ノムジーファンクラブの皆さんこんにちは!それ以外の人たちもこんにちは。
今回は大型パッチですが…実は変更点のほとんどは「攻撃力のバランス再調整」に関する内容です。分量が多いため身構えてしまうかもしれませんが、基本的にはシステム改修に付随する変更です。★3ユニットが強力な通常攻撃で活躍してしまっていた部分をスキルに移行させる変更、と考えていただければと思います。「通常攻撃のバランス再調整」以外では、レジェンダリードラゴンたちの「レジェンダリー感」を強調するバランス調整や、プレイ体験を向上させるシステム変更なども実施しています。
このように変更盛りだくさんの本パッチですが、最重要変更はこちら:Rodger “MinionsRpeople2" Caudill ⇒ Rodger “Riot Prism" Caudill
というわけで私の名前が変更になりました!中身は変わらずミームと夢に満ちあふれていますので、今後ともよろしくお願いします。それではさっそく見ていきましょう!
近いうちに多くの競技トーナメントが控えており、皆さんにとっても、ランク戦が激化してくるころです。そこで、試合の序盤と終盤の両方でもっと多様な戦術が可能になるよう、普段より大きめのミッドパッチアップデートを行うことにしました。
アストラルに以下のような変更が入ることは、ロケット科学者でなくても把握していたことでしょうし、占星術師でなくても予言できていたはず。もっと言えば、望遠鏡をのぞき込まなくても調整内容はわかるはずです。それに…この辺にしておきましょう。アストラル(9)のボーナスを利用してリロールする、アストラル切り替え戦術もここまでです。
またノムジーに関して、ステージ2においては弱くなりますが、おやつによって後半はより強くなります。おやつ35個の時点(★2ノムジーの中間を過ぎた辺り)でも、かなり活躍できるはずです。
このパッチのリリース時、ジンクスの「パックンチョッパー!」によるマナ回復量を増やして発動回数を増加させ、戦闘全体での魔法ダメージを高めました。今回は「パックンチョッパー!」を多く出せるようになったことを考慮し、彼女が強くなりすぎないよう、攻撃力をいくらか下げることにしました。
以下に挙げられている10コストのドラゴン2体は、試合の終盤で空を覆いつくしています。もっと多様なユニットが活躍できるよう、足並みを他の終盤のキャリーと揃えることにしました。
魔力高すぎノミコン ⇒ モレロノミコン
ジ=ロット・ポータルは、高い攻撃速度や火力を持つ終盤のキャリーの安価な前衛役として、あまりにも頻繁に利用されています。そこで、試合序盤に焦点を当てて、皆さんの大好きなこの紫のモンスターに小規模な弱体化を行うことにしました。キャリーのパワーが高まってくるにつれて、この変更による違いがより顕著に見えてくるはずです。
クルーグに負けてでもレベルを上げずに連敗進行するケースが散見されますが、今後は再考が必要かもしれません。
残り時間は確認OK。
本セットの通常攻撃ダメージくらい大きな、大きな変更です(今パッチの攻撃力バランス再調整項目で対応していますけれど)。
ギルド特性で跳ね続けているあの人にナーフです。これまでは攻撃力と魔力を同等の項目として扱ってきましたが、通常攻撃はすべてのユニットが行うため、攻撃力の影響度を魔力よりも高いものとして扱うこととしました。今後はギルド特性の増加攻撃力(タロン)を、増加魔力(ライズ)と並べるのではなく独立した要素として扱っていきます。
行動妨害効果を目的として構成に添えられることが多いテンペスト(2)。しかし重ねて全体ダメージまで与えるのは「添え物」としては強力すぎました。一方でテンペスト(6)/(8)を発動させるほど雷に身を捧げる場合には、それに見合うだけのダメージが降り注ぐよう強化を実施しています。
ウォーリアーはこれまで低確率/高火力の強化攻撃で敵キャリーを一発KOしていました。しかし今回の変更により強化攻撃の発生頻度が上昇し、代わりに火力が低下したため、ラッキーヒットで敵キャリーを一発KOすることはなくなるでしょう。
レジェンドへのナーフは本パッチの開発最終段階で追加したものです。PBEおよびシミュレーションの結果を精査し、各種レジェンド構成が強力すぎると判断しました。
ナミの回復量が低下し、ダメージが強化されています。
龍術師へのバフ(強化)も考慮すると、私の愛好する動物園構成(鳥、熊、山羊)が敵チームを一掃する確率も上がってきそうです。
★2レジェンダリードラゴンたちは30ゴールドという大金を費やしているにもかかわらず、敵チームではなくこちらのエコノミーばかりを壊滅させている様子。そこで今パッチでは★レベル上昇時の強さに各種バフを実施。「30ゴールドの重み」に見合う活躍を見せてくれることでしょう。
前パッチまでで唯一活躍していたレジェンダリー(ティア5)ドラゴン、アオ・シン。今パッチでは更に体力が増強(星レベル上昇時には80%アップ)されているので、倒し切られる前にスキルを発動できるようになるでしょう。ただし安定してスキル発動できるようになった代償として、スキルの威力は若干ナーフ(弱体化)しています。
攻撃力はすべてのユニットが用いるステータスであるため、主要攻撃力アイテムにもタロンのギルド特性ボーナスと同様のナーフを実施しています。
今パッチで導入された攻撃力への全体的なナーフを考慮しても、モレロノミコンはもう少し強化が必要であると判断しました。回復阻害の実質的な選択肢がサンファイア ケープのみとなっている現状。今回のモレロノミコン強化で採用率もついに上向いてくれるでしょうか。
TFT屈指のお楽しみアイテム「盗賊のグローブ」がもっと楽しくなるように調整を加えました。
多くの魂/クラウンオーグメントにバランス再調整を実施。付与されるアイテム/ユニットを変更しています。
犠牲的協約はセット屈指の盛り上がりを生み出すオーグメントですが、トラップカードを引いてしまったような気持ちになることも事実です。そこで体力を削ってレベルを上げる「スカイダイビングのようなスリル感」はそのままに、体力ゼロで地面に激突するのを防ぐパラシュートを追加しました。
セット開幕以来活躍し続けているガジェット専門家。特に序盤で入手できた時の強さは抜群です。そこで今回は完成アイテム1個と追加ダメージがセットになっている点を踏まえてナーフを実施しました。結局、ガジェット(&ギズモ)は前セットの主役ですからね。
序盤戦のルーデン エコーは強すぎました。特にメイジ構成やブルーバフ装備のエズリアルを引けたときはなおさらに。
シマースケール構成は他特性のユニットをキャリー役に採用することが多いため、浪費オーグメントの効果対象をそういった構成に合わせて調整しました。今回の変更により、シマースケール専用アイテムを複数ユニットに分散させることで一層オーグメントを活用できるようになります。なお用途を広げた代償として、ダメージ増幅率は低下させています。
下記「攻撃力バランス再調整」の影響度くらい小さな、小さな変更です。変更点リストの長さは凄まじいですけれどね。
不遇状態の特性ボーナス最上位ティアにバフを実施。発動難易度に見合う強さを!一方、ジェイド/フェスティバル特性のうち容易に発動できる低ティアの効果にはナーフを実施しています。
大型特性としてのアストラルは攻撃力バランス再調整(下の項)の影響を特に強く受けます。アストラル(9)を発動させられる頃には他のアストラルユニットはたいてい★3になっていますからね。そこで今パッチではアストラル(9)で出現するアストラルオーブにバフを実施。ジェイムズ・ウェッブ宇宙望遠鏡並みの精度でお宝を見つけてきてくれることでしょう。
魔力系キャリーの通常攻撃ダメージ依存度を下げて魔力ダメージを上げる方針は継続。アッシュの「ボレー」発動頻度を上げ、攻撃速度を低下させています。
イダスにごく若干のバフ。サイ・フェンのバフは実質的に回避アイテムのナーフですが、世界中のサイ・フェン愛好家には安心感を届けてくれることでしょう。
狩る側のつもりが狩られていたパイクの耐久性にバフです。
オーン専用アイテムには複数の入手方法(ポータブル フォージ/歩く鍛冶場、あるいは時を遡って「宿命」をプレイしている場合)があるため、同一オーン専用アイテムを複数個入手できる可能性が存在します。そこで今回「キャリーにインフィニティ フォースを2個持たせたい」、「タンクにアニマ ビサージュを2個持たせたい」という夢を実現できるよう変更してみました。本当にできたらぜひスクリーンショットを送ってくださいね!
混乱回復装置は「楽しい」オーグメントの代表格ですが、8コストのドラゴンが5コストのレジェンダリーユニットに変化してしまうのは3ゴールドの損であり、ワクワクする結果ではありません。このため、このパターンを削除することにしました。
以下の変更は、★3ユニットの攻撃力上昇量が原因で発生していたTFTのバランス/「強さのイメージ」の問題を解決するための措置です。
今回問題となったのは、★3ユニットとしての強さが通常攻撃の威力に寄りすぎていた点です。ユニットの攻撃力は★レベル上昇時に80%上昇します。これにより、たとえば★3ナミ/ブラッドミアなどが想定以上の物理ダメージを与えていました。こういったチャンピオンたちの「力の源」(あるいはワクワク感)はスキルによって表現されるべきものです(そもそもメイジですから!)。このため今回のパッチでは攻撃力上昇量を引き下げ、各チャンピオンの「強さ」を各スキルで表現できるようにしました。
今回のバランス再調整により通常攻撃の威力は★1ユニットで若干強化、★2ユニットではおおむね変更なし、★3ユニットでは大幅低下となり、併せて★レベルはスキルダメージの上昇に強く寄与するようになります。
今回の攻撃力バランス再調整では、併せてニダリーの攻撃力に若干のバフを実施し、ニダリーリロール構成の使用者に新たな戦略を編み出す余地を残しています。さて、これで競合する相手も減るでしょうから、私がその新たな戦略とやらを編み出しましょうかね!
一部のユニット(ナミ、リリアなど)は★1時点での攻撃力が上昇していません。これはスキル自体が既に十分強力であるか、スキルに補完バフが入っているためです。
小型変更で触れたアッシュの変更点も併せてご確認を。今後はスキル中心のユニットとなるため、龍術師の英雄にしてティア2チャンピオンのリロール構成を組んでみるのもアリかもしれません。
先述の通り、今回のバランス再調整では魔力系ダメージキャリーの与ダメージ比率にも調整を加えています。
ヴァルスに対する調整は「パッチ12.13の王」への大規模ナーフとなっています。
デイジャは一度の通常攻撃で3回攻撃する点にご注意ください。
ギルドザヤ構成は2パッチ連続でのナーフ後も猛威を振るっていたため、ザヤには大型ナーフを意図した調整が入っています。この構成の強さはタロンの安定性による部分も大きかったため、下記および特性の項(大型変更をご覧ください)でタロンが大幅ナーフされたことも大きく関係してくるでしょう。
こちらも通常攻撃を文字通り通常の攻撃にする修正です。
忠義のルーンをギリギリのタイミングで使用した場合の処理を改善しました。