帰ってきましたよ!
長いパッチ期間でしたが、皆さん寂しくなかったですか?開発チームは寂しかったので、パッチ12.5の期間中に結局3回のミッドパッチアップデートをリリースしてしまいました!どんな内容だったっけ?と思った方はこちらをご覧ください。今回のパッチでは各種オーグメント、物理攻撃系チャンピオン全般などに変更を実施しています。変更は多岐にわたっているので、このパッチノートでしっかり詳細を確認してくださいね!
ミッション達成に必要なポイントが集めやすくなり、タマゴ、オーブ、ミシックエッセンス、そしてアニマ部隊の特別コンテンツなどの報酬がぐっと狙いやすくなりました。この仕様は「LoLアニマ部隊2022パス」のリリース時からのものですが、今回改めてパッチノートにも記載します。
今回のミッドパッチアップデートでは、リカーブボウ(攻撃速度)メタ(タロン、ワーウィック、シヴィア、トゥイッチ)やその他の活躍過剰要因に対して幅広いナーフを実施しています。メタがこのような形に変化した原因は、先日の攻撃力に対する全体的なナーフです。次回のパッチ12.7はWorlds採用パッチとなるため、今回のBパッチであらかじめ調整を進めていきます。なお、特定の構成に向けたナーフは原則として各チャンピオン/特性に振り分けるかたちで実施しています。
攻撃速度のナーフって…たった0.05!?確かにそうなのですが、少し詳しく見てみましょう。まず、ワーウィックの基本攻撃速度に対するナーフは、攻撃速度上昇アイテム・特性・オーグメントのすべてに影響します。また、今回はチャレンジャーとケミテックにも若干のナーフが入っています(詳細は以下)。そして、ケミテックのダメージ低減効果はワーウィックの通常攻撃時回復の効果を増幅し、その通常攻撃時回復がチャレンジャー特性の増加攻撃速度によって増幅され…ワーウィックというキメラ的モンスターが誕生したわけです。こうして見ると今回の状態はテーマを見事に体現していたのですけどね…。
ルシアンとシヴィアをナーフした経緯については次の項をご覧ください。
突如として現れメタを席巻した「アルカニスト ルシアン」は実にクリエイティブな構成です。ルシアンにたっぷりと魔力を集め、マルザハールが魔法防御を下げ、ブランドがCCを撒き、ヴェックスが時間を稼ぐ。この結果、ルシアンを★3にしなくても十分に強力なチーム構成となっていました。しかし、今回のバランス調整後は★3のパワーが必要になるでしょう。
シヴィアはヘクステック特性の通常攻撃時ダメージを最大限に活用できるチャンピオンです。そこで今回は猛威を振るうヘクステック特性自体へのナーフだけでなく、彼女にも若干のナーフを実施しています。一方で、ヘクステックが凄まじく活躍していた主要因のもうひとつは、終盤戦でのスケール性能が簡単かつ強力である点でした。このため、そちらにも調整を加えています。
マーセナリー関連のバグを複数修正しました。影響度が一番大きなバグはダブルアップ固有のバグです。
PC版向けに新しいホットキーを追加。デフォルトでは以下のキーに設定されていますが、いずれもカスタマイズ可能です。
パッチ12.5中にリリースしたミッドパッチアップデートの規模くらい大きな変更です。ちなみに内容まとめはこちらです。
本パッチでは全般的なバランス調整に加え、プレイスタイルの多様性を広げる新たなルールの追加、そして戦闘系オーグメントの効果がステージの進行に応じて上昇する変更(これまでは序盤戦で強すぎる一方で終盤戦に弱すぎました)を実施しています。また、オーグメント選択時間をわずかに短縮し、混乱回復装置などのオーグメントがラウンド開始前に正常に発動するよう調整しました。
イノベーター(7)はなかなか発動できないものの非常に強力な特性ボーナスで、発動できた時の楽しさや満足感も抜群です。ただしこれは、低コストユニットを盤上に出し続けて(5)を発動させ、最後にティア5チャンピオンを引いて初めて(7)に到達できることを前提とした作りになっています。しかし、「イノベーターの魂」は複数の高ティアユニットとメカ ドラゴンの両立を可能にしてしまうため、ゲームバランスを著しく崩していました。加えてメカ ドラゴンを早い段階で出現させられることから、結果的に圧倒的最強オーグメントとなっていました。とはいえイノベーター(7)にナーフを加えてしまうと、完成時の楽しさ・満足感が損なわれてしまいます。そこで今回はバランス上の問題の根本的原因となっている「イノベーターの魂」というオーグメント自体を削除することとしました。
ヨードル向けオーグメント「とっても小さい」への変更は、本パッチで一番目立たないものかもしれません。何といっても…とっても小さいですからね!…我ながら苦しいですね…もう少しお付き合いください。これまで「とっても小さい」は、シルバーオーグメントの中でも特にバランス調整の難しいものでした。特性関連オーグメントの中でも圧倒的かつ安定的に活躍しており、ヨードル特性自体の強さを決める存在になっていたためです。しかし、影響力が皆無になるまでナーフ(弱体化)を重ねていくのは絶対に得策ではありません。そこで、代わりにティアを1段階引き上げることにしました。これは総合性能で見ればナーフになりますが、強さの印象は保てるのではないかと思います。
セジュアニとヴァイはさまざまなチーム構成にエンフォーサー(2)を追加する「手軽すぎる」組み合わせとして機能していました。そこで本パッチでは、意識的に集めて組み込まなければエンフォーサー特性が発動しないように調整し、「盤上での役割はないけど特性ボーナスだけ使う」ような不健全な状態を解決しました。
ヘクステック特性に対する調整は、現在の弱点(スケールしない点)を解決しつつ、ハイテク・高速・高エネルギーという特性のテーマをより強く表現することを目指したものです。なので、ヘクステック(オーグメント)の出力に応じて特性ボーナスが強化される仕様となっています。具体的には、ヘクスコアに収納されているオーグメントが1個増えるごとに、ヘクステック特性の発動効果(シールド/魔法ダメージ)が20%上昇します。たとえばヘクステック(8)の基本シールド量400は、所持オーグメント数1/2/3でそれぞれ480/560/640に強化されます。
なお、適切なバランスを維持しつつ、オーグメント獲得時のパワーアップを体感できるようにするため、特性ボーナスの基本値は大幅に低下させてあります。本変更には多数の計算式が関係しているので、ここでは具体例を引いて解説してみましょう。ヘクステック(2)/(4)/(6)の場合、オーグメント所持数が1であれば性能的にはこれまでとほぼ同等、所持数2であれば若干のバフ、所持数3では比較的大型バフとなります。プリズムティアであるヘクステック(8)では、オーグメント所持数2でこれまでとほぼ同等、所持数3で小規模バフです。
現在は全体的に攻撃力が高すぎる状態にあり、★レベル上昇を前提としているチャンピオンやスキルに攻撃力が反映されるチャンピオンの火力がゲームとして不健全なほどに高くなっています。このため、多数チャンピオンの基本攻撃力を低下させることにしました。
ショウジンケイトリンキャリー、アリかもしれません。
チャレンジャーリロール構成が、ティア2チャンピオン2体を同時に集められる点を最大限に活かして圧倒的な活躍を見せています。
魔鴉を操る悪魔にも救いの手を。
ヴォイドリングの親玉こと、みんな大好き紫色のあの方。総合的に見ればバランスは良好なのですが、シナプシス ウェブと組み合わせた時だけは大暴れしています。今回の変更はマルザハールとシナプシス ウェブの組み合わせのみにナーフを加えつつ、それ以外の時の性能を良好なバランス状態に維持するものです。
イレリアはスキルによるキルでマナリセットを発動させなくても安定してスキルを連発できている状態にありました。もちろん今回の調整後も1v9を決めるポテンシャルは残ります。ただしリセットできなかった場合には再発動にかかる時間が少し長くなり、連続リセットの難易度もわずかに上がります。なおイレリアは、先週のパッチ12.5ミッドパッチアップデート内のバグ修正でCC(行動妨害)効果中もマナが適切に獲得できるように修正されているのでお見逃しなく。
また先述の通り、本パッチでは物理攻撃系チャンピオン(ゴホン…シヴィア…ゴホゴホ)にナーフが実施されていますが、イレリアはその対象にもなっています。詳細については前項をご覧ください。
ガリオのスキルが基本ダメージではなく最大体力反映率を生かしていく方向へと方向転換されて以来、ワーモグを複数個装備させるなどの新たな活用法が見いだされてきました。本パッチでは、その反映率とスタン効果時間の両方にバフが入っています。これは特に不遇状態だった★1ガリオにとっては良いニュースとなるでしょう。
近接形態のジェイスも引き続き活躍を見せていますが、最近は遠隔形態が一気に頭角を現し、ヴィクターのお株を奪う大活躍を見せています。
強さ…それも真の強さというのは、どんな苦難も厭わない者にだけ与えられるもの。その点、ティア5ユニットの★レベルを上げるのはかなりの苦難です。というわけで、その甲斐あったとしっかり感じてもらえるよう、シルコのバフ効果時間を★レベルに応じて延長するよう変更しました。★3ともなれば真の「脅威となる」ことでしょう。
最後はゼリのバグ修正について。これは厳密に言えば変更点ではありませんが、ゲームプレイに大きな影響があるので本項にも掲載しておきます。もちろん完全覚醒したゼリをそのままにすれば、脅威的どころか一方的になってしまうので、予防的なナーフも合わせて実施しています。
リリース当初、ナイト エッジはステルス効果中に攻撃/スキル発動できない仕様でした。これは「一方的に攻撃できる状態」はゲーム体験を損なうと考えたからだったのですが、ナイト エッジの効果は短時間でゲームプレイの視認性も極めて良好であり、ガーディアンエンジェルの場合とは前提条件が大きく異なりました。そして今回、ナイト エッジ自体にもバフが必要となったため、満を持してステルス中の攻撃/スキル発動を開放します。
「とっても小さい」オーグメント発動中のヨードルくらい小さな変更です。
各オーグメントの選択時に付与されるゴールドは、引き続きゲームバランスの調整弁として(数値調整と組み合わせて)活用していきます。
今回のパッチではイノベーター特性に多角的なナーフを実施しています。まず、イノベーター(3)は変更後も序盤屈指の強力構成であり続けるでしょう。ただしその後に(5)のメカ ベアーを発動して勝ち続けるのが容易だった点と、複数のキャリーを自在に組み替えられる点が強力すぎたため調整を加えました。一方で「夢の構成」である(7)のメカ ドラゴンはそのまま残してありますが、特性オーグメントに変更(大型変更の項を参照)が入っているため、発動難易度は上昇しています。
エズリアルがティア1チャンピオンにしては強すぎる…それは冒険家が暴くまでもない事実でした。
他者と距離を保ちたい者、他者との距離を縮めたい者。正反対のふたりですね。
回転させすぎたのか、斧の切れ味(基本ダメージ)が少し鈍ったようです。
ダブルアップにおける「オープンフォート」(意図的に連敗する)戦術のリスクが本来よりも低い状態にありました。しかし、オープンフォートプレイヤーが存在するということは、他の誰かがほぼ無傷(一般的にオープンフォートプレイヤーに勝つ時は圧勝になるため)の援軍を加えた2チームとひとりで戦うという厳しい状況が生じていることを意味します。そこで本パッチでは援軍登場のタイミングを遅らせ、さらに2で割ったプレイヤーダメージの「余り」を切り捨てないように変更することで(詳細は次項)、オープンフォート戦術がゲーム全体の健全性に及ぼす影響を低減しています。
これまでダブルアップでプレイヤーが受けるダメージを計算する時は通常のダメージを2で割り、小数点以下の数値を切り捨てた値を使用していました。今回の変更後は、切り捨てていた「余り」を繰り越し、次回敗戦時に合計が整数になったらダメージに加算するようになります。ダメージが増えるなんて!と不安な方もいるかもしれませんが…大丈夫!負けなければいいんです。
ダブルアップでは、ペアのうちで「マーセナリー特性を発動させているプレイヤー」が負けるだけで「チームとして」連敗を重ねることができていました。これはマーセナリー構成で連敗にかかるコストが実質的に半分になっていたということであり、そのため経験豊富で連携の取れたペアにとって著しく強力な特性となっていました。