게임 업데이트
[#1] 돌아온 아레나 (수정)

돌아온 아레나에서 무엇을 기대할 수 있는지 소개합니다.

게임 업데이트글쓴이Riot Maxw3ll
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다시 아레나로

아레나 재입장을 환영합니다! 13.23 패치에서 다시 한바탕 2 대 2 전투에 빠질 수 있도록 분노의 링으로 돌아가고자 합니다. 오늘은 아레나 게임 모드 관련 생각과 계획뿐만 아니라 12월 초 라이브 서버 도입을 앞두고 11월 초 PBE 테스트 서버에서 무엇을 만나볼 수 있는지 말씀드리겠습니다!

라이브 서버 출시 전 버그를 수정할 수 있도록 아레나는 (원래 계획보다 한 패치 이르지만, 패치 적용 하루 뒤인) 11월 8일 PBE 테스트 서버에 등장합니다. 그러니 PBE 테스트 서버에서 아레나를 플레이해 보실 생각이라면 버그가 발생할 수 있으며 아직 작업이 안 끝난 미완성 카메오 스킨이 남아있을 수 있다는 점 참고 부탁드립니다.

아레나의 미래

신나는 내용으로 넘어가기 전에 1차로 출시한(이제 버전 1이라고 부르는) 아레나를 플레이해 주신 모든 분께 제작진 전원을 대표로 감사의 말씀을 드리고 싶습니다. 아레나는 리그 오브 레전드에서 몇 년 만에 새로 선보인 게임 모드입니다. 또한 새로운 게임 모드 팀에서 (저를 비롯한) 인원 대부분이 출시를 담당한 최초의 게임 모드이기도 합니다. 열렬한 반응과 수많은 영상에 힘입어 플레이어 여러분이 요청하신 개선사항과 함께 아레나를 최대한 빨리 재출시하고자 했습니다.

앞으로 시간이 흐르며 아레나가 계속 발전하기를 바랍니다. 아레나에 원하는 기능을 전부 구겨 넣으려고 몇 년 동안 막후에서 작업을 이어갈 수 있겠지만, 아레나는 현재 상태로도 매우 재미있고 플레이하기를 원하는 사람이 많습니다. 따라서 2차 출시와 더불어 향후 출시가 이루어질 때마다 게임 모드의 호불호에 관한 건설적 피드백을 계속해서 보내주셨으면 합니다. 모든 피드백을 반영하겠다고 약속할 수는 없지만(이번에 재출시하면서도 원하는 부분을 전부 다듬지는 못했습니다), 올려주시는 댓글을 확인하고 있으며 플레이어 여러분을 위해 최선을 다하고 있음을 약속합니다.

이번에 재출시하는 아레나가 다시 비활성화해야 하기 전까지만 한시적으로 돌아온다는 점을 명확하게 밝히고 싶습니다. 아직은 실험 단계에 있으므로 아레나의 영구 도입과 관련해 결정을 내리기 전에 가능한 방향을 살펴보고자 합니다.

서론은 여기까지만 하고 조만간 플레이할 수 있을 아레나가 어떤 모습으로 돌아오는지 살펴보겠습니다!

아레나 1차 출시 때의 피드백 반영

아레나의 1차 출시를 마무리한 후 아래의 플레이어 피드백에 중점을 두고 변경사항을 준비했습니다.

  1. 1명보다 많은 친구와 함께 플레이하기를 바랐습니다.
  2. 특정 역할군과 챔피언이 상대적으로 강하거나 약하다고 느꼈습니다.
  3. 카메오를 포함한 아레나의 게임플레이에 높낮이가 심했습니다.
  4. 랭크 체계에 플레이어의 필요를 충족하지 못한 부분이 많았습니다.

그러면 각각의 사항을 살펴보며 해결 방안을 말씀드리겠습니다.

2+1 =?

기획과 관련해 세기의 혁신을 소개합니다. 알고 보니 더 많은 사람과 플레이하고 싶다는 바람을 수용하는 방법은... 더 많은 사람과 플레이할 수 있게 하는 것입니다. 따라서 함께 대기열에 진입할 수 있는 플레이어의 수를 늘렸습니다.

2인, 3인 및 4인 파티로 대기열에 참가할 수 있으며 누가 어느 팀에 들어갈지도 선택할 수 있습니다. 또한 정원을 채워 8인 파티로 참가해서 비공개 게임을 진행할 수 있습니다.

8인 파티로 참가할 때를 제외하면 대전 검색이 정상적으로 이루어지고 등급 점수를 얻거나 잃을 수 있습니다. 랭크 대기열과 일반 대기열로 구분하는 방안을 살펴봤지만, 리그 오브 레전드와 다른 게임에서 얻은 경험에 따르면 대기열 세분화는 다양한 플레이 방식을 장려하는 데 유익하기보다 유해한 영향을 더 끼쳤습니다. 보통 대기열 중 한쪽에 훨씬 적은 플레이어만 남고 결국 양쪽이 플레이어 인구 감소에 따라 피해를 봅니다. 훗날에 대기열 분리를 고려할 여지는 있지만, 새로운 게임 모드인 만큼 현시점에 감수할 위험은 아니라고 생각했습니다.

챔피언 다양성

아레나 버전 1에 대한 주요 불만은 챔피언 다양성이 부족하다는 점이었습니다. 모든 게임에 등장하는 챔피언은 소환사의 협곡보다 적었지만(좋은 점), 선택을 거의 못 받는 챔피언은 소환사의 협곡보다 훨씬 많았습니다(나쁜 점). 따라서 더 폭넓은 챔피언이 아레나에서 활약할 수 있게 하는 데 집중했습니다.

우선 아레나의 증강 체계에 큰 변화를 주고자 합니다. 기상천외하고 혼란스러운 증강은 대체로 만족스러웠지만, 일부 역할군의 빌드 경로에 유사점이 많았습니다. 챔피언마다 완벽한 증강을 발견한 후 해당 증강만 찾는 플레이 방식이 성행했습니다. 60가지의 새로운 증강을 추가했으니 증강이 더 다양해지고 흥미로워질 수 있기를 바랍니다(Q, W, E 스킬의 스킬 가속을 각기 올려주는 3가지의 새로운 증강이 개인적으로 가장 마음에 듭니다).

다양한 증강이 등장하게끔 증강의 개수를 제한하고자 합니다. 구체적으로는 각 증강이 무한정 등장하지 않고 한 게임에 2개까지만 나올 수 있습니다. 플레이어가 어떤 증강을 선택하면 해당 증강은 이후 라운드에 등장할 가능성이 대폭 줄어듭니다. 주목표는 특정 공략을 따르기보다 뽑힌 증강을 활용하는 플레이어에게 이점을 주어 실험 정신과 창의성을 장려하는 것입니다. 또한 게임을 진행할수록 특정 역할군에 최적인 증강이 저절로 줄어들면서 여럿이 같은 역할군에 몰리는 현상을 완화하는 데 기여하리라 예상합니다.

증강 변경사항 이야기를 하는 김에 말씀드리자면 핵심 및 테두리 시각 요소를 추가해 증강 아이콘을 수정했습니다. 증강의 조합 효과를 더 잘 이해하고 각 증강의 주요 이점 2개를 한눈에 확인할 수 있게 하고자 적용한 변경사항입니다. 글보다는 그림이 직관적이니까요. 또한 앞으로 계속해서 증강을 대폭 늘리고 싶습니다. 버전 1에서 넘어오며 없앤 증강은 소수에 불과합니다. 증강의 삭제 없이 계속 추가하면 알아야 하는 증강 아이콘이 수백 가지에 달하면서 합리적인 수준을 넘어섭니다. 아이콘을 외우는 데 필요한 노력을 합리적인 수준으로 유지하고자 증강을 분류하기로 했습니다.

“그런데 Maxw3ll 님! 상대의 챔피언 선택에는 어떻게 대응하나요?” 좋은 질문입니다. 이번에 챔피언 선택 절차에 약간의 변화를 주고자 합니다. 처음에는 챔피언 금지를 보통처럼 진행하지만, 챔피언 선택은 두 단계에 걸쳐 이루어집니다. 우선 각 팀에서 플레이어 한 명이 챔피언을 비공개 선택합니다. 그다음 선택된 챔피언이 공개되며 두 번째 플레이어가 챔피언을 비공개 선택하지만, 첫 단계에서 이미 선택된 챔피언은 선택할 수 없습니다. 그러면 팀마다 상대의 선택에 대응할 기회가 있는 동시에 챔피언 선택 단계를 소환사의 협곡보다 현저히 빠르게 마칠 수 있습니다. 한번 경험해 보신 후 새로운 금지 및 선택 절차가 어떤지 소감을 알려주시면 감사하겠습니다.

이번 출시와 함께 상당한 규모의 밸런스 조정도 이루어집니다. 여기에 모든 밸런스 조정을 나열하기에는 공간이 부족합니다(그러나 출시와 함께 나올 패치 노트에서는 전체 목록을 확인할 수 있습니다). 아이템 체계 변경사항으로 몇몇 역할군의 위력을 올리고 다수의 챔피언별 조정으로 약한 챔피언을 상향하고자 합니다. 이번에 아레나가 열리는 기간은 연휴와 겹치므로 밸런스 조정을 아레나 1차 출시 때만큼 많이 하지는 못할 예정입니다.

마지막으로 아레나에 마법공학 정거장이 등장합니다. 마법공학 정거장은 마법사와 강화형 보조술사처럼 체력이 약해서 적과 거리를 유지해야 하는 역할군에 도움을 주고자 도입했습니다. 정거장을 사용하면 전체 재사용 대기시간이 적용되니 공간 확보에 유용하며 빠른 도주가 가능합니다. 마법공학 정거장은 전장 내 무작위 위치에 등장하므로 임기응변으로 계획을 변경할 수 있어야 합니다.

아레나 게임플레이

챔피언 전투를 폐쇄 공간으로 옮기면서 많은 문제를 발견했지만, 아레나 버전 1에서는 제대로 해결하지 못했습니다. 아직 할 일이 많이 남았지만, 이번에 심도 있는 작업으로 아레나의 게임플레이에 깊이를 더해줄 개선사항과 조정을 준비했습니다.

아레나에서는 팀원이 사망하면 1 대 2 상황에 갇힌다는 점이 큰 어려움입니다. 이러한 어려움을 완화하고자 빈사 상태를 도입합니다. 플레이어가 사망하면 그 자리에 원형 구역이 생깁니다. 일정 시간이 지난 후 팀원이 해당 구역에 서 있으면 빈사 상태의 아군을 부활시킬 수 있습니다. 부활은 팀마다 라운드당 한 번만 사용할 수 있습니다. 빈사 상태의 도입으로 라운드가 시작하자마자 팀원이 한 방에 쓰러졌을 때 절망적인 상황이 덜 발생하기를 바랍니다. 부활이 모든 라운드에서 일어나리라고는 생각하지 않지만, 불리한 상황을 헤쳐 나가는 방법을 제공하고 폭발적 피해의 위력을 줄이고자 합니다.

다음 변경사항은 덜 복잡합니다. 모든 아레나에서 불의 고리 중심점이 사전에 설정한 몇 가지의 지점 중에서 라운드마다 무작위로 정해집니다. 이로써 포탑 기반 및 장악형 마법사 챔피언은 라운드 초반부터 알려진 최종 구역을 장악하는 전략을 사용하지 못하며 상황에 따라 대처해야만 합니다. 또한 플레이어의 접근법이 다양해질 수 있고 불의 고리가 다가오기 시작하면 임기응변 능력이 중요해집니다. 무작위 위치와 관련 있는 다른 소식으로는 전투가 다양하게 펼쳐질 수 있도록 아레나마다 몇 가지의 무작위 시작 지점을 도입했습니다. 아레나를 다음에 출시할 때 조정할 수 있으니 이러한 변경사항을 어떻게 생각하시는지 알려주시면 감사하겠습니다.

카메오

마지막 순서는 카메오 이야기입니다. 버전 1의 소울 파이터 카메오 중에는 돋보였던 챔피언도 있었지만, 빠르게 식상해졌거나 (이블린처럼) 단순히 반응이 별로였던 챔피언도 있었습니다. 전반적으로는 무작위 카메오 챔피언의 등장이 아레나에 절실한 다양성을 더해준다고 믿습니다. 그러나 아레나에서 카메오의 장기적 역할과 관련해 면밀히 고민하고 있습니다. 아레나를 더 빨리 재출시할 수 있도록 카메오 체계를 다른 체계로 완전히 교체하기보다는 일부를 조정해서 유지하기로 했습니다. 조정의 일환으로 겨울의 축복 스킨 시리즈 챔피언 2명을 새로운 카메오로 추가하고 버전 1에서 반응이 좋았던 3명을 남기고자 합니다. 이번 아레나에 카메오로 등장할 수 있는 챔피언은 아래와 같습니다.

  • 세트
  • 파이크
  • 그웬
  • 사일러스
  • 쓰레쉬

사일러스는 궁극기 주문서와 비슷하게 라운드가 시작할 때 점멸이 아닌 소환사 주문을 무작위 궁극기로 바꿔줍니다(궁극기를 사용하면 원래의 소환사 주문이 돌아옵니다). 한편 쓰레쉬는 전장을 걸어 다니면서 주기적으로 랜턴을 던져 보호막과 탈출 기회를 제공합니다.

이러한 체계가 아레나에 영구적으로 남아야 한다고는 생각하지 않지만, 플레이어 여러분의 생각도 듣고 싶습니다. 카메오와 ‘같은’ 체계에 매력이 있나요? 마음에 들거나 들지 않는 체계의 특징은 무엇이 있을까요?

게임 주변 체계

아레나를 둘러싼 경험에는 확실히 개선의 여지가 큽니다. 그러나 빠르게 재출시하면서 손보고 싶었지만, 기회가 닿지 않은 부분이 몇 가지 있습니다. 준비를 마친 변경사항도 있으니 우선 다룬 후 앞으로의 가능성으로 넘어가 보도록 하겠습니다.

랭크 등급 변경사항

아레나의 랭크 등급이 초기화되므로 다시 우드 티어에서 시작해야 합니다. MMR은 부분 초기화됩니다. 처음 출시했을 당시 랭크 등반이 지나치게 빨랐으므로 골드와 글래디에이터의 기준을 조정했습니다.

이번 아레나 2차 출시와 함께 1차 때의 아이콘을 재출시합니다. 1차 출시 때 우드 티어였는데 이번에 감을 잡아서 더 높은 티어에 도달하면 새로 달성한 모든 티어의 아이콘을 획득할 수 있습니다.

도전과제

또한 아레나 한정 통계를 추적하는 몇 가지의 새로운 도전과제를 추가했습니다. 새로 추가한 아레나 전용 도전과제는 전부 소환사의 협곡용으로도 존재하며 유산 도전과제 아래에 별도의 부문으로 들어갑니다. 해당 부문을 플래티넘까지 올리면 13.23 패치 아레나 고유의 칭호를 받을 수 있습니다! 참고로 아레나 게임에서는 조기 퇴장 플레이어가 나올 수 있으니 도전과제의 진척은 게임이 완전히 끝난 후 반영됩니다.

110623_ArenaChallenges_Banner.jpg

단일 대기열의 문제

아레나를 출시하며 별도의 랭크 체계를 마련했습니다. 일부러 덜 치열하면서도 플레이어의 성장을 반영하는 체계로 만들었습니다. 보통은 모종의 등급 체계가 있기를 바라지만, 재미 위주의 게임 모드를 원하는 플레이어와 열심히 랭크를 올리고 싶어 하는 플레이어 사이에 괴리가 생길 수 있음을 압니다. 두 플레이어 유형이 같은 대기열에 공존하면 단점이 있기는 하지만, 결국 아레나는 소환사의 협곡만큼 치열한 게임 모드가 아니므로 계속해서 대기열을 하나로 유지하는 방안을 살펴보고자 합니다.

아레나의 진척 체계가 더 장기적으로는 어떠한 모습일 수 있을지 궁금합니다. 플레이어 여러분은 무엇을 보고 싶으신가요? 현재 무엇이 마음에 들거나 들지 않나요? 어떠한 의견이든 듣고 싶습니다.

13.23 패치와 함께 이루어지는 아레나의 2차 출시로 플레이어 여러분을 다시 맞이할 생각에 설렙니다. 지난 몇 달 동안 준비한 새로운 변경사항을 어떻게 생각하시는지 어서 들어보고 싶으며 그동안 보내주신 건설적 피드백에 감사합니다. 그럼 분노의 링에서 뵙겠습니다!

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