개발자 블로그
경쟁 모드의 현주소 - 2022년 봄

오늘날 경쟁 모드의 상태를 살펴보고 앞날에 관한 생각을 말씀드립니다.

개발자 블로그글쓴이Riot Codebear, Riot Riru
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랭크 게임과 격전의 2022 시즌이 시작한 만큼 시간을 내서 오늘날 경쟁 모드의 상태를 살펴보고 싶었습니다.

목표:

모든 시즌에서 그러듯 목표 점검과 진척 평가를 지속적으로 진행하고자 합니다. 경쟁 모드와 관련해서는 구체적으로 아래와 같은 부분에 큰 중점을 둡니다.

  • 공정한 경쟁: 경쟁 모드 게임에서 플레이어들의 경쟁 조건이 대등해야 합니다.
  • 진척 기회: 플레이어가 달성할 수 있는 뜻깊은 목표가 있어야 합니다.
  • 팀 또는 조직적 플레이: 플레이어들이 목적과 실력이 비슷한 팀원과 함께 플레이할 기회에 대해 알고 있으며 참여할 수 있어야 합니다.

목표를 점검할 때는 플레이어 의견과 더불어 대전 검색 용이성(대기 시간), 대전 품질(게임이 경쟁적인 정도와 공정성), 플레이할 때의 흥미(만족도, 플레이어의 목적과 부합 여부, 성취감 선사 여부) 등의 지표를 살펴봅니다. 궁극적으로는 모든 플레이어에게 각자의 목적과 예상에 들어맞는 기회로 가득한 대전 경험을 선사해드리고 싶습니다.

그러기 위해 플레이할 때의 목적과 기대에 부합하는 다양한 게임 모드와 체계를 마련하고자 합니다. 예를 들어 개인/2인 랭크 게임은 개인으로서 리그 오브 레전드 실력을 증명할 수 있는 경쟁적인 환경을 선사하며 격전은 팀으로서 실력을 시험할 수 있는 곳입니다. 두 게임 모드에는 각기 장단점이 있지만, 대체로 의도한 방향과 일치하는 모습을 보입니다. 그럼 자세히 살펴보도록 하겠습니다.

지금의 상황

대전 검색과 게임 모드의 전반적인 상태에 확실히 문제가 있으며 시즌 초반에 대응책을 내놓고자 합니다. 여기에는 아래와 같은 노력이 포함됩니다.

  • 복귀 플레이어 MMR
    현 체계에서는 몇 주가 됐든 일 년이 넘었든 휴식기 후 게임에 복귀하는 플레이어의 예상 MMR을 추정할 때 정확도가 기대만큼 높지 않음을 발견했습니다. 따라서 이러한 플레이어가 복귀한 후 근육 기억과 게임 지식이 돌아오는 동안 치르는 첫 5~10게임이 더 공정해지도록 모든 게임 모드에서 복귀 MMR 및 휴면 시 MMR 감소에 더 동적인 접근법을 적용하고자 합니다.
  • 랭크 올려주기 검토: 작년 말에 랭크 올려주기와 관련해 몇 가지 문제에 대응했음에도 랭크 올려주기 문제의 상태는 여전히 만족스럽지 않습니다. 특히 자유 랭크 게임을 살펴본 결과 낮은 MMR과 높은 MMR의 플레이어로 이루어진 사전 구성 팀으로 MMR 격차를 악용하거나 계정 공유로 실제 실력과 맞지 않는 랭크를 빠르게 달성하는 행위 등의 문제가 보였습니다. 단기적으로는 상위 티어에서 비슷한 랭크의 플레이어끼리만 같이 플레이할 수 있게 하는 제한으로 문제를 완화하고자 했습니다. 이와 관련해 훨씬 더 많은 조치를 해야 한다는 점을 인지하고 있으며 자유 랭크 게임의 공정성을 개선하고자 부정행위 방지 팀과 직접 협력해 해결책을 도출할 계획입니다.
  • 도전과제 출시: 도전과제의 출시가 다가오고 있습니다. 도전과제는 만들기 복잡했으며 개발하는 과정에서 색다른 어려움을 겪었지만, 결과물의 방대한 규모에 만족하며 전 세계 플레이어에게 선보일 생각에 기대됩니다. 현재로서는 12.9 패치에서 도전과제를 정식으로 도입할 계획입니다!

그렇지만 도전과제의 출시는 시작에 불과합니다. 도전과제가 모든 리그 오브 레전드 플레이어에게 폭넓은 진척 경험을 선사하도록 도전과제를 개선하는 노력을 이어갈 계획입니다.

랭크 게임의 상태와 ‘사전 구성 팀의 문제’

거시적인 관점에서 개인/2인 랭크 게임은 현재 매우 건강한 상태에 있습니다. 전체적인 포지션 자동 배정률은 플레이어 게임의 0.5%에서 3% 사이에 머무르며 역대 최저치를 보입니다. 대기 시간은 다수의 큰 지역에서 2년 만에 최저치를 기록했으며 작은 지역에서는 안정적입니다. 마지막으로 플레이어의 99%가 최대 2단계 이내의 랭크인 상대와 플레이하고 있으며 승패 예측 적중률도 안정적인 모습을 보이는 등 MMR 정확도가 높습니다.

하지만 개인/2인 랭크 게임에서 사전 구성 2인 팀과 관련해 문제가 꾸준히 보입니다. 대전 검색에 직접 영향을 끼쳐 품질과 플레이어 인구를 불안정하게 하는 문제인데요. MMR 격차가 큰 2인 팀 때문에 포지션 자동 배정률 및 부 포지션 배정률(가끔은 2배 증가합니다), 대기 시간(게임당 평균 약 10초 증가합니다), 무엇보다 게임 품질 지표(양방향으로 10%를 상회하는 승률 격차) 등이 부정적인 영향을 받습니다.
반면에 자유 랭크 게임의 상태는 현저하게 악화되기 시작했습니다. 대기 시간(3인 팀의 경우 평균 약 7분)과 대전 품질(팀 간 2~4단계의 격차)이 크게 악화되었습니다. 아이러니하게도 자유 랭크 게임의 플레이어 총인구는 바람직한 수준이지만, 사전 구성 팀의 분포와 구성원이 바뀌어서 대전 검색이 저희가 원하는 품질 수준으로 이루어지기 어려워졌습니다.

근본적인 원인은 사전 구성 3인 팀이 많지만, 개인과 2인 팀은 다른 게임 모드를 플레이할 수 있으므로 그만큼 많지 않기 때문입니다. 이는 대전 검색 범위가 확대되어 대기 시간과 품질 기대치가 어긋나는 상황으로 이어질 수 있습니다.

또한 가장 인기 있는 크기의 사전 구성 팀에 높은 품질의 대전을 선사하고자 할 때 발생하는 어려움은 랭크를 부정하게 올리는 플레이어(2인 팀으로 참여), 계정 판매자(개인으로 참여) 등이 초래하는 지장의 영향을 증폭해서 게임 모드 자체의 전반적인 상태가 악화됩니다. 이러한 현상은 상위 실력대에서 더욱더 심각합니다.

간단하게 정리하자면 저희가 사전 구성 팀의 대전 검색이 알맞게 이루어지도록 하는 데 어려움을 겪고 있어서 랭크 게임 체계가 악화되었습니다. 바람직한 상태로 되돌리려면 큰 변화가 필요합니다.

과거에 이러한 상황이 발생했을 때 두 게임 모드를 동적으로 병합하는 방식으로 문제를 해결해보려고 했습니다. 다시 시도하지 않을 자유 팀 대전에서 얻은 교훈과 플레이어의 바람에 대해 깊어진 이해 덕분에 이러한 해결책은 효과가 없음을 잘 압니다. 그러면 어떡해야 할까요?

현재 아래와 같은 내용을 살펴보고 있습니다.

    • 개인 전용 랭크 게임: 플레이어의 목적에 부합하고 최대한 건전한 개인 경쟁 게임 모드를 선사하고자 개인/2인 랭크 게임을 재검토하고 개인은 개인 랭크 게임을, 사전 구성 팀은 자유 랭크 게임이나 조직적인 5인 팀 게임 모드를 플레이하게 하는 방안을 고려해보고 있습니다.

    이론상으로는 체계의 건전성과 품질 지표가 매우 좋아 보입니다. 예를 들어 개인 전용 랭크 게임의 기대 효과는 아래와 같습니다.

    • 포지션 자동 배정률과 부 포지션 배정률 추가로 감소
    • 플레이어 중 99.9%의 대기 시간이 약 5%까지 감소
    • 팀 격차로 인한 승률 이점 완전히 제거
    • 부당한 랭크 올려주기 근절
    • 플레이어가 많은 시간대에 플레이어 중 99%의 팀 간, 팀 내 랭크 격차가 한 단계 이내

    또한 자유 랭크 게임에서는 아래와 같은 효과를 기대할 수 있습니다.

    • 자유 랭크 게임 플레이어 인구 증가
    • 대전 품질 대폭 개선
    • 3인 팀의 대기 시간 현저하게 감소
    • 전반적인 대전 품질 및 경쟁 증가
    • 조직적인 플레이의 기회 증가

    하지만 기존 체계에 큰 변경사항을 적용하기 전에 2인 팀으로 플레이하는 적지 않은 인구가 여전히 경쟁적인 환경에서 플레이할 수 있음을 완전히 확신할 때까지 기다리고자 합니다. 이는 부정행위 방지 팀과 함께 자유 랭크 게임의 무결성에 다시 투자하고 홀로 플레이하는 경험을 자유 랭크 게임 및 격전과 자연스럽게 연결할 방법을 찾아야 한다는 뜻입니다.

    진지하고 신중한 자세로 이러한 내용을 살펴보고 있으며 현실적으로 추진할 수 있다고 판단하면 올해 중으로 새로운 소식을 전해드리겠습니다.

    추가로 아래와 같은 분야에 집중하고 있습니다.

    • 서비스하는 게임 모드 재검토: 랭크 게임이 건전한 경쟁 체계의 전부는 아니라고 생각합니다. 일반 게임과 무작위 총력전 같은 다른 게임 모드도 경쟁 체계의 일부입니다. 게임을 바람직한 상태로 유지하려면 다른 게임 모드를 계속 정기적으로 다시 살펴봐야 한다는 의미입니다.
      그러기 위해 ‘랭크 게임이 아닌 다른 게임 모드의 건전성을 최대한 끌어올리려면 어떤 변경사항이 필요할까?’라는 질문을 던져보게 됩니다.
      예를 들어 아래와 같은 기회가 있습니다.
      • 챔피언 선택에서 원하는 챔피언을 차지하기 위해 싸울 필요 없이 반드시 원하는 챔피언으로 플레이할 수 있게 해주는 비공개 선택은 어떤 모습일까?
      • 격전의 흥미롭고 전략적인 측면을 누구나 플레이할 수 있으면서도 사전 구성 5인 팀으로 플레이하기를 좋아하는 사람들의 관심을 끌 만한 게임 모드로 확대하려면 어떻게 해야 할까?
      • 일반 대중이 바라는 플레이를 e스포츠와 더 잘 연계하려면 어떻게 해야 할까?챔피언 경쟁전(Champions Queue, 영문 링크)과 같은 경험을 더 많은 플레이어에게 선사할 수 있도록 기본 게임에 통합하려면 어떻게 해야 할까?
    • 진척 체계 추가 확장: 조만간 도전과제가 출시되면 전반적인 진척 체계의 상태를 살펴보고자 합니다. 이때 의도는 더 폭넓은 진척 체계가 게임의 상태에 어떤 영향을 끼치는지 살펴보는 것입니다. 플레이어가 랭크 게임 외의 방법으로 뜻깊은 진척을 이룰 수 있다고 느낀다면 원하지 않는 경쟁 모드를 억지로 플레이하는 일이 없어지리라 예상합니다. 플레이어 대부분이 더 다양한 방식으로 플레이하는 모습을 보이면 특정 플레이어층을 위해 신나는 새로운 기능을 완성하는 데 집중하기 시작해서 장기적으로 효과와 통일성이 더 나은 게임 체계를 구축하고자 합니다.
      앞으로 로테이션 게임 모드, 신나는 연례 이벤트, 심지어는 전략적 팀 전투처럼 다른 게임 등을 아우르는 진척 체계가 등장할 수도 있습니다.

    경쟁적이고 재미있으며 장기적으로 바람직한 상태의 리그 오브 레전드를 선사해드리고자 체계와 게임 모드를 더 심층적으로 살펴볼 생각에 기대하고 있습니다.

    그럼 언제나처럼, 협곡에서 뵙겠습니다.

    코디 “Riot Codebear” 저메인 드림




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