Od deweloperów
Spytaj Riot: bohaterowie bez many

Kiedy bohaterowie są bez many? Kiedy pojawią się poprawki? Można umieścić wiadomości z League w jednym miejscu?

Od deweloperówAutorzyRiotAether, Jag, Riot Axes
  • Skopiowano do schowka

Witamy w Spytaj Riot

Dziś porozmawiamy o Twitterze, bohaterach bez many i mikropatchach.

I prosimy, pamiętajcie o wysyłaniu nam wszystkich swoich pytań! Jedno pytanie = jeden sojusznik (mniej), który dzieli się swoją mistrzowsko wykonaną prezentacją w PowerPoint dotyczącą wyboru bohaterów.

W jaki sposób decydujecie o tym, kiedy bohater jest bez many?

Mana automatycznie zapewnia kilka ważnych wartości dotyczących projektu bohaterów.

Mana naturalnie wyznacza tempo gry, szczególnie podczas fazy w alei. Gra toczy się najlepiej, gdy akcja ma swoje wzloty i upadki. Większość schematów jest mniej atrakcyjna, jeśli nie mają dobrych przerw w akcji, jednak wiele innych bardzo dobrych projektów zaklęć nadałoby się do spamowania bez ograniczeń takich jak mana.

Jest to szczególnie prawdziwe w przypadku bardzo bezpiecznych schematów — jeśli bohater jest w stanie konsekwentnie unikać nękania przez wrogów lub ma zbyt dużo leczenia w swoim zestawie umiejętności, to mana jest zazwyczaj jedynym powodem, dla którego musi wrócić do bazy. Przez to jedynie nieliczni bohaterowie walczący na dystans są bez many, a ilość leczenia jaką taki bohater może mieć w swoim podstawowym zestawie jest dość ograniczona (na przykład osłabiamy utrzymywanie się Viego).

Ponadto wiele zaklęć powinno mieć bardzo wysokie stawki, gdy są rzucane. Rakietowy Chwyt w sporej części sprawia, że Blitzcrank jest atrakcyjny, ale naprawdę musi dbać o trafienie przy każdym rzucie. Musi poczuć konsekwencje, jeśli rzuca zaklęcie i nie trafia, zarówno po to, aby je wyważyć, jak i nadać tej chwili rzeczywisty wpływ. Przydatnym narzędziem w tym przypadku jest też czas odnowienia, ale nie można go przeciągać w nieskończoność — jak długi powinien być czas odnowienia Rakietowego Chwytu, jeśli Blitzcrank nie używałby many? Mana pozwala nam kalibrować stawki dla każdego zaklęcia bez konieczności tworzenia mnóstwa dodatkowych zasad.

Przy tworzeniu nowego bohatera domyślnie używamy many. Bohaterów bez many tworzymy jedynie wtedy, gdy istnieją dobre powody ku temu, aby jej nie używali. Nawet jeśli chodzi o schematy, w których mana nie jest zbyt istotna (ogólnie bohaterowie walczący w zwarciu bez silnych narzędzi zaczepnych czy do nękania, którzy muszą wystawiać się na dystansowe nękanie, żeby coś ugrać na alei), to zazwyczaj lepiej jest ją dodać. Mając to na uwadze, jest parę dobrych powodów, dla których nie powinniśmy używać many dla konkretnych bohaterów.

Drugorzędne paski zasobów, takie jak zadziorność, nagrzanie lub energia, konkurują z maną w interfejsie. Możemy dodać obie wartości, gdy obie są ważne, ale te drugorzędne zasoby często dotyczą tych samych wartości, co mana, więc nie ma potrzeby ich dodawać. Na przykład nagrzanie Rumble’a daje mu umiejętność spamowania zaklęciami i zmusza do wyłączenia się lub konfliktu, gdy się przegrzeje, co naturalnie przyspiesza jego fazę gry w alei.

Pojedynczy bohaterowie czasami mają własne ważne powody, by nie używać many. W przypadku Viego mana wytworzyłaby istotny problem z klarownością w kwestii jego transformacji: czy używa many w momencie przejęcia? Jeśli nie, to co pokazuje jego pasek many? Można by się tego nauczyć, ale kładłoby to dodatkowy nacisk na zrozumienie i tak już skomplikowanego bohatera.

W innych przypadkach dla bohatera istotniejszy jest stały schemat, przykładowo to spora część tego, co sprawia, że Yasuo jest atrakcyjny do gry. Musimy być ostrożni w takich przypadkach, ponieważ kładą one duży nacisk na resztę zestawu umiejętności bohatera. Trzeba odpowiednio dobrać korzyści i odpowiednio je wyważyć. Może to spowodować, że pojedyncze zaklęcia nie są zbyt satysfakcjonujące, gdy są wyważone, ale czasami jest to warte kompromisu.

Riot Axes, główny projektant bohaterów

Jak decydujecie o tym, kiedy mikropatchować bohatera, a kiedy czekać na zwykłego patcha?

Ogólnie rzecz biorąc, wprowadzamy mikropatche bohatera, jeśli zmiana wyważenia zadziała mocniej niż powinna. Jeśli na przykład mieliśmy bohatera z współczynnikiem zwycięstw, który był tylko 1–2% powyżej granic systemu wyważania, ale został osłabiony o 5–6%, rozważymy szybką poprawkę. Ostatnim razem stało się tak pod koniec 2020 roku. Gdy osłabienie Kayna obniżyło jego współczynnik zwycięstw o około 6%, postanowiliśmy to naprawić. Jeśli zmiana współczynnika jest nieco mniejsza, to z reguły czekamy do kolejnego patcha i ponownej oceny przy większej ilości danych.

Jeśli chodzi o nowych lub zaktualizowanych bohaterów, podchodzimy do wyważenia (i mikropatchów) trochę inaczej, ponieważ gracze wciąż uczą się bohatera i nie ma żadnych istniejących danych, z których można by skorzystać. W takich przypadkach wykorzystujemy wstępnie ustalony zakres wskaźnika zwycięstw, aby określić, czy potrzebny jest mikropatch. Aby określić te zakresy z wyprzedzeniem, patrzymy na rodzaj krzywej maestrii, jaką podejrzewamy, że bohater będzie mieć, a następnie wykorzystujemy to, by ustawić odpowiedni zakres współczynnika zwycięstw. Na przykład spodziewalibyśmy się, że bohater (np. Aphelios) zacznie z niższym współczynnikiem zwycięstw, który rósłby wraz z upływem czasu, podczas gdy łatwiejszy bohater (np. Neeko) może rozpocząć od wyższego wskaźnika zwycięstw, który rósłby wolniej.

Wykorzystujemy te informacje do skonstruowania prawdopodobnych granic współczynnika zwycięstw na dzień 0 (premiera), dzień 1 i dzień 7. Jeśli bohater w ogóle nie jest w stanie wyjść poza te granice, to szybko wprowadzimy mikropatche jako natychmiastową reakcję na sytuację. Świeży przykład: współczynnik zwycięstw Samiry w dniu 0 wynosił ponad 50%, co mówi nam, że została wypuszczona jako zbyt silna (50%+ to zazwyczaj całkiem wysoko jak na nowego bohatera), więc osłabiliśmy ją w mikropatchu.


A skoro już przy tym jesteśmy, to porozmawiajmy o błędach... Najprostszym sposobem na ocenienie, czy powinniśmy naprawić błąd w mikropatchu, czy poczekać na kolejny patch, to połączenie 1) prawdopodobieństwa występowania błędu (np. jeśli wymaga to 100 minut gry, to zapewne nie jest wielki problem) oraz 2) jak poważny jest błąd (np. czy powoduje wyrzucenie kogoś z gry? Jeśli tak — lepiej mikropatchować).

Jag, główny projektant gry w zespole Summoner’s Rift

Z informacjami rozbitymi po dziesiątkach subredditów, kont na Twitterze, a czasem artykułów, niezwykle trudno jest nadążyć za komunikacją Riot. Jakieś przemyślenia dotyczące wskrzeszenia „Red Tracker” z forów jako nieoficjalnej listy komentarzy Riot?

(Jeśli go nie znasz lub nie pamiętasz o jego istnieniu, „Red Tracker” służył do pokazywania każdego postu Riotera, jaki został umieszczony na naszych starych forach dyskusyjnych).

Przysięgam, że to pytanie nie było ustawione, ale tak się składa, że niedawno uruchomiliśmy konto na Twitterze @loldev, które udostępnia wpisy od deweloperów, w zasadzie pełniąc funkcję „Red Tracker”, jakiej używaliśmy na forach, ułatwiając przy tym dostęp do komunikacji od deweloperów na Twitterze. Ponadto będziemy używać tego konta do zamieszczania linków do blogów i artykułów, takich jak Przemyślenia na temat rozgrywki czy opisy patchów. Nie będziemy tam udostępniać rzeczy niezwiązanych z tematem, więc na koncie znajdziecie same najważniejsze informacje. Wybaczcie nam fani jedzenia, butów i psów.

W szerszej perspektywie wiadomości od deweloperów rozrzucone po wielu platformach to wada Riot w podejściu do... pozwalania deweloperom na rozmowy na wielu platformach. Nie jest to idealne rozwiązanie, ale nie uważamy, żeby był to palący problem: nasze stanowisko jest takie, że rozmawianie z deweloperami powinno sprawić, iż wasze doświadczenia z League będą lepsze, ale zdobycie informacji nie powinno być konieczne, by zagrać w grę. Na przykład ostateczne zmiany rozgrywki zawsze trafiają do opisów patchów, ale wersje PBE nie mają statusu obowiązkowych, ponieważ nie są tym, co pojawi się w grze. Nie przeszkadzają nam dyskusje na temat tych wersji, które żyją wyłącznie w mediach społecznościowych.

Jest to również, co dziwne, przyjemny problem, ponieważ widzimy, że gracze uważają wpisy od deweloperów za ciekawe. Lepsze to niż zupełny brak zainteresowania. Dopóki jest chęć słuchania bezpośrednio naszych deweloperów, będziemy publikować ich posty.

RiotAether, główny specjalista ds. komunikacji w League of Legends

Macie pytania? Przejdźcie tutaj i wpiszcie swoje pytanie w wyznaczonym polu, aby je zadać.



  • Skopiowano do schowka