Od deweloperów
Systemy behawioralne: kwiecień 2021

Kary za uniki i brak aktywności.

Od deweloperówAutorZespół ds. systemów behawioralnych
  • Skopiowano do schowka

Cześć wszystkim. To nasza pierwsza duża aktualizacja w 2021 roku ― przepraszamy, że tak długo milczeliśmy. Rok 2021 zaczął się dla naszego zespołu całkiem spokojnie, ponieważ pracowaliśmy nad działającymi w tle systemami, które teraz będziemy implementować, aby rozwiązać problemy pojawiające się w grze. Opóźnialiśmy publikację tej aktualizacji kilka razy, aby mieć pewność, że przekazujemy wam naprawdę istotne treści, ale w efekcie ta „przerwa w eterze” była zbyt długa.

Aby uniknąć powtórzenia tej pomyłki, chcemy poinformować was, że w tym roku będziemy bardziej regularnie przedstawiać aktualizacje. Konkretnie mówiąc, wpisy na blogu będą przygotowywane w cyklu kwartalnym. Co oznacza, że kolejnej aktualizacji możecie spodziewać się w połowie lipca.

A teraz przejdźmy do pierwszej aktualizacji w tym roku.

CELE

Ponieważ od naszej ostatniej pogawędki minął już pewien czas, przypomnijmy sobie nasze cele. Ogólnie mówiąc, systemy behawioralne mają kilka stale aktualnych celów...

  • Redukcja częstotliwości występowania szkodliwych zachowań.
  • Łagodzenie szkód spowodowanych takimi zachowaniami.

...a także cele krótkoterminowe związane ze specyficznymi problemami, którym chcemy zaradzić. Obecnie są to:

  • Redukcja częstotliwości powtarzania szkodliwych zachowań.
  • Wykorzystanie nowo wprowadzonego systemu weryfikacji wiarygodności zgłoszeń w celu zwiększenia wiarygodności (stąd nazwa) wyników automatycznego wykrywania szkodliwych zachowań i nakładania kar.

Poza wymienionymi powyżej celami behawioralnymi, współpracujemy z działem rywalizacji nad specyficznymi problemami dobierania i integralności współzawodnictwa, którymi są:

  • Kontynuacja poprawy jakości dobierania w kolejkach bez pogarszania czasu oczekiwania i dostępności pozycji.
  • Redukcja uników na etapie wyboru bohaterów na wszystkich poziomach MMR.

Przypominamy, że zajmujemy się tymi problemami, tworząc kolejne eksperymentalne wersje ściśle ukierunkowanych rozwiązań, które mają wymierne efekty. Chcemy przedstawiać wam nasze pomysły pod rozwagę, aby przekonać się, które z nich mogą przynieść widoczny i natychmiastowy efekt.

OSTATNIE WYNIKI: WIARYGODNOŚĆ ZGŁOSZEŃ (CELOWE UMIERANIE)

Pod koniec 2020 roku i na początku 2021 mówiliśmy o planowanych rozwiązaniach z zakresu weryfikacji wiarygodności zgłoszeń, które będą brały pod uwagę jakość zgłoszeń (niektórzy gracze są świetni w konsekwentnym rozpoznawaniu zachowań psujących grę, natomiast inni spamują nas, używając przycisku zgłaszania w każdym meczu). Wraz z upływem czasu takie zgłoszenia pomagają naszym systemom lepiej rozpoznawać mniej rażące szkodliwe zachowania, a także karać graczy, którzy wielokrotnie naruszają progi wykrywalności.

Wprowadziliśmy procedurę miarodajności zgłaszania celowego umierania i uzyskaliśmy obiecujące wyniki. Zaczęliśmy wykrywać bezsporne przypadki zachowań takich jak złośliwa gra w dżungli, mało dostrzegalny zamiar przegrania lub umierania, obciążająca lub złośliwa gra w alei oraz inne zachowania, z których wykryciem nasze systemy automatyczne mogłyby mieć problem:

Ponieważ ten system wciąż jest nowy, będziemy bardzo ostrożni w kwestii podejmowania jakichkolwiek działań, dopóki nie uzyskamy pewności, że jego rozwój nie pójdzie w nieprzewidzianym kierunku i system nie zacznie masowo karać niewinnych graczy. Być może chwilowo sprawia to wrażenie, że wiele osób prześlizguje się przez istniejące luki, ale na razie akceptujemy taki stan rzeczy. To dopiero początek adaptowania się naszego modelu do korzystania z wysokiej jakości zgłoszeń graczy. Z ciekawością będziemy śledzić wyniki, a w przyszłości zastosujemy podobne rozwiązania w przypadku innych powtarzających się szkodliwych zachowań.

NA UKOŃCZENIU: ZWIĘKSZENIE KAR ZA UNIKI W KOLEJCE

Wspomnieliśmy powyżej, że działamy wspólnie z działem rywalizacji, aby rozwiązać coraz liczniejsze problemy z unikami i jakością dobierania. Pierwszym z opisanych poniżej rozwiązań jest natychmiastowa reakcja na wzrost tych zachowań za pomocą zaostrzenia kar. Drugim rozwiązaniem są długoterminowe działania mające na celu usunięcie przyczyn tych uników.

Po pierwsze jeden unik dwukrotnie wydłuża czas oczekiwania na rozpoczęcie gry dla pozostałych 9 graczy oraz może wywoływać ich rozdrażnienie, ponieważ są zmuszani do wchodzenia i wychodzenia z kolejki. Na wyższych poziomach gry niektórzy gracze mówią otwarcie, że lepiej zrobić unik na etapie wyboru bohaterów, niż grać niedopasowanym bohaterem. Uniki nigdy nie powinny stać się sposobem optymalizacji, który gracze traktują jako jedno z dostępnych narzędzi. To może być wyłącznie ostateczne wyjście awaryjne w rozpaczliwej sytuacji.

Dzięki naszej ostatniej dyskusji na temat kar za uniki wiemy, że chcecie, byśmy unikali nadmiernego karania graczy, którzy są rozłączani przypadkowo, znaleźli się w sytuacji awaryjnej lub gdy ktoś celowo próbuje zakłócić im rozgrywkę — czyli w przypadku uników usprawiedliwionych. Chcemy o to zadbać, dodając próg kar bez zmieniania aktualnie obowiązujących progów:

Istniejące progi (bez zmian)

  • Pierwszy unik w ciągu 24 godzin: 6-minutowa blokada (15-minutowa w przypadku ARAM) i -3 PL w rankingu.
  • Drugi unik w ciągu 24 godzin: 30-minutowa blokada i -10 PL w rankingu.

    Nowy próg

    • Trzeci unik w ciągu 24 godzin: 12-godzinna blokada i -10 PL w rankingu.

    Spodziewamy się, że powyższe zmiany ograniczą obecną liczbę naruszeń wykrywanych przez system, natomiast w międzyczasie wspólnie z innymi zespołami Riot przekopujemy następujące obszary:

    • Problemy z rozbieżnościami autouzupełniania / niechcianych pozycji.
    • Pozorne nierówności pomiędzy drużynami (nie należy mylić tego problemu z rzeczywistymi nierównościami pomiędzy drużynami).
    • Szantażowanie podczas wyboru bohaterów.
    • Ograniczenia „graczy jednego bohatera” na wyższym poziomie MMR.

    Chociaż nie mamy magicznych różdżek pozwalających krótkoterminowo rozwiązać te problemy, uważamy, że wprowadzając kolejne wersje usprawnień podczas całego roku, uda się nam uzyskać znaczącą poprawę w obszarze przyczyn tych problemów.

    NA UKOŃCZENIU: ZWIĘKSZENIE KAR ZA BRAK AKTYWNOŚCI

    Poza unikami analizowaliśmy też kary za powtarzające się odchodzenie od komputera lub opuszczanie gry. Podobnie jak poprzednio, chcemy uniknąć nadmiernego karania graczy, który nie mają kontroli nad zrywaniem połączenia, ale dzięki monitorowaniu sytuacji, dowiedzieliśmy się, że powtarzające się odchodzenie od komputera lub wychodzenie z gry zdarza się rzadko i jest dość ściśle związane z zachowaniami psującymi grę. Dlatego w tym przypadku skłaniamy się ku wydłużeniu okresu zablokowania w ramach bieżących progów kar zamiast dodawania nowego progu. Gdy gracze odchodzą od komputera lub opuszczają grę, stosujemy wyższy próg kar, a gdy grają bez odchodzenia od komputera, stopniowo wracają na zerowy poziom.

    Bieżące progi:

    • Pierwszy brak aktywności: 5-minutowa blokada i automatyczna przegrana
    • Drugi brak aktywności: 10-minutowa blokada i automatyczna przegrana
    • Trzeci brak aktywności: 15-minutowa blokada i automatyczna przegrana

      Poprawione progi:

      • Pierwszy brak aktywności: 5-minutowa blokada i automatyczna przegrana
      • Drugi brak aktywności: 30-minutowa blokada i automatyczna przegrana
      • Trzeci brak aktywności: 14-dniowa blokada i automatyczna przegrana

      Niezależnie od tego obowiązuje rosnąca skala grzywien za brak aktywności lub opuszczanie gry. Rosną one o jeden próg za każdy brak aktywości/opuszczenie gry i spadają o jeden próg, gdy takie zachowanie nie wystąpi podczas gry. Te zasady nie mają zastosowania w seriach gier o awans lub gdy z powodu awarii serwerów gra zostanie uznana za nieważną.

      • Próg 1: -2 PL
      • Próg 2: -3 PL
      • Próg 3: -5 PL
      • Próg 4: -6 PL
      • Próg 5: -8 PL

      Ten system działa już od kilku miesięcy. Wciąż aktywnie go monitorujemy oraz szukamy możliwości wprowadzania ulepszeń.

      DRUGA POŁOWA 2021 ROKU I PÓŹNIEJ

      Po tej rundzie aktualizacji zajmiemy się kolejnymi obszarami, a będą to:

      • Opcja raportowania z poziomu gry, umożliwiająca graczom natychmiastowe reagowanie na nieodpowiednie zachowania, co jeszcze bardziej poprawi wykrywalność systemu, dzięki danym czasowym, które wskażą dokładny czas gry, gdy wydarza się coś złego.
      • Dalsza dywersyfikacja kar dla osób najbardziej aktywnie naruszających wszelkie reguły, obejmująca rozszerzenie stosowania banów.
      • Dalsze udoskonalanie wykrywania braku aktywności, celowego umierania i napaści werbalnych za pomocą systemu wiarygodnych zgłoszeń.


      • Skopiowano do schowka