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/dev: 「チームファイト タクティクス:ギャラクシー」システムアップデート

「TFT:ギャラクシー」ではドラフトラウンド、ゴールド獲得量、アイテムなどがアップデートされます。

Dev作者Riot_Mort, Llord Llama, Statikk
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はじめに

チームファイト タクティクスの新セットリリースは、ゲームシステムの基礎を見直し、必要に応じて修正を施す絶好の機会でもあります(これはTFTに限ったことではありませんが、私たちはタイトルの改善方法を常に模索しています)。この結果、今回TFTの基礎部分に対して加えた変更はかなりの数にのぼりましたが、開発チームはいずれも良好な結果につながると考えています。変更点は普段プレイしていれば目にする要素ばかり。それでは、さっそく変更内容を見ていきましょう。

ドラフトラウンド

まず、最初のドラフトラウンド(通称:回転寿司)で出現するチャンピオンがすべて1コストになります(2コスト出現なし)。この変更の決め手となった要因は後述するゴールド獲得量の問題でしたが、一方では2コストチャンピオンが当初想定していた方法で活用されなかったこと点も大きな要因でした。当初私たちは最初に獲得したチャンピオンがその後のチーム構築に影響していくことを想定していたのですが、実際にはほとんどのケースで「即座に2コストチャンピオンを売却する」のが最善手となってしまっていたのです。今回の変更により最初に獲得したチャンピオンを保持することの「コスト」が下がるため、初回獲得チャンピオンからチームを構築していくのも有効な戦術となるでしょう。

とはいえ、最大の変更点は別にあります。「エレメントの目覚め」では出現するアイテムに対するアクションが定番化する傾向がありました。セット初期には大抵の場合「へら」が出現すると考えてもよい状態でしたが、この状態では最初のドラフトラウンドで「へら」を取れればかなり有利になりましたし、序盤に負け続けてゴールドを貯めながら「へら」をほぼ確実に獲得するという作戦が流行戦略の主流となっていました。セット終盤にドラフトラウンドから「へら」を削除し変更は一定の効果を挙げましたが、一方ではゲームプレイの幅を狭めすぎるという悪影響も生んでしまいました。そこで新セットではドラフトラウンドで起きうる状況の「幅」を大きく広げています。

  • 「へら」がドラフトラウンドに復活するが、出現率は過去よりも大幅に下がる。
  • 完成アイテムが5回目のドラフトラウンドよりも前に出現するようになる。
  • 素材アイテムが6回目のドラフトラウンド以降も出現するようになる。
  • ドラフトラウンドの内容に新たなパターンが多数追加される。

CarouselAllRods.jpg



今回の変更はすべて「状況適応力」というプレイヤースキルが最も報われる状態を作るという目標に向けた取り組みです。2回目のドラフトラウンドが完成アイテムばかりだったら、状況を冷静に分析して計画を変える必要が出てくる…といったように。様々な可能性を拓く新生ドラフトラウンドでは集中力がカギを握ります。

ゴールド獲得量

「エレメントの目覚め」では、セットを通じてゴールド過多の状態がかなり続きました。最初の2ラウンドではチャンピオン購入に意思決定がほぼ不要で(出てきたユニットをすべて購入すればよかった)、最初のPvPラウンド前に30ゴールドを貯めることすら可能、といった具合です。そこで新セットでは、ゴールド獲得量を下方修正していきます。

  • 自動獲得ゴールド量(ステージごと):1-2-5-4-5-5… >>> 0-2-2-3-4-5-5…
  • 1~2回目のPvEラウンドでは「ゴールドとチャンピオン」が入ったオーブ(中)がドロップしない。

この変更で試合開始直後の判断はより難しいものになります。最初のドラフトラウンドで獲得した1コストチャンピオンと自動獲得の2ゴールドだけの状態では、初回のショップで何を購入するかをよく考える必要が出てくるわけです。私たちはこの状況が戦略的判断の重要性とゲームプレイの面白さを高めると考えています。ただし、少ない所持ゴールドのせいで不利な状況が生じないよう、もうひとつ変更も加えています。

  • レベル3時点でのチャンピオンドロップ率(ティア別):(70%/25%/5%/0%/0%) >>> (70%/30%/0%/0%/0%)

この変更は、レベル3時点でショップに(ゴールドが足りず購入できない)ティア3チャンピオンが出現してしまう状況を防ぐものです。

この他、連勝/連敗ボーナスは狙う意義を高めるよう変更を加えています。

  • 連勝/連敗ボーナスの発動開始数:2~3 (1G)、4~6 (2G)、7~(3G) >>> 2~3(1G)、4~5(2G)、6~(3G)
  • 連勝/連敗ボーナスのゴールドはPvEラウンド中に支払われる。

最後に紹介する変更点はプレイヤー間の公平性を是正するものです。これまでドラフトラウンドで獲得したチャンピオンをステージ遷移中に売却することで、結果的に本来なら到達しなかった利子のしきい値を超えられるという、意図しない挙動が存在していたのですが(広く知られている手法ではありませんでしたがそれでも)、今後はドラフトラウンド中にチャンピオンを売却できないように修正しました。

プレイヤーに対するダメージ量

プレイヤーに対するダメージ量についてはシステムをより分かりやすくするために大幅な変更を加えています。また、僅差で敗北した場合と大敗した場合のダメージ差も縮小しています。

  • ステージ別基本ダメージ量:0/2/3/4/5/6/7 >>> 0/3/4/6/10/14/20
  • 生存チャンピオン1体あたりの追加ダメージは一律で+1に変更。ティアや★レベルは影響しない。

すべてが想定通りに進めば、新セットのゲーム速度は現在のライブサーバーとかなり近いものになる(序盤だけはやや遅くなる可能性あり)と見積もっていますが、敗北した場合のダメージ量は今よりもずっと把握しやすくなるでしょう。またこの変更により、連続リロールで完成させた超強力な構成の相手と当たって大敗しても、以前ほど強烈なダメージを受けることはなくなります。

戦闘

戦闘についても改善できる点がないか精査をしていき、結果的に…リストはかなり長くなりました。以下に具体的なポイントを示します。

  • 戦闘開始時、近接チャンピオンが遠隔チャンピオンよりもわずかに早く移動を開始するよう変更。
  • チャンピオンのマス間をよりスムーズに移動するよう改善。
  • チャンピオンが攻撃対象を攻撃できる範囲まで近づき、その直後に攻撃対象が攻撃範囲外へ移動した場合、対象チャンピオンは離れたターゲットを1マスだけ追いかけた後に最も近くにいる敵ユニットにターゲットを切り替えるよう変更。

上記変更点は「エレメントの目覚め」で頻発していた状況の多くを改善するものになるでしょう。具体的な例で言えば、遠隔チャンピオンが相手から近接攻撃される位置まで近づいたり、攻撃対象が移動し続ける場合に追いかけるチャンピオンが無駄な移動を繰り返したりするようなケースが修正されます。これにより、戦闘のプレイ感は全体的に改善すると見込んでいます。

  • ★レベルごとの通常攻撃時マナ獲得量:8/10/12 >>> 10/10/10

「エレメントの目覚め」では「ほとんどの」★1チャンピオンが採用検討に値しないほど弱い状態にありました(アニーなど一部例外はありましたが)。そこで、スキルパワーなどに変更を加えることで、採用する価値を高めることにしました。この変更により★1チャンピオンのスキル発動頻度が上がるため、★1ユニットが活躍する余地は増えるでしょう。

  • 重傷:回復効果80%減少 >>> 回復効果50%減少

回復阻害効果は80%であっても、回復を主軸とするチーム構成に対してモレロノミコンやレッドバフ、キンドレッドなどが強すぎました。その結果、回復を主軸としたチーム構成(主にライト)は「重傷」を負わせる手段を持たない相手に対して圧倒的に強く、持つ相手にはめっぽう弱くなってしまいました。そこで阻害率を若干引き下げ、回復をめぐるバランス関係を少し中立に近づけました。「重傷」は引き続き有効なソラカ対策であり続けますが、重傷を負わせてもソラカを完全に無力化するようなプレイ感にはならなくなります。

  • 全チャンピオンのスキル威力がスキルパワーに応じてスケールする(反映して強化される)ように変更。さらに、スケール効果をダメージ/回復量/シールド量以外にも適用。

実はこの変更、「エレメントの目覚め」でも少しだけ導入していました。カルマのスキルパワーがシールド量に加えて攻撃速度ボーナスにも反映されていたのをご存知でしたか?各チャンピオンに何らかの形でスキルパワーを活用させることは、有用なアイテムの選択肢、ひいては新たなビルドの選択肢を広げる上でかなり効果的だと確認できたので、今後は全チャンピオンがスキルパワーの恩恵を「さまざまな形で」受けるようになります。あなただけの、最高のソーサラー(6)ラバドン・デスキャップx3構成をぜひ探してみてください!

その他の主要なシステム変更

  • レベル7でのチャンピオン出現率:20%/30%/33%/15%/2% >>> 20%/30%/33%/16%/1%
  • 「ニーコが助ける!」のドロップ率:全オーブで出現率が最大35%低下
  • オーブ(大)からのへらドロップ率増加
  • 「無力化」効果がスキル発動を止めないよう変更(通常攻撃のみ不可に)

まずレベル7時点でのレジェンダリーチャンピオン出現率を低下させました。レベル7でレジェンダリーチャンピオンが出現するべき、という方向性自体は変わっていませんが、レベルを8まで上げる意義を高めることを意識してこのようにしています。変更後は、レジェンダリーチャンピオンを入手しないと構成が完成しないならレベルを8まで上げるほうが効率的になります。また「ニーコが助ける!」のドロップ率もやや高すぎたので、レア感・特別感を持たせるためにドロップ率を低下させ、多くの場合オーブ(大)から入手するアイテムとしました。最後は基本的にスタンと同じだった「無力化」に対する変更です。無力化状態でスキルを撃てないのはいささか不可解だったので、無力化されていてもマナが貯まればスキルを撃てるように変更しました。開発チームはこれで「無力化」をステータス効果のように扱えるようになると考えており、「ギャラクシー」では無力化を含むスキルを持つチャンピオンを少なくとも1体は登場させるつもりです。

アイテム

最後のトピックはアイテムです。アイテムに関してはバランスと満足感の両面について継続的に注目してきたのですが、その結果としてかなりのアイテムに変更の余地があると判断しました。新セットでは3つのアイテムが入れ替えとなり、それ以外のアイテムについても多数のバランス変更を実施しています。では、変更内容について細かく見ていきましょう(アイテムはすべて仮名称です)。

静寂 >>> 恩寵の聖杯(女神の涙 + ネガトロンクローク)

  • スキルを発動するたびに周囲の味方全員に10マナを付与する。

この新アイテムを有効活用するにはユニット配置で工夫が必要になりますが、うまく配置できれば凄まじく強力なアイテムとなる可能性を秘めています。すぐにスキルを発動できるチャンピオンに装備させることでチーム全員にマナを供給し、全体のスキル発動を早めて有利を作る、といった具合です。セット1をプレイした人ならば、ツイステッド・フェイトのブルーカードのような効果、と言えば分かりやすいでしょうか。

アイスボーンガントレット>>> 沈黙の帳(喧嘩屋のグローブ + チェインベスト)

    • 戦闘開始時、前方に向かって光線を放つ。この光線が命中したすべての敵ユニットは、最大マナ(スキル発動に必要なマナ)が40%増加する。効果は対象がスキルを一度発動するまで持続する。

    装備者の配置場所が重要になる新アイテムです。ゼファーと似ている点もありますが、こちらのほうがよりハイリスクハイリターンでしょう。このアイテムの装備者を移動させると、ユニット前方に以下の画像のような紫色の光が表示されます。

    Shroud_Example.png

    戦闘開始時、この光線が命中した敵ユニットは、スキルを使用するまで最大マナが40%増加した状態になります(「ポイズン」と似たような効果を一時的に与えます)。これを相手の主力チャンピオンたちに当てることができれば、スキル発動までの時間を引き伸ばして戦局に大きな影響を与えられます…が、配置を間違えれば完全に無意味になる可能性もあります。ユニット配置の駆け引きがより重要になるでしょう。

    タイタン・ハイドラ >>> ジ=ロット・ポータル (リカーブボウ + ジャイアントベルト)

    • 装備チャンピオンのデス時に体力1000/2000/4000のヴォイドリングを召喚する。ヴォイドリングは近接する敵ユニットすべてを挑発する。

    最後に紹介するのはジ=ロット・ポータル。これは前線を厚くしたい場合に使い勝手が良いアイテムとなっています。強力なスキルを持つタンク系チャンピオンなどに装備させておけば、デスした後も高い持久力を備え、周囲を挑発するヴォイドリングを召喚してしっかりと時間を稼いでくれます。

    各新アイテムはいずれも新たな選択肢を増やすことを目指して作成しました。この他、すべてのアイテムが「ギャラクシー」と新システムの環境下で活きるようにするため、以下のアイテムに対してもバランス調整を施しています。

    • デスブレード - 初期スタック数:1 >>> 3
    • ジャイアントスレイヤー:現在体力の9% >>> 現在体力の12%(物理ダメージ)
    • ヘクステック・ガンブレード - 回復効率:33% >>> 35%
    • アイオニックスパーク:隣接する敵ユニットの魔法防御を50%低下させる効果(スタック不可)を追加
    • クイックシルバー:CC無効 >>> 戦闘開始から10秒間CC無効
    • ラバドン・デスキャップ - ボーナススキルパワー:75% >>> 50%
    • リデンプション:装備者のデス時にチーム全員の体力を800回復する
    • ルナーン・ハリケーン - ダメージ:60% >>> 70%
    • スタティック・シヴ - ダメージ:85 >>> 跳ね返り1回あたり70
    • ワーモグアーマー:減少体力の6% >>> 減少体力の5%、1回の最大回復量150
    • ジークの使者:攻撃速度15%増加 >>> 攻撃速度18%増加
    • ゼファー - 効果時間:6秒 >>> 5秒

    おわりに

    いかがだったでしょうか?変更点はたくさんありますが、皆さんにワクワクしてもらえていれば幸いです。プレイしてみたらぜひ感想をお聞かせください!開発チーム一同、TFTをより良いゲームにするべく各種変更を行なってきました。このジャンルはまだ若く、私たちも日々学ぶことだらけですが、皆さんの熱意とフィードバックがあればTFTは末永く楽しんでもらえるゲームに進化していけると確信しています。それでは「ギャラクシー」をお楽しみください!



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