確かに20種類以上のヒーローオーグメントに変更が入ったかもしれない。でも、君というヒーローだけは永久不変なんだ…。
パッチ13.7では20種類以上のヒーローオーグメントに調整を施し、有用性とおもしろさの両方を改善!また、チャンピオンや特性にも多数のバランス調整が入っており、競技レベルでも実用的なチーム構成がたくさん見出されてくることでしょう。なお先週は極端なバランス問題に対処するためにミッドパッチアップデートもリリースしていますが、ミッドパッチアップデートには変更範囲/規模の制限があるため、その内容は必ずしも「最善案」とは言えませんでした。言い換えると、複数の複雑な問題を汎用的な大規模ナーフ(弱体化)でカバーするような対処になっていたのです。このため、パッチ13.7はヒーローオーグメントの微調整を主目標としつつ、先週リリースせざるを得なかったこれらのナーフをより健全な状態に戻すことを第2目標としています。
引きの悪いアナタに朗報!
開発チームがアルティメット エズリアルを愛する気持ちくらい大きな、大きな変更です。いや、ごめん。アンダーグラウンド エズリアル、君ではないんだ。
「グリッチド アウト!」リリース初週に大暴れしていたハッカー。ハッカーが暴れたのならドラフトラウンドが不調をきたすのも同然ですね。先週には特性発動人数のナーフも実施しましたが、今回は部分的に実施前の状態へ戻しています。ただし、ハッカー(2)の削除だけはそのままです。これまでは手軽に発動できるサブ特性として、敵後衛に飛びかかる手段を提供していましたが、今後は相応の投資が必要になります。
レーザーコープは序盤に発動人数を+1できると極めて強力な特性です。その強さは圧倒的で、一時は心/魂オーグメントを無効化する必要に迫られたほどでした。今回の変更では「全員がドローン1体を獲得する」ボーナスをレーザーコープ(4)に移動し、急激だったレーザーコープのパワースパイクを緩やかにしつつも終盤戦での伸びしろ(スケール性能)を改善しています。
現在、ミス・フォーチュンなどをキャリー運用するクイックドロー構成はおしなべて弱く、いっそ特性を使わないほうがマシという状態です。特性最速のウサ耳キャリーであるミス・フォーチュンもこの状況は看過できない…ということで特性に大規模バフです。きっと彼女もピョンピョン喜んでくれることでしょう。
ショアショットはノーショット(勝算ゼロ)と揶揄されそうな状態でした。今回もわずか1%のバフですが、4秒ごとに攻撃力が増加されるわけですから、計算が正しければラウンド終盤には相当な追加攻撃力になっているはずですよ。
ガングプランクのスキルからCC除去効果を削除したのはパッチ13.4のこと(…6年くらい前の話でしたっけ)?ところがこの部分、なぜか先祖返りしていました。いつの間にか戻ってくるなんて、まるで人生の悩みみたいですよね…。というわけで同効果を再び削除しています。ただガングプランク自体はバランスの取れた状態にあったので、埋め合わせとしてダメージを若干強化しています。
ラックスのスキルの命中不安を解決するため、弾速を高速化し、ダメージもわずかに底上げしました。今パッチの旬はリロールラックスかもしれません。
カイ=サのステータスがプラズマダメージを意識した魔力系キャリー寄りに調整され、代わりに生存能力と基本攻撃力が低下してます。
近接物理アタッカーであるナーの弱点は、自身の役割を果たす前にバーストダメージで落とされてしまうことでした。初回スキル発動を早めて防御ステータスを若干高めたことで、デッドする前に少なくとも1回はスキルを振るえるようになるでしょう。
ヴェックスには、13.6のミッドパッチアップデートでハッカーと同じ暫定的ナーフを実施していました。このため今パッチでは強力なリロールキャリーとしての強さは維持しつつ、敵後衛への火力を大きく制限する修正を重ねて実施しています。
パッチ13.6のサミーラは相当に酷い状態で、ミッドパッチアップデートで施した小規模バフでも足りないほどでした。本来活躍するはずの終盤戦の盤面において、サミーラは投資ゴールドに見合う価値を示せていなかったのです。そこで今パッチではスキル中断仕様の変更、そして彼女の特性と親友へのバフを実施しています。サミーラの親友とは一体…?その答えは後半で!
現状のツイステッド・フェイトはわずかに活躍しすぎている程度でしたが、今パッチで後衛を直接攻撃する手段が減るため、この機に勝負師たる彼が場を牛耳ることになると予測しました。というわけで大型ナーフです。
ワーウィックのスキルは通常攻撃6回とカウントされるため、ルナーン ハリケーン/巨人の誓いとの相性が抜群になっていました。今回はその点を調整したため、最適条件下での強さはやや落ちることになるでしょう。
「レジェンダリー」の称号に相応しい強さを示せるように強さを底上げしています。
元々ここにはアルティメット エズリアルのバフを複数入れていたのですが、週末にテストを重ねたところ、やはり強力すぎました。とはいえショアショットとパラレルはバフされており、終盤戦の親友サミーラも強化されているため、アルティメット エズリアルはそれでも強い状態でしょう。
ミッドセットのリリース時にはかなりの数のヒーローオーグメントを変更し、新チャンピオン向けには新規ヒーローオーグメントも作成しました。今パッチではそこに20以上の変更を実施していますが、これはチャンピオン入れ替え後には欠かせない改善プロセスの一環とお考えください。
シェンのキャリー系ヒーローオーグメントは、そのダメージ増幅効果の対象ユニットを安定制御できないため、当たり外れの大きい(そして基本的には外れる)ものになっていました。そこでリワークした「時空の剣」オーグメントでは、適切なアイテムを装備させた上でディフェンダー(6)を発動させれば、シェン自身が大ダメージを出せるような効果にしています。
ヴェックスの「喜び吸収」はリリース直後には強力すぎました。しかしチーム全体回復効果をバランス調整するとなると、回復量をほぼ気づけないレベルまで抑えねばなりません。そこで今パッチでは回復対象を2体に絞ることで、(オーグメント名に反して)一定の喜びを生み出せる効果量を実現しています。
ガレンのキャリー系オーグメント「すべての力を剣に」は成績データがくっきりと最下位だったため、大幅に強化を施しています。
エース特性の発動人数を加算するオーグメントはしばらく不振続きでしたが、発動が難しい序盤戦では特にその傾向が顕著でした。そこで今パッチでは、関連オーグメント2つをステージ4-2でのみ出現するように変更しました。このタイミングならばエース(4)の発動も狙いやすいでしょう。また、プリズム版には使いやすさを意識したリワークを実施し、エース4体を付与するようにしています。
先述の通りレーザーコープに調整を加えたため、特性人数加算オーグメントを再有効化しました。序盤戦でも以前のような圧倒的強さは出ないでしょう。
開発チームがアンダーグラウンド エズリアルを愛する気持ちくらい小さな、小さな変更です。
アンダーグラウンドの面々は、金庫破りに磁石を使い出したのかもしれません。
カエルが少しだけ力強くなったようです。
予報士の予報精度が上がったようです。
セット名を分解・直訳すればグリッチ(不具合)アウト(外へ)ですから、その通りにしましょう。