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[개발 인사이드] 전략적 팀 전투: 운명에서 배운 점

지난 세트에서 배운 점을 전략적 팀 전투: 심판에 적용하고자 합니다.

개발자 블로그글쓴이Riot_Mort
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다가오는 운명 세트의 끝과 함께 이제 하나의 전통이 된 배운 점 게시글의 시간이 돌아왔습니다. 이번에는 운명 세트를 위해 세운 목표를 되돌아보고 앞으로 개선해야 할 부분에 대해 말씀드리겠습니다.

요약

긴 글은 부담스러우실 수도 있으니 아래와 같이 중간 길이로 요약해봤습니다.

지난 세트 되돌아보기

  • 테마와 챔피언 정체성: 갤럭시의 테마는 훌륭했으며 운명에서는 한발 더 나아가 세트 중반 업데이트를 통해 세트의 전반과 후반이 느낌뿐만 아니라 게임플레이에서도 독특해지도록 만들 수 있었습니다. 심판과 이후 세트에서도 계속 깊이 있는 테마를 개발하고자 합니다!
    밸런스 조정 및 패치 적용 전략: 게임의 특정 부분을 집중적으로 다룰 수 있게 하는 패치 적용 전략을 사용한 덕분에 운명 세트 동안 매우 효과적인 패치가 많았으며 이러한 전략을 계속 사용할 계획입니다.

  • 체계 변경사항과 전체 챔피언 수: 챔피언 수를 계속 58명으로 유지한 덕분에 새로고침할 때의 느낌이 세트 내내 일관적이었지만, 선택받은 자 세트 규칙의 경우 여러 패치에 걸쳐 체계 변경사항이 적용되어야 했습니다. 이러한 체계 변경사항은 추후 세트 규칙을 기획하는 단계에서 예방하고자 합니다.
  • 은하계 체계: 은하계가 교체되는 데서 오는 즐거움이 만족스러워서 비슷한 체계를 운명에 추가할 방법을 살펴봤지만 결국 추가하지 않기로 했습니다. 계속 달라지는 은하계에 선택받은 자 체계까지 더해지면 전략적 팀 전투의 핵심 정체성이 흐려지겠다고 생각했기 때문입니다.
  • 공동 선택: 운명에서 공동 선택의 예측 가능성과 적응 가능성 간 최적의 균형을 찾는 데 근접했습니다. 앞으로 공동 선택에 큰 변화는 없을 듯합니다.
  • 아이템의 융통성: 어떤 챔피언에게 특정 핵심 아이템이 필수거나 특정 아이템을 함께 장착했을 때 다르게 장착한 경우보다 계수가 지나치게 높은 상황을 방지하기 위해 노력하고 있지만, 아직 갈 길이 멉니다.
  • 편의성을 위한 변경사항: 운명 세트 내내 전투 정보 창 개선 등의 편의성 개선사항을 대거 도입했으며 앞으로도 이러한 노력을 계속 이어나가고자 합니다.

    다음 세트 내다보기

    • 세트 고유 규칙과 선택받은 자 체계: 선택받은 자 체계는 전체적으로 성공적이었으며 체계의 일부 단점을 통해 깨달은 바가 많습니다. 심판의 세트 규칙은 전략적 팀 전투의 핵심 게임플레이에 지나친 변화를 주지 않으면서 플레이어의 통제력을 약화하지 않고 강조하는 방향으로 기획하고자 합니다.
    • 세트 중반 업데이트: 핵심 캐리형 챔피언 교체, 새로운 특성 도입, 기존 챔피언의 특성 변경, 게임플레이 요소 추가 등은 세트 중반 업데이트의 필수이며 심판 세트 중반 업데이트에도 이러한 요소를 가미하고 싶습니다.
    • 챔피언의 가격 대비 위력: 1단계 챔피언을 노리며 새로고침하는 전략이나 최대한 빠르게 9레벨에 도달하는 전략이든 둘 사이 어디쯤인 전략이든, 앞으로도 계속 다양하고 효과적인 플레이 방법을 장려하기 위해 챔피언의 위력이 가격과 별 등급에 비례하도록 밸런스를 조정할 계획입니다.
    • 행운: 해적과 행운, 우주 해적은 정말 흥미로웠죠! 이처럼 흥미롭고 독특하면서 눈길을 사로잡는 제목이 붙을 만한 순간으로 이어지는 특성을 계속 선보이고자 합니다.

      지난 세트 되돌아보기

      우선 갤럭시가 끝날 무렵에 개선할 계획이라고 말씀드렸던 내용을 되짚어보고 결과를 살펴보도록 하겠습니다.

      테마와 분위기

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      지난번에는 세트의 테마에 깊이를 더하고 분위기의 독특함을 강화하고 싶다고 말씀드렸습니다. 이러한 측면에서 갤럭시는 격동하는 원소보다 훨씬 좋았으며 운명과 야수의 축제도 아주 성공적이었습니다.

      운명은 환상적이면서도 고요한 여정을 선사했으며 영혼, 대장군, 황혼 등 특성의 챔피언과 스킨은 이러한 분위기를 강화하는 데 기여했습니다. 이후 야수의 축제에서는 색다른 결투장 스킨과 더불어 우화와 용의 영혼 같은 새로운 계열이 추가된 덕분에 또 다른 독특한 분위기가 느껴졌습니다. 이러한 전략의 효과가 좋은 만큼 심판뿐만 아니라 이후 세트에서도 계속 독특한 테마와 챔피언 정체성을 선보이고자 합니다.

      또한 심판에서는 처음으로 세트의 테마와 연관성이 없지만, 느긋하게 햇볕을 쬘 수 있는 새로운 지역을 배경으로 하는 완전히 독특한 결투장 스킨과 꼬마 전설이 외형을 선보일 예정입니다.

      체계 변경사항과 전체 챔피언 수

      갤럭시 세트의 전반 내내 등장 확률, 플레이어 피해량, 연승 추가 골드 등을 적절한 수준으로 조정하기 위해 노력했습니다. 적절한 균형을 찾았지만 이후 챔피언을 추가한 결과 등장 확률, 플레이어 피해량, 연승 추가 골드 등을 다시 조정해야 했습니다. 따라서 운명에서는 세트 내내 챔피언을 58명으로 유지함으로써 핵심 체계가 크게 바뀌는 상황을 방지하겠다고 말씀드렸습니다.

      이러한 계획은 성공뿐만 아니라 실패도 낳았습니다.

      챔피언 수를 58명으로 고정한 결정은 등장 확률에 대한 플레이어의 감각이 유지될 수 있다는 점에서 성공적이었으며 덕분에 플레이어 피해량과 등장 확률을 크게 바꿀 필요는 없었습니다. 하지만 선택받은 자 체계의 도입으로 계획이 틀어졌고 결국 지나치게 많은 체계 변경사항을 적용하게 되었습니다. 10.20 패치에서는 4단계 챔피언 등장 확률을 감소시켜야 했습니다. 10.24 패치에서는 기본 챔피언과 선택받은 자 등장 확률뿐만 아니라 플레이어 피해량까지 조정해야 했습니다. 그다음 11.4 패치에서는 야수의 축제를 위해 선택받은 자 등장 확률을 다시 한번 손봐야 했습니다.

      이렇게 세트 중간에 이루어지는 대규모 체계 변경사항의 도입은 기존 지식이 퇴색됨에 따라 불만을 야기하기 때문에 피하고자 합니다. 게임의 건전성을 위해 꼭 필요하다면 여전히 체계 변경사항을 적용하겠지만, 세트 중간에는 대규모 체계 변경사항을 적용하지 않으면서 세트 규칙을 기획할 때부터 이러한 변경사항이 필요해질 가능성을 낮추고자 합니다.

      은하계 체계

      갤럭시가 끝날 당시 반응이 좋았던 일부 은하계를 전략적 팀 전투의 영구적인 부분으로 만드는 방법을 살펴볼 생각에 들떠 있었습니다. 아이디어를 살펴보고 상당히 만족스러운 방향을 생각해내기까지 했습니다. 하지만 운명 출시 후 시간이 지날수록 체계를 더 추가하면 전략적 팀 전투의 핵심 게임플레이가 흐려지겠다는 점이 명확해졌습니다.

      예를 들어 선택받은 자와 교환의 장(라운드마다 무료 새로고침 1회 가능)이 동시에 등장하는 게임을 상상해보니 게임의 초점이 전략적 팀 전투의 최대 매력인 팀 구성과 위치 선정에서 멀어지는 느낌이었습니다. 선택받은 자와 은하계 체계가 공존하면 끌려가는 느낌으로 상황에 적응하는 데 초점이 맞춰지며 갤럭시에서 배웠다시피 이는 부담으로 다가올 수 있습니다. 따라서 은하계 체계의 영구 도입을 살펴보는 작업은 일단 보류하고 세트의 핵심 요소와 고유 규칙을 개선하는 데 집중하기로 했습니다. 그렇다고 해서 은하계 체계와 같은 지난 세트 규칙을 영영 다시 못 보게 된다는 의미는 아닙니다. 다만 우선 새로운 경험에 집중하고자 하니 재등장하기까지 상당한 시간이 걸릴 수 있습니다.

      공동 선택

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      갤럭시에서는 완성 아이템이나 서풍만 나오는 공동 선택 등 엉뚱한 구성이 많았습니다. 재미있기는 했지만 어떤 구성이 나올지 예상하기 어려웠으며 전략적인 결정을 내리기 힘들었습니다. 따라서 운명에서는 (드물게 대자연의 힘만 등장하는 경우를 제외하고) 완성 아이템이 등장하는 엉뚱한 공동 선택 라운드를 삭제하고 결과를 더 예상하기 쉽게 만들었습니다. 공동 선택 라운드에서 다시 의미 있는 선택을 할 수 있게 되었으니 이 부분에서는 목표를 확실히 달성했습니다.

      완전히 예측 가능한 공동 선택을 바라며 처음부터 대자연의 힘이 등장하거나 뒤집개 3개와 무작위 아이템 6개로 이루어진 3 스테이지 공동 선택이 포함된다는 점이 달갑지 않은 플레이어가 있기 마련이라는 점은 잘 알고 있습니다. 하지만 이러한 공동 선택은 불가측성과 위험성을 적당한 정도로 올려줌으로써 생각 없이 따라 할 수 있는 전략이 자리 잡는 상황을 방지하는 데 도움이 됩니다. 또한 희귀하고 독특한 경험을 선사하되 부담스럽지 않으면서 매번 통제력을 잃었다는 느낌이 들지 않게 하는 데 효과적입니다. 따라서 일부 확률이 조정될 수는 있지만 이번에는 공동 선택에 큰 변경사항이 없을 예정입니다.

      아이템의 융통성

      갤럭시가 끝날 당시 어떤 아이템을 획득했을 때 특정 빌드에 얽매이게 되었다는 느낌이나 특정 아이템이 있어야만 빌드가 힘을 발휘할 수 있다는 느낌이 들지 않게 만들고 싶었습니다. 푸른 파수꾼을 장착하면 피해량이 300% 증가한다거나 최대 마나가 200인 챔피언이 쇼진의 창을 장착하면 기본 공격 5번 만에 스킬을 사용하는 경우가 사라진 만큼 약간의 발전이 있기는 했지만, 미흡한 부분도 많았습니다.

      고속 연사포는 제드, 아칼리, 케일 등 많은 챔피언의 핵심 아이템으로 자리 잡고 말았습니다. 수호 천사는 아리, 질리언, 올라프와 지나치게 결부되었습니다. 루난의 허리케인은 워윅, 올라프, 쉬바나의 필수 아이템이었습니다. 마법공학 총검은 베이가, 아우렐리온 솔, 누누와 윌럼프에게 너무 필수적이었습니다. 이 밖에도 많은 예시가 있지만 이러한 챔피언이 해당 아이템을 장착했을 때와 그렇지 않았을 때의 위력 차이는 대체로 지나치게 심했습니다.

      하지만 목표를 명확하게 짚고 넘어갈 필요가 있습니다. 챔피언에게 최적의 아이템 빌드가 존재하는 것은 괜찮습니다. 예를 들어 아우렐리온 솔이 라바돈의 죽음모자보다 보석 건틀릿을 선호해도 괜찮습니다. 단, 아이템에 따른 차이가 지나치면 안 되겠죠. 장점이란 장점은 모조리 극대화하고 싶은 플레이어들이 노리는 최고의 빌드는 항상 존재하기 마련입니다. 아이템에 따른 위력 차이가 너무 심해서 특정 핵심 아이템이 꼭 있어야만 어떤 챔피언을 선택할 가치가 있다고 느껴지는 일이 없도록 하는 것이 목표입니다. 앞으로는 어떤 챔피언에게 특정 핵심 아이템이 필수거나 특정 아이템을 함께 장착했을 때 다르게 장착한 경우보다 계수가 지나치게 높은 상황을 방지하고자 합니다. 쉽지 않은 여정이 되겠지만 문제 해결의 첫걸음이 될 변경사항이 바로 적용될 예정입니다.

      편의성을 위한 변경사항

      갤럭시가 끝날 무렵 조합식 힌트 기능을 도입했습니다. 변경사항에 대한 반응이 긍정적이어서 운명 세트 내내 편의성을 위한 변경사항을 더 많이 적용하겠다고 약속한 바 있습니다. 그래서 그렇게 했죠. 운명 세트 동안 플레이어 여러분을 위해 ‘수면 아래’에서 사용자 경험과 사용자 인터페이스에 여러 가지 개선사항을 적용했습니다.

      주요 변경사항은 아래와 같습니다.

      • 10.20 패치에서 전투 정보 창에 팀의 흡수한 피해량, 보호막 흡수량 및 회복량을 표시하는 탭을 추가했습니다.

      • 10.22 패치에서 상점 툴팁에 선택받은 자 등장 확률을 추가했습니다

      • 10.25 패치에서 드디어 대기석 초과 체계에 변경사항을 적용해 대기석이 가득 찼을 때 결투장에 챔피언을 1명 더 배치하는 수법을 사용할 수 없게 했습니다.

      • 11.1 패치에서 상대방의 결투장을 확인할 때 탈락한 플레이어의 빈 결투장은 건너뛰게 하는 변경사항을 적용했습니다.

      • 11.4 및 11.5 패치에서 상점이 비활성화되었을 때 챔피언을 실수로 사거나 파는 일이 없도록 단축키와 상점에 변경사항을 적용했습니다.

      이러한 개선사항은 PC든 모바일이든 플랫폼과 상관없이 내면의 전략가 자질을 마음껏 펼칠 수 있는 전략적 팀 전투 경험을 만들고자 최선을 다하는 사용자 경험 팀의 노력을 보여줍니다. 앞으로도 계속 더 몰입감 넘치고 직관적인 경험을 선사해드리기 위해 게임의 기능을 개선할 계획이며 새로운 게임플레이 요소와 체계를 도입할 때 특히 주의를 기울이고자 합니다.

      밸런스 조정 및 패치 적용 전략

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      마지막으로 패치마다 집중할 1~3개의 주요 목표를 세우고 더 정밀한 변경사항을 적용할 수 있도록 패치 전략을 바꾸고 싶다는 말씀을 드린 바 있습니다. 이번 세트에서 밸런스가 완벽하지는 않았지만, 각 패치에서 구체적으로 어떤 부분에 집중할지 선택하는 전략이 빛을 발해 게임을 더 신속하고 효과적으로 개선할 수 있었습니다.

      10.24 패치(등장 확률 변경사항 적용)와 11.4 패치(다양한 골드 운영 전략의 밸런스를 맞추기 위해 새로고침 위주 조합 하향)는 대규모였지만 명확하고 집중적인 목표가 있어서 성공적이었으며 두 패치 모두 게임의 밸런스를 개선했습니다. 하지만 밸런스 조정이 미흡했던 패치도 있었습니다. 예를 들어 10.21 패치에서는 루덴의 메아리와 스태틱의 단검처럼 덜 사용되는 아이템을 개선하면서 신성을 더 유용한 특성으로 만들기 위해 변경사항을 적용하는 것이 목표였지만, 워윅이라는 엄청난 괴물이 탄생하는 결과로 이어져 버렸습니다.

      몇 가지 애로 사항이 있기는 했지만 여전히 이러한 패치 전략은 목표를 달성하는 데 전반적으로 도움이 된다고 생각합니다. 따라서 정밀한 변경사항 위주의 패치 전략을 계속 활용하면서 패치 적용 결과를 평균적으로 개선하는 데 집중할 계획입니다. 시간이 지날수록 전체적으로 발전하는 모습을 보여드렸다고 생각하니 이러한 추세를 계속 이어나가고자 합니다.

      다음 세트 내다보기

      이제 이후 세트에 적용하고자 하는 새롭게 배운 점을 살펴보겠습니다.

      세트 고유 규칙과 선택받은 자 체계

      이 주제만으로도 글 하나 분량이 나올 듯합니다. 선택받은 자 체계는 오래오래 기억될 것이며 확실히 운명 세트를 대표하는 특징입니다. 선택받은 자 체계가 성공적이었다고 생각하는지 물어보시는 분이 많은데 단답형으로 말씀드리자면 그렇다고 생각합니다. 선택받은 자 체계는 장점이 많고 운명을 독특한 방식으로 바꿔주었습니다. 하지만 절대로 완벽하지는 않았으며 게임에 영구적으로 도입하기에는 부적절하니 이제 선택받은 자 체계를 떠나보낼 시간입니다.

      장점과 보완점을 세부적으로 살펴보겠습니다. 우선 장점은 아래와 같습니다.

      • 원래 의도한 대로 전략적 팀 전투에서 드래프트 형식의 게임플레이가 더 부각될 수 있었습니다. 선택받은 자 체계 덕분에 과거 세트에 비해 더 많은 조합과 플레이 방법을 시도하게 되었습니다. 선택받은 자가 계속 다르다 보니 새로운 시도를 해볼 기회가 끊임없이 다가왔으며 데이터에 따르면 이는 게임에 대한 플레이어 관심이 더 오래가도록 하는 데 성공적이었습니다.

      • 선택받은 자 체계는 테마적으로 공감을 불러일으켰습니다. 선택받은 자는 영웅 같아서 운명의 분위기에 안성맞춤이었습니다. 또한 전략적 팀 전투에 신선함을 더해준 결과 운명의 출시에 대한 기대감이 컸습니다. 이해하기 쉬우며 특성의 중첩이 하나 늘어나니 선택받은 자가 없다면 불가능할 독특한 조합을 모두 살펴보고 싶게 하는 체계였습니다.

      하지만 아래와 같은 단점이 있었습니다.

      • 체계의 밸런스와 느낌을 맞추기까지 너무 많은 시도가 필요했습니다. 추후 세트 고유 규칙과 관련해 10.24 패치와 11.4 패치처럼 큰 변경사항을 위해 두 번의 패치가 필요한 상황은 없기를 바랍니다. 꼭 필요한 경우 그렇게 하겠지만, 심판에서는 세트 중간에 대규모 체계 변경사항이 덜 이루어지는 것이 목표입니다.

      • 모든 챔피언이 선택받은 자로서 흥미롭기를 바랐지만 역부족이었습니다. 적어도 모든 챔피언이 괜찮은 선택지이기는 했지만, 기대에 못 미치는 챔피언이 일부 있었습니다.

      • 선택받은 자 체계에서는 플레이어의 통제력이 충분하지 않았기 때문에 첫 100~200판을 플레이한 후에는 게임을 통제할 수 없다는 느낌이 과거 세트 규칙에 비해 심하게 느껴질 수 있었습니다. 딱 맞는 선택받은 자가 등장했는지에 따라 게임이 지나치게 좌우된다고 느낀 정상급 플레이어의 경우 특히 더 그랬습니다.

      검토해 보니 선택받은 자 체계는 세트 규칙 중에서도 영향이 가장 큰 편이었습니다. 운명에서 매우 큰 부분을 차지하고 의사 결정과 플레이스타일을 대폭 바꾸게 하는 체계였습니다. 당분간은 게임에 다양함과 독특함 추가라는 주목표에 부합하는 세트 규칙을 만들고자 하지만, 조건이 있습니다. 원소 칸, 은하계, 선택받은 자 모두 통제력과는 거리가 멀었기 때문에 세트 규칙을 만들 때 플레이어의 통제력을 강화하는 방법과 이를 강화하면 게임이 어떻게 달라지는지까지 살펴보고자 합니다. 전략적 팀 전투: 심판에서는 이러한 세트 규칙을 만들어보려고 한 첫 시도를 만나볼 수 있습니다.

      세트 중반 업데이트

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      야수의 축제는 역대 두 번째 세트 중반 업데이트이며 갤럭시: 별을 향한 귀환보다 더 성공적인 업데이트로 만들겠다는 마음으로 기획했습니다.

      아래와 같은 부분은 효과가 좋았습니다.

      • 보통은 팀 조합의 4단계 캐리형 챔피언이 조합을 대표하기 때문에 세트 중반 업데이트 이후의 조합을 전반의 조합과 차별화시키려면 4단계 캐리형 챔피언을 바꿔야 했습니다. 갤럭시에서는 세트 내내 징크스 조합이 많았다는 문제가 있었던 반면 운명에서는 세트 후반에 독특한 조합이 훨씬 더 많이 등장했습니다.

      • 세트 중반 업데이트에서 주요 특성을 추가하면 세트의 정체성이 진가를 발휘할 수 있습니다. 갤럭시에서는 전투 기계뿐이었는데 플레이하기 매우 어려운 특성이었습니다. 반면에 운명에서는 화려한 특성(용의 영혼, 우화)뿐만 아니라 멋짐 그 자체인 특성(학살자, 흡수자)이 새로 추가되었습니다. 관심을 사로잡을 만한 새롭고 신나는 콘텐츠가 핵심입니다.

      • 달빛에서 영혼으로 바뀐 다이애나, 그림자에서 학살자로 바뀐 제드 등 기존 챔피언의 특성을 변경하니 기존 챔피언을 신선하고 색다른 방법으로 플레이할 수 있게 되었습니다. 이렇게 특성이 바뀐 챔피언은 전반에 불가능했던 새로운 전략(흡수 탱커 모르가나, 처형자 조합의 서포터 킨드레드 등)으로 플레이되었습니다.

      두 번째 세트 중반 업데이트를 통해 교훈을 얻고 몇 개의 큰 실수는 면했지만, 피하지 못한 실수도 있었습니다.

      • 세트 중반 업데이트를 개발할 때 교체되는 챔피언이 아무리 많아도 세트 고유 규칙에 변화가 없으면 무언가 부족하겠다는 생각이 들기 시작했습니다. 갤럭시에서는 패치마다 새로운 은하계가 등장했지만, 운명에서는 그런 콘텐츠가 없었죠. 다행히 행운의 등불을 생각해낸 덕분에 세트 중반 업데이트에 운명의 전반과 차별화되는 축제 분위기를 가미할 수 있었습니다.

      • 새로운 챔피언을 그렇게 많이 추가할 수 있었던 이유는 이전 세트의 챔피언을 재등장시켰기 때문입니다. 하지만 이번에 돌아온 챔피언들은 갤럭시에서 새로운 스킬로 무장한 채 등장한 티모와 바드가 선사한 즐거움에 못 미쳤다고 느낀 기존 플레이어도 있었습니다. 반면에 좋아하는 챔피언이 돌아와서 정말 기쁘다는 분도 있었습니다.

      • 마지막으로 이번에는 특성의 구성에 약간의 문제가 있었습니다. 학살자는 근접 챔피언이 지나치게 많았으며 올라프와 트린다미어라는 새로운 4단계 캐리형 챔피언이 2명이나 포함된 특성이었습니다. 올라프와 트린다미어의 역할과 필요 아이템에는 거의 차이가 없는 듯했기 때문에 게임 후반 캐리의 다양성이 제한되었습니다. 우화의 개념 자체는 독특했지만, 응용이 어렵고 플레이 방법이 하나뿐인 조합 같았습니다. 앞으로는 이러한 문제를 피하고자 합니다.

      위 내용을 모두 염두에 두고 심판의 세트 중반 업데이트에서는 세트 규칙에 변화를 주면서 주요 캐리형 챔피언을 교체해 신선함을 가미하고 인기 챔피언의 재등장과 더불어 새로운 챔피언을 추가하는 데 집중할 계획입니다.

      챔피언의 가격 대비 위력

      이번 세트에서 밸런스 조정의 중점 중 하나는 챔피언의 위력이 가격과 별 등급에 비례하도록 하는 노력이었습니다. 갤럭시에서 최고의 캐리는 1단계 챔피언인 3성 자야였는데 이러한 상황은 피하고 싶었습니다.

      운명에서는 이를 피하려는 노력이 극도로 지나쳤습니다. 5단계 챔피언은 상대적으로 정말 너무 강력했습니다. 아이템이 적절하기만 하면 요네는 1대9 전투를 소화할 수 있었으며 2성 케인은 무지막지한 피해를 입히면서 무적에 가까웠고 다른 5단계 챔피언도 비슷한 수준이었습니다. 그러다 보니 ‘특성은 무시하고 5단계 챔피언 모으기’가 최고의 조합이 되었습니다. 4단계 챔피언의 상황도 좋지 않았습니다. 리븐, 애쉬, 진, 워윅 모두 3단계 챔피언보다 훨씬 강력했죠. 결국 터무니없이 강한 챔피언을 얻기 위해 계속 레벨을 최대한 빨리 올리는 전략이 유일한 플레이 방법으로 자리 잡고 말았습니다. 여기에 선택받은 자 체계까지 더해져 4-1 스테이지에서 4단계 2성 챔피언을 획득할 수 있었으니 위력 차이가 매우 심했습니다. 이러한 플레이스타일을 즐기는 챌린저 플레이어가 많기는 하지만, 3성을 노리거나 주요 특성 위주의 조합을 완성하는 등의 다른 플레이 방법은 외면받게 되었습니다.

      야수의 축제에서는 상황을 개선하려는 시도로 위력 구조를 동일하게 유지하되 챔피언 단계에 따른 차이를 줄였습니다. 솔직히 말씀드리자면 선택받은 자 체계가 여기에 끼치는 영향을 적절히 고려하지 못한 탓에 시도가 크게 빗나갔습니다. 여전히 4단계 2성 챔피언이 1단계 3성 챔피언보다 강했지만, 위험을 감수하고 적절한 아이템을 갖춘 4단계 2성 챔피언을 찾는 것보다는 초반에 얻은 선택받은 자 위주로 조합을 만들어나가는 선택이 나았습니다.

      다행히 세트가 진행되면서(구체적으로는 11.4 패치 이후부터) 모든 유형의 플레이 방법이 괜찮은 선택지가 되도록 상황을 대폭 개선할 수 있었습니다. 새로고침 위주 조합, 3단계 3성 조합, 4단계 캐리 조합, 후반을 노리는 조합 모두 고려할 수 있게 되었습니다.

      상황이 호전되었으니 앞으로도 계속 이러한 밸런스 체계를 활용하고 선택받은 자 체계의 삭제에 따라 필요한 조정만 하면서 다양하고 효과적인 플레이 방법을 장려하고자 합니다. 전략적 팀 전투는 승리 방법이 다양할 때 가장 재미있으니 계속 이렇게 유지해야 하겠죠!

      행운

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      첫 세트에서는 해적 챔피언이 3명이면 1~4골드(가끔은 장화나 물고기 뼈)가 들어 있는 상자가 보상으로 주어지는 해적 특성이 있었습니다. 해적 챔피언은 강하지 않았기 때문에 대체로 약한 특성이라는 평가를 받았지만, 상대보다 훨씬 빠르게 레벨을 올려 결국 1위까지 하는 재미난 순간으로 이어지기도 했습니다.

      갤럭시에서는 해적이 우주 해적으로 돌아왔죠! 우주 해적은 중첩이 (2)일 때 우주 해적 챔피언이 마무리 일격을 하면 골드를 얻을 수 있게 해주는 특성이었습니다. 그래서 다리우스가 적을 연속으로 내려찍으며 계속 골드를 얻는 멋진 순간을 선사했습니다. 우주 해적이 4명이면 아이템이 나왔기 때문에 갱플랭크가 적 팀을 폭파하고 5~6개의 기본 아이템이 날아다니는 웃긴 상황이 벌어지기도 했습니다. 덕분에 클릭을 주체할 수 없게 하는 ‘이럴 수가! 아이템 40개 넘음’과 같은 제목의 멋진 유튜브 영상이 탄생했습니다.

      마지막으로 운명에서는 행운 특성이 있었습니다. 행운 (3)으로는 약간의 추가 골드와 가끔 아이템을 얻을 수 있었습니다. 정말 잘하면 12연패 후 엄청난 운이 따라줘서 대자연의 힘 3개를 얻고 역전까지 가능했습니다. 행운 (6)을 완성하면 무한 성장이 가능했죠.

      위의 예시는 모두 매우 중요한 공통점을 지녔습니다. 실력과 관계없이 플레이하기 쉬우면서 공유할 만한 독특한 이야기와 재미있는 순간을 선사한다는 점입니다. 높은 랭크에서 행운을 억지로 완성하려는 플레이어는 없었지만, 운이 잘 따라주기만 하면 행운 특성으로 대회에서도 승리할 수 있었습니다. 이러한 순간은 전략적 팀 전투에서 가장 신나고 독특한 순간에 속한다고 생각하며 앞으로도 계속 비슷한 특성을 만들어볼 계획입니다. 어떤 세트든 정말 엄청났거나 막상막하여서 기억에 남는 게임이 있어야 하며 이러한 특성은 전략적 팀 전투에 개성과 재미를 더하는 데 큰 도움이 됩니다.

      오늘 내용은 여기까지입니다. 전략적 팀 전투: 운명을 플레이해주시고 의견을 공유해주셔서 감사합니다. 앞으로 오래오래 전략적 팀 전투를 선사해드리기 위해 최선을 다하고자 하며 하루빨리 전략적 팀 전투: 심판의 콘텐츠를 보여드리고 싶습니다. 그럼 그때 뵙겠습니다!



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