionia diventano illuminate.
Ogni volta che nerfiamo Piltover in questo set, muore una parte di me. L'ho detto al team responsabile del bilanciamento, ma è comunque mio dovere comunicare le modifiche fornendovi tutto il contesto necessario, a prescindere dal mio disappunto. Il T-Hex raggiunge il limite massimo in modo brutale ed è in grado di dominare le plance a fine partita senza bisogno di aiuto. Abbiamo spostato parte del suo potere nella rischiosissima condizione della serie di 14 sconfitte, invece della più gestibile serie di 11-12 sconfitte, aumentando anche il tasso di conversione dell'oro quando (con orrore e sgomento) si decide di venderla per modificare la formazione.
L'impero di Shurima prospererà grazie all'aggiornamento! Sul PBE Shurima 7 usava due volte Ascensione, con un incremento di potere del 100% rispetto a Shurima 5 (ancora di più, in realtà, perché con l'Ascensione iniziale era persino più potente). L'abbiamo eliminato poco prima della pubblicazione. Ora che possiamo apportare delle modifiche al testo con una patch completa, abbiamo dato a Shurima 7 una marcia in più. Nel caso di Shurima 9, abbiamo spostato il suo potere per impedirle di fare a pezzi gli avversari già alla prima Ascensione. Per farlo abbiamo aggiunto un effetto unico, una seconda Ascensione potentissima e bellissima, com'è giusto che sia, considerando la difficoltà per raggiungerla!
Abbiamo aumentato la durata dei danni bonus ottenuti dagli Uccisori contro i bersagli con poca salute, alzando la soglia (ora è il 75% della salute). Al massacro!
Targon è quasi un non-tratto, al punto da farmi decidere di non usare il grassetto nel nome. Gli abbiamo conferito un buff importante, ma se non dovesse funzionare a dovere potrebbe aver bisogno di altre modifiche.
Vuoto è simile a come immagino sia avere un bambino. Può capitare l'incredibile Barone, oppure il Messaggero della Landa, che viene rimproverato alle lezioni di arte perché mangia la colla. Comunque, tutti i bambini devono avere le stesse opportunità, così abbiamo bilanciato le evocazioni del Vuoto con un lieve nerf al bambino prodigio, e un tappo a prova di bambino al barattolo della colla, in forma di buff alla carica di Shelly!
Pur essendo un'unità a costo 1, abbiamo concesso a Kayle un buff al danno del 10%, per assicurarci che potesse essere un carry valido a fine partita, a livello 6 e 9, come previsto dal suo design originale.
Orianna non è né una vera ragazza, né un vero campione a 3 stelle. Cerchiamo di risolvere una delle due cose.
Al momento Ashe non merita mai di ricevere oggetti. Le abbiamo dato un buff crescente, così, la prossima volta che avrai un oggetto da attacco fisico in più, non la ignorerai come se nulla fosse.
Kled Uccisore è già piuttosto forte, ma lo sarà ancora di più dopo i buff agli Uccisori. Abbiamo ridotto la resistenza di Kled a 4 stelle perché ne aveva bisogno, ma anche per una manovra di bilanciamento preventivo.
Al momento Irelia è un tank migliore di Sett, il che è preoccupante visti i tratti e il costo. Si potrebbe pensare che sarebbe più giusto nerfare Irelia, ed è quello che abbiamo deciso di fare all'ultimo secondo, ma abbiamo deciso anche di mostrare un po' di affetto anche per Sett, aumentando il bonus Ionia alla salute.
Taliyah e Teemo sono una bella squadra ma, per quando ne sappiamo noi, sulle rocce crescono i licheni, non i funghi. Per questo motivo, abbiamo optato per dei nerf di media entità a entrambi, dal momento che sono un po' troppo potenti.
Ekko è sorprendentemente uno dei campioni da prima linea più resistenti e può essere inserito in diverse formazioni in qualsiasi momento. Se hai visto tonnellate di Ekko in partita, probabilmente hai giocato CONV/RGENCE, ma potrebbe succedere anche su TFT. Abbiamo ridotto la guarigione di Ekko per prevenire situazioni in cui poteva fare costantemente da tank, quindi assicurati di riavvolgere il tempo quando ti trovi nei guai.
Sona non dovrebbe infliggere più danni di Vel'Koz, ma con un buon posizionamento è stato possibile. Abbiamo spostato parte del suo potere non solo per solidificare la sua identità tra i Multincanto, ma anche per lasciare spazio alle tecniche di buff della velocità d'attacco, che potrebbero essere meno evidenti.
Abbiamo dato a Taric un lieve buff al mana, ma probabilmente sentirà anche l'impatto del buff che abbiamo offerto a Targon.
Gwen era davvero in condizioni disperate. Al momento è la peggiore unità a costo 4, quindi abbiamo deciso di non farle usare più le forbici dalla punta arrotondata e di darle abbastanza resistenza per maneggiare quelle per adulti.
Sejuani e Shen vanno abbastanza bene a una e due stelle, quindi il buff serve per rendere le loro versioni a 3 stelle degne di essere ottenute.
Zeri, carry temibile, si è fatta strada dalla Landa degli evocatori per terrorizzare gli strateghi nella Convergenza. Qui abbiamo effettuato nerf importanti all'accesso ai danni gratuiti alle retrovie, vincolando il tempo di Sovraccarico rimuovendone il ripristino.
Bel'Veth ha un solo compito: permettermi di accedere al Barone. Nessuna unità a costo 5 meriterebbe di essere un bot per ottenere i tratti, ma finalmente possiamo concedere un potere maggiore alla Regina, soprattutto grazie ai nerf al Barone.
Abbiamo un totale di oltre 100 modifiche agli Impianti. In questa sezione abbiamo semplicemente nerfato/buffato le opzioni Leggendarie troppo, o troppo poco potenti. Stiamo facendo particolarmente attenzione con gli Impianti Leggendari, per assicurarci che ogni stile di gioco da essi offerto possa essere una scelta valida.
L'era dell'accumulo di Araldo di Zeke grazie a Alleanza è giunta al termine. Inizia l'era in cui è necessario adattarsi a oggetti completi casuali da due componenti uguali! Alleanza permetteva di accedere regolarmente alle configurazioni doppie, che rendevano ancor più spaventosi dei carry già normalmente temibili. Non avendo la garanzia di un oggetto fisso, sarà molto più difficile forzare le formazioni standard senza l'oggetto in questione.
Sono arrivate le Orde eterne! Essendo uno degli Impianti più sperimentali, non siamo riusciti a inserirlo nella prima patch: aveva dato pessimi risultati nei nostri test sul PBE. Lo inseriamo adesso dopo moltissime simulazioni (abbiamo usato l'impianto per far scontrare tra loro le formazioni ideali) e l'introduzione di alcune leve di bilanciamento, tra cui salute massima ridotta e oro extra.
Per quanto riguarda gli altri Impianti, c'è molta carne al fuoco, quindi mettetevi comodi.
Il nuovo set implica un bilanciamento ai nostri oggetti principali, poiché i nuovi campioni possono ottimizzarne alcuni in modo più o meno efficace rispetto ai campioni dei set passati.
È degna di nota la transizione di Calice del potere, che diventa un oggetto difensivo più efficace e converte una parte del suo potere magico in resistenza magica e mana. Forse i campioni da prima linea assaggeranno finalmente il cono gelato magico?
Inoltre, abbiamo aumentato il livello di potenza base e massimo di Furia di Guinsoo per ampliarne gli utilizzi e renderla leggermente più utile per i campioni che potrebbero non sopravvivere a tutto il combattimento, ma meno utile sui carry che restano da soli alla fine.
La velocità d'attacco si è rivelata una statistica molto potente su Runeterra Riforgiata. Abbiamo modificato Araldo di Zeke affinché sia più avido per i campioni che lo equipaggiano, in modo che ci siano meno Zeri che possono vincere da sole, anche se non è stata l'unica a essere stata implacabile con tre oggetti (anche Garen era molto potente in questo contesto).
Come sopra, così sotto. Generalmente, le modifiche agli oggetti principali stravolgono anche gli oggetti Radiosi associati, ma ora che Runeterra Riforgiata è stata introdotta in una patch, abbiamo deciso di effettuare un bilanciamento più dettagliato agli oggetti Radiosi e della Forgia.
Fate attenzione alla combo Medaglione dei Solari di ferro Radioso + Targon della prossima patch: è rara, ma molto potente.
Lievi, com'è Azir ora!
L'ultimo Bastione della bellezza, senza dubbio!
Per ridimensionare i nostri campioni si può ritoccarne la potenza, ma anche le dimensioni vere e proprie.