Aggiornamenti di gioco
Panoramica sul gameplay di TFT: Remix Rumble

Scoprite le nuove unità con un'analisi di alcune delle band (tratti) in arrivo sulla Convergenza.

Aggiornamenti di giocoAutoreRodger ''Riot Prism'' Caudill
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Benvenuti al Remix Rumble, l'unico festival musicale in cui siete voi a decidere chi partecipa. Per tenervi aggiornati su chi è in cima alle classifiche e nel cuore dei fan, abbiamo un po' di appunti da farvi leggere. In questo articolo, parleremo di alcune delle band, degli artisti solisti e dei superfan in arrivo nella patch 13.23 da tutto l'universo di LoL, ma c'è molto altro da scoprire in questa confluenza di configurazioni di compositori della Convergenza, inclusa una panoramica sulla playlist di maggiore successo delle meccaniche di TFT, una riflessione su Runeterra Riforgiata e un'analisi approfondita di tutto ciò che riguarda Remix Rumble nel nostro ultimo Commento sviluppatori.

Artista: K/DA (3/5/7/10)

Membri: Lillia (Superfan, Sentinella da 1 oro), Evelynn (Cavalcafolla da 1 oro), Seraphine (Tessimagie da 2 oro), Kai'Sa (Pezzo grosso da 2 oro), Neeko (Guardiana, Superfan da 3 oro), Akali (True Damage, Breakout, Carnefice da 4 oro), Ahri (Tessimagie da 4 oro)

Le K/DA sono arrivate sulla scena nel 2018 con il loro singolo di debutto, POP/STARS, che metteva in risalto il talento di un gruppo eterogeneo di artiste guidate dall'affascinante voce di Ahri. Il loro travolgente successo, però, non si deve solo alle sonorità della loro musica, ma anche all'impatto che le straordinarie coreografie del gruppo hanno avuto sulla Convergenza, dove gli esagoni illuminati segnalano l'inizio delle loro formazioni. Quando inizia il combattimento, tutti i campioni nella luce ottengono salute massima, potere magico e attacco fisico. I campioni K/DA danno il Tutto per tutto e ottengono bonus doppi. Man mano che schierate più membri delle K/DA (inclusi ospiti d'onore, Superfan e possessori di Emblemi) raggiungerete soglie del tratto più potenti, che vi conferiranno ancora PIÙ salute, attacco fisico e potere magico.

K/DA è il tratto perfetto per i doppi carry. Dev'essere grazie a tutta la pratica che hanno fatto nel condividere il palco. Lasciate che Akali prenda i vostri oggetti da attacco fisico e Ahri quelli da potere magico, e ricordatevi di darle anche il Buff blu. A seconda dello stile che vi piace di più, potete prediligere Carnefice per potenziare Akali oppure Tessimagie per rendere più efficaci Ahri e Seraphine.


Il tratto Breakout di Akali modifica la sua abilità in base a quale gruppo è più popolare sulla vostra plancia. Se in campo avete scatenato molte pop star, allora l'abilità di Akali sarà Flusso implacabile, con cui lancia uno shuriken verso il nemico non marchiato più lontano, infliggendo danni fisici e marchiandolo. Successivamente, scatta verso tutti i nemici marchiati, infliggendo loro danni fisici. Continuate a farle lanciare la sua abilità così potrà scattare senza sosta, e ricordatevi di aggiungere un Carnefice alla vostra band per permetterle di eliminare i nemici con poca salute.

HEARTSTEEL: 3/5/7/9

Membri: K'Sante (Sentinella da 1 oro), Aphelios (Fuocorapido da 2 oro), Sett (Combattente, Pogatore da 3 oro), Yone (Cavalcafolla, Trasgressivo da 3 oro), Ezreal (Pezzo grosso da 4 oro), Kayn (Trasgressivo, Jolly da 5 oro)

I nuovi arrivati non sono qui solo per dominare le scene, ma per conquistare i vostri cuori. I membri degli HEARTSTEEL ottengono Cuori uccidendo nemici e ancora di più perdendo combattimenti contro i giocatori. Ogni 4 combattimenti contro un giocatore, potete convertire i Cuori in vostro possesso in potenti ricompense! Il numero di Cuori che ottenete aumenta per ciascuno membro degli HEARTSTEEL in gioco.

HEARTSTEEL è molto diverso dai precedenti tratti basati sull'economia per vari motivi. Innanzitutto, è uno dei principali tratti verticali, con sei unità di base e la possibilità di arrivare a un potentissimo (e caotico) tratto raggiungibile da 8. In secondo luogo, poiché basta schierare il tratto solo per quattro round per incassare, potete decidere liberamente quando è il momento di sfruttarlo e quando è invece meglio sostituirlo. Se siete in vantaggio di salute nella lobby, potete scegliere semplicemente di scambiare qualche unità per rinunciare a un po' di potenza da combattimento e ottenere un incasso bonus che potrebbe consentirvi di tornare alla vostra formazione principale e trasformare un piazzamento tra i primi quattro in un primo posto. Per finire, e questa è più una dritta, HEARTSTEEL è il tratto perfetto da schierare quando volete sostituire continuamente le vostre Iperstar, unità che contribuiscono con un +1 aggiuntivo a un determinato tratto e hanno un bonus speciale. K'Sante come Iperstar da inizio partita può aiutarvi a ottenere una serie di sconfitte per dare un rapido stimolo alla vostra economia, mentre sostituirlo con Yone o Kayn può permettervi di alternare stili di gioco come se steste seguendo una coreografia di danza.

Pentakill: 3/5/7/10

Membri: (Olaf, Combattente da 1 oro) Gnar (Superfan, Pogatore da 2 oro), Kayle (Trasgressiva da 2 oro), Mordekaiser (Sentinella da 3 oro), Karthus (Carnefice da 4 oro), Viego (Trasgressivo da 4 oro), Yorick (Pogatore, Guardiano da 5 oro)

*nella sua migliore imitazione di un cantante screamo* A morte i cambi sfortunatiiiii. Hanno giurato di dare la morte a chi gli si oppone. Sentirete la furia della vendetta degli ultimi quattro!

Le unità Pentakill infliggono più danni e ne subiscono meno. Durante il combattimento, man mano che ottenete uccisioni, questo bonus aumenta. Quando ottenete una pentakill (5 uccisioni), il bonus diventa ANCORA PIÙ POTENTE.


  • (3) 7% danni bonus, 5% riduzione danni
  • (5) 11% danni bonus, 7% riduzione danni
  • (7) 20% danni bonus, 11% riduzione danni
  • (10) 50% danni bonus, 25% riduzione danni

Benché la base della formazione possa essere costituita dai membri dei Pentakill a costo più basso, il pezzo forte è Yorick a costo 5. Con la sua abilità, Yorick può evocare degli zombi rockettari attorno al bordo della plancia che si dirigono verso il centro, ognuno dei quali infligge danni fisici suddivisi in tre attacchi e annienta i nemici. Ogni due lanci, viene evocato anche uno zombi più GROSSO, con più resistenza e danni. Questi zombi più grandi sono anche degli straordinari tecnici del suono.

True Damage: 2/4/6/9

Membri: Kennen (Superfan, Guardiano da 1 oro), Yasuo (Trasgressivo da 1 oro), Senna (Fuocorapido da 2 oro), Ekko (Tessimagie, Sentinella da 3 oro), Akali (Breakout, Carnefice da 4 oro), Qiyana (Cavalcafolle da 5 oro)

I membri dei True Damage, ehm, *controlla gli appunti* infliggono danni puri bonus. Ma oltre a questo, le loro abilità hanno dei bonus Sfarzo unici aggiuntivi che si attivano quando equipaggiano un oggetto.

Parliamo di questi speciali bonus Sfarzo:

Sarà anche un Superfan, ma per i membri dei True Damage, Kennen fa parte del gruppo. Il suo bonus Sfarzo permette alla sua abilità, che fulmina i nemici attorno a lui, di colpire e stordire un nemico aggiuntivo. Con i True Damage, l'abilità di Akali diventa Ferite profonde, che lancia tre ondate di kunai ai tre bersagli più vicini. Ogni ondata infligge danni fisici divisi tra i bersagli colpiti. Per ogni bersaglio che sopravvive a tutte le tre ondate, Akali viene rimborsata di parte del mana, così potrà rilanciare l'abilità e infliggere ferite ancora più profonde. Quando il suo bonus Sfarzo è attivo, si cura anche di una parte dei danni inflitti, e ciò significa che potete assegnarle ancora più oggetti offensivi da attacco fisico. In questo modo, potete conservare gli oggetti da resistenza/guarigione per Qiyana, l'unità a costo 5 del gruppo, che può creare copie temporanee degli oggetti nemici mentre combatte. E, se ha il bonus Sfarzo e sopravvive abbastanza a lungo, può perfino creare oggi completi permanenti.

Gli Impianti per oggetti vi permettono di sfruttare appieno il bonus Sfarzo del tratto, quindi non lasciateveli sfuggire. Questa formazione trae benefici anche dall'aggiunta di altri Guardiani/Sentinelle per potenziare la vostra prima linea e fornire ad Akali e Qiyana lo spazio per sfoggiare le loro abilità: rappare, distruggere la plancia nemica e direi anche creare oggetti... cavolo, sono piene di talenti.

Country: 3/5/7

Membri: Tahm Kench (Combattente da 1 oro), Katarina (Cavalcafolle da 2 oro), Samira (Carnefice da 3 oro), Urgot (Pogatore da 3 oro), Thresh (Guardiano da 4 oro)

I Desperado, la nostra band Country, unisce gli araldi delle vibrazioni per poter evocare il Destriero del terrore dopo aver perso una certa percentuale della salute della squadra. Il Destriero del terrore ottiene salute e attacco fisico per ogni livello stella dei vostri campioni Country, e man mano che raggiungete le soglie più alte del tratto, guadagna anche nuove abilità per potenziare la vostra band.

  • (3) Il Destriero del terrore ottiene l'abilità: La mietitura
    • Passiva: al suo ingresso in gioco, conferisce agli alleati velocità d'attacco per il resto del combattimento.
    • Attiva: infligge danni fisici a tutti i nemici entro 2 esagoni.
  • (5) Il Destriero del terrore ottiene l'abilità: Mietitura atroce
    • Passiva: al suo ingresso in gioco, conferisce agli alleati velocità d'attacco per il resto del combattimento e le unità Country ottengono rubavita globale per il resto del combattimento.
    • Attiva: infligge danni fisici a tutti i nemici entro 2 esagoni. Per qualche secondo, i nemici nelle vicinanze subiscono danni aggiuntivi e il Destriero del terrore si cura di una porzione dei danni che gli vengono inflitti.
  • (7) Il Destriero del terrore ottiene l'abilità: Mietitura infernale
    • Passiva: al suo ingresso in gioco, conferisce agli alleati velocità d'attacco per il resto del combattimento e le unità Country ottengono rubavita globale per il resto del combattimento.
    • Attiva: infligge danni fisici a tutti i nemici entro 2 esagoni. Per qualche secondo, i nemici nelle vicinanze subiscono danni aggiuntivi e il Destriero del terrore si cura di una porzione dei danni che gli vengono inflitti. In questo periodo, evoca un cavaliere spettrale ogni mezzo secondo, che infligge danni fisici ai nemici che attraversa.

Il Destriero del terrore fornisce un potente buff alla vostra squadra, ma funge anche da Picchiatore per il tratto verticale. Per far sì che il Destriero del terrore continui a travolgere i vostri nemici, dovete assolutamente effettuare cambi per aumentare il livello stella delle vostre unità Country! Restare al livello 7 può consentirvi di far salire il livello stella di Samira e Urgot, i vostri principali carry, mentre arrivare il più in fretta possibile ai livelli più alti vi permetterà di aggiungere altri Carnefici per infliggere più danni, e Guardiani o Combattenti per avere più unità in prima linea. Emo è un'ottima aggiunta alla vostra formazione Country. A proposito, preparate le Lacrime per la prossima sezione!

Emo: 2/4/6

Solitari: Annie (Tessimagie da 1 oro), Amumu (Guardiano da 3 oro), Vex (Carnefice da 3 oro), Poppy (Pogatrice da 4 oro)

Così tristi, così soli. Le abilità dei campioni Emo richiedono meno mana per essere lanciate. Quando un alleato muore, i campioni Emo riducono ulteriormente il proprio mana massimo fino a un limite del 50%, così sarà ancora più facile scatenarsi in pianti di dolore. Quando le loro abilità raggiungono il 50% del loro costo, le morti conferiscono loro mana.

Incentrare la partita sugli Emo significa incentrarla sulla tristezza. Cercate Lacrime ogni volta che ne avete l'occasione per creare Buff blu ed Emblema dell'Emo. Con il Buff blu, Annie e Vex saranno più... felici che mai, ma potrebbe anche dipendere dall'aver visto cadere i propri alleati. Potete giocare gli Emo come formazione da cambi a costo 1 con Annie come carry, oppure come formazione da cambi a costo 3 basata su Vex/Amumu. Aggiungete altri Tessimagie per potenziare Annie, oppure delle unità Country per fare da apertura allo spettacolo degli Emo e attivare Carnefice, Pogatore e Guardiano.

Punk: 2/4/6

Membri: Jinx (Fuocorapido da 1 oro), Vi (Pogatrice da 1 oro), Pantheon (Guardiano da 2 oro), Twitch (Carnefice da 2 oro)

Quando si tratta di fare a pugni, i Punk sono sempre pronti. I Punk ottengono salute bonus e attacco fisico. Questo bonus aumenta di 1% ogni volta che spendete oro per un cambio. Dopo aver usato un Punk in combattimento, il primo cambio costa 1. Man mano che radunate la vostra band di sbandati, il bonus di base aumenta, rendendo più proficui i vostri cambi e portandovi ad avere degli scontri a fine partita pieni di punk caricati al massimo.

Questi teppisti possono costituire una solidissima base per qualsiasi formazione a costo 1 o 2 basata sui cambi. Ricordatevi di effettuare un cambio almeno una volta all'inizio del combattimento: vi sembrerà di gettare all'aria la vostra economia ma consentirà alla vostra formazione di schiacciare gli strateghi nemici durante tutta la partita. Scegliere un Impianto per i cambi vi aiuterà a portare una formazione Punk già forte nel Nirvana.

Disco: 3/4/5/6

Membri: Nami (Ammaliatrice da 1 oro), Taric (Guardiano da 1 oro), Gragas (Combattente, Tessimagie da 2 oro), Blitzcrank (Sentinella da 4 oro), Twisted Fate (Ammaliatore da 4 oro)

Ballate al ritmo dei bei vecchi tempi con i campioni Disco, con cui avrete una Strobosfera da piazzare sulla plancia per potenziare i campioni che iniziano il combattimento negli esagoni adiacenti, conferendo loro velocità d'attacco e guarigione ogni secondo. A Disco 5, otterrete una seconda Strobosfera, che vi consentirà di piazzarne una in prima linea e un'altra per ravvivare l'atmosfera nelle retrovie.

Il tratto Disco può essere giocato in vari modi. Potete effettuare cambi costanti in cerca di Nami o Taric a 3 stelle e costo 1, dando alla vostra formazione solidità sia in prima linea che nelle retrovie. Durante le fasi iniziali della partita, ricordatevi di radunare tutta la squadra attorno alla Strobosfera per sfruttare al massimo il suo potente buff. Nelle fasi più avanzate di gioco, o se decidete di salire rapidamente di livello, cercate Blitzcrank, il vostro tank di fiducia, e Twisted Fate, la cui abilità, Carte letali, trae grandi benefici da velocità d'attacco e potere magico. Se riuscite a trovare da subito Ziggs e Lulu, il duo Hyperpop, avrete la sinergia necessaria per rendere la partita leggera, anzi leggerissima.

Jazz: 2/3/4

Membri: Bard (Ammaliatore da 2 oro), Miss Fortune (Pezzo grosso da 3 oro), Lucian (Fuocorapido da 5 oro)

Il Jazz è incentrato su complesse armonie di ritmi sincopati e improvvisazioni. Man mano che mischiate generi e tratti diversi mentre Jazz è attivo, i vostri campioni otterranno salute bonus e infliggeranno danni bonus per ogni tratto non unico attivo nella vostra formazione. Investire in Jazz fornisce bonus sempre più significativi per consentirvi di esprimere le vostre appassionate improvvisazioni.

Giocare con questo tratto crea un'esperienza simile a quella dell'Impianto Uniti nelle difficoltà dei set passati. Quando vi accorgete che la vostra formazione si sta ampliando orizzontalmente, è una buona idea aggiungere Jazz nell'insieme per darle una spinta in più ed essere ancora più variegati nel fine partita.

8-bit: 2/4/6

Giocatori: Corki (Pezzo grosso da 1 oro), Garen (Sentinella da 2 oro), Riven (Trasgressiva da 3 oro), Caitlyn (Fuocorapido da 4 oro)

Se si aggiunge un tratto ispirato alla musica dei videogiochi a un videogioco a tema musicale, questo non lo rende semplicemente il tratto della musica? Devo pensarci.

I campioni 8-bit ottengono attacco fisico. Quando la vostra squadra infligge danni, il vostro punteggio sale. Per ogni record che battete, i campioni 8-bit ottengono ancora più attacco fisico. A sei 8-bit, la vostra squadra ha l'opportunità di sbloccare un superpremio raggiungendo il punteggio più alto: buona fortuna!

A inizio partita, una prima linea di Sentinelle con Garen fa miracoli per una formazione 8-bit. Con Garen come Iperstar, assicuratevi di aggiungere Lillia e qualche altro Superfan, poiché la vostra stella trae grandi benefici dagli oggetti più potenti. Anche Corki può funzionare molto bene come Iperstar, in particolare quando gli assegnate qualche oggetto da attacco fisico a inizio partita. Ma in ogni caso, se giocate gli 8-bit nelle fasi iniziali di gioco, vi servirà un Iperstar per aumentare rapidamente il vostro punteggio e accumulare attacco fisico.

Hyperpop: 1/2/4

Membri: Lulu (Tessimagie da 3 oro), Ziggs (Ammaliatore da 5 oro)

Con lo stile tipico di TFT, l'eclettico duo Hyperpop è qui per aumentare i battiti della vostra plancia conferendo mana e velocità d'attacco agli alleati più vicini dopo aver lanciato la propria abilità.

Amore sdolcinato di Lulu lancia un dardo verso il suo bersaglio attuale, infliggendo danni alla prima unità che colpisce e all'unità che le sta dietro, passando attraverso entrambe. A ogni terzo lancio, invece, l'abilità stordisce i 3 nemici più vicini per un breve periodo e infligge loro danni.

L'abilità di Ziggs, Teoria del caos, lancia una bomba al suo bersaglio attuale, infliggendo danni magici, per poi dividersi in due bombe che deteriorano (riducono la resistenza magica) dei loro bersagli per un breve periodo e infliggono danni magici aggiuntivi. Ogni lancio aumenta il numero di bombe, quindi schierare Hyperpop con degli oggetti da rigenerazione mana è straordinariamente efficace.

Superfan: 3/4/5

Fan molto appassionati: Kennen (True Damage, Guardiano da 1 oro), Lillia (K/DA, Sentinella da 1 oro), Gnar (Pentakill, Pogatore da 2 oro), Neeko (K/DA, Guardiana da 3 oro)

Non sono semplici fan, sono Superfan! I Superfan potenziano la vostra Iperstar in vari modi. A Superfan 3, conferiscono alla vostra Iperstar un oggetto completo; a 4, le conferiscono anche salute bonus e rubavita globale; e a 5, l'oggetto dell'Iperstar si potenzia in una versione Radiosa!

Anche se la maggior parte della volte aggiungerete Superfan per potenziare un'Iperstar in uno dei tratti verticali sovrapponibili (True Damage, K/DA, Pentakill), trovare un Superfan Iperstar a inizio partita può permettervi di schierare Superfan 5 con un oggetto Radioso, che vi aiuterà a ottenere una serie di vittorie per entrare nelle fasi intermedie di gioco.

Regina del mixer: Sona

La Regina del mixer: Sona (Tessimagie da 5 oro)

Con il tratto Regina del mixer di Sona, potrete scegliere una modalità per modificare la sua abilità e i suoi attacchi. Ci sono tre modalità tra cui potete scegliere in base a cosa serve alla vostra formazione: guarigione bonus, velocità d'attacco per la squadra e danni aggiuntivi!

La sua abilità, lo Stacco, ha due parti. Innanzitutto, Sona non può attaccare i nemici... le rovinerebbe l'atmosfera. I suoi attacchi bersagliano gli alleati con effetti che dipendono dalla modalità che avete scelto. Quando selezionate Sona Verde (guarigione e scudi) i suoi attacchi curano gli alleati di una piccola porzione della loro salute massima. Quando scegliete Sona Blu (velocità d'attacco) i suoi attacchi conferiscono velocità d'attacco. E quando selezionate Sona Rossa (più danni) i suoi attacchi conferiscono a lei e ai suoi alleati potere magico. 

La seconda parte dello Stacco, è la componente attiva dell'abilità e anche questa cambia in base alla modalità che avete scelto. Può trattarsi di un enorme scudo per tutta la squadra, un significativo buff alla velocità d'attacco o una gigantesca esplosione di danni che colpisce un gran numero di nemici. Grazie alla sua capacità di sopravvivere, Sona trae grandi benefici dagli oggetti con effetti crescenti come Scettro dell'arcangelo o Furia di Guinsoo, per far continuare a ballare la vostra prima linea fino al momento dello Stacco!

ILLBEATS: Illaoi

La più scatenata: Illaoi (Combattente da 5 oro)

Con il suo tratto unico, Illaoi è in grado di piazzare sulla plancia 2 Tentacoli che colpiscono i nemici vicini, infliggendo danni magici ogni due secondi. La sua abilità, Percussioni degli abissi, rianima e cura completamente i tentacoli e le permette di balzare sul nemico più vicino. A questo punto, percuote il terreno 3 volte, infliggendo danni magici ai nemici nelle vicinanze e facendo schiantare i suoi tentacoli contro i nemici vicini seguendo il suo ritmo. Quando sta suonando, Illaoi ottiene armatura e resistenza magica.

Maestro: Jhin

Il virtuoso: Jhin (Pezzo grosso da 5 oro)

Con Maestro, Jhin converte velocità d'attacco bonus in attacco fisico. L'abilità di Jhin, Concerto funebre, gli consente di piazzare Fucili del gran finale in slot vuoti della panchina. Dopo averne piazzati 4, Jhin inizia a condurre invece di attaccare, facendo sparare i fucili e ottenendo 10 mana per raffica. Ogni 4 salve di proiettili, i fucili infliggono danni aggiuntivi.



E questo è solo il primo atto. C'è molto altro in arrivo durante Remix Rumble, che uscirà con la patch 13.23. Se volete prepararvi ancora meglio in vista dello show principale, ricordatevi di leggere la panoramica sulle meccaniche aggiornate, l'articolo Insegnamenti di Runeterra Riforgiata e l'ultimo Commento sviluppatori!



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