Pola trafienia, palety kolorów, sylwetki, koty, skórki i nie tylko.
Witam wszystkich, dzisiaj chcemy porozmawiać o przejrzystości rozgrywki w League. To jeden z tych aspektów, które zawsze pozostają w tle naszych działań, a ujawniają się dopiero, gdy coś pójdzie nie tak — na przykład, gdy pole trafienia nie pokrywa się z efektem lub skórka jest zbyt trudna do rozpoznania. W warunkach idealnych nigdy nie powinno dojść do takiej sytuacji. Ale ponieważ mamy przeszło 150 bohaterów i 1000 skórek — nie wspominając przedmiotów, run i celów neutralnych — takie pomyłki są nieuchronne.
Niemniej jednak uważamy, że moglibyśmy lepiej radzić sobie w tym względzie, i dlatego w ostatnich latach przeznaczaliśmy dodatkowe środki na poprawę przejrzystości rozgrywki. Będziecie mogli dostrzec to w aktualizacjach efektów wizualnych oraz efektów dźwiękowych bohaterów, ale w praktyce przejrzystość mamy na uwadze podczas całego procesu rozwoju. Dzisiaj chcielibyśmy pokazać wam, jak to wygląda w przypadku bohaterów i skórek.
Zacznijmy od omówienia naszych celów.
Przejrzystość postrzegamy jako możliwość zrozumienia tego, co dzieje się w League i reagowania na to. Ponieważ League w dużym stopniu polega na rywalizacji, jest to w oczywisty sposób bardzo ważne.
Istnieją trzy główne cele, którymi się kierujemy:
Przejdźmy teraz do zabawniejszych zagadnień, czyli do tego, jak projektujemy bohaterów, mając na względzie przejrzystość.
Gdy mówimy o przejrzystości bohaterów, mamy na myśli przede wszystkim sylwetkę i umiejętności.
Sylwetka to najważniejszy element rozpoznawalności bohatera w League. Chodzi tu o cień rzucany przez bohatera, czyli całkowicie zacieniony kontur.
Dobra sylwetka to taka, która posiada charakterystyczny podstawowy zarys unikalny dla danego bohatera. Na przykład Senna ze swoim działem, Diana ze swoją księżycową bronią, czy Yuumi... mająca postać kota. Nawet gdy robimy skórki, charakterystyczny podstawowy zarys bohatera nigdy nie powinien się zmieniać.
Lee Sin natomiast ma dość mało charakterystyczny zarys, a unikalność jego sylwetki opiera się głównie na animacjach. (Co jest w porządku, chociaż komplikuje tworzenie skórek, co wyjaśnimy później).
Poza umożliwieniem łatwego rozpoznania sylwetka bohatera powinna podkreślać jego źródło siły. Jest to szczególnie ważne w przypadku nowych graczy, którzy dopiero uczą się tego, jak walczy każdy ze 150 bohaterów. Gdy widzicie kogoś z łukiem, możecie założyć, że będzie strzelał z dystansu. Bohater z laską prawdopodobnie będzie rzucał zaklęcia. A taki ze strzelbami na kolanach... strzela... w was?
Wielkość sylwetki bohatera również może coś powiedzieć o jego stylu rozgrywki. Na przykład więksi bohaterowie z masywnym pancerzem są najprawdopodobniej obrońcami lub wojownikami. W przeciwieństwie do drobnego, niepozornego Yordla.
I wreszcie, co nie mniej ważne, sylwetka bohatera musi jasno informować, w którym kierunku postać jest zwrócona. Na pierwszy rzut oka musicie widzieć, czy bohater na was szarżuje, czy się oddala.
Drugą główną przesłanką decydującą o przejrzystości bohatera są jego umiejętności. Mogą szybko doprowadzić gracza do frustracji, szczególnie gdy ich pola trafienia nie pokrywają się z efektami. Od kilku lat zajmujemy się aktualizowaniem efektów wizualnych pewnej liczby starszych bohaterów League, którzy nie spełniają standardów. Na rok 2021 zaplanowaliśmy aktualizacje kolejnych bohaterów, poczynając od Hecarima.
Jedną z najważniejszych rzeczy poza polami trafień, jeśli chodzi o umiejętności, jest przestrzeganie zasad hierarchii (link do artykułu po angielsku). Innymi słowy umiejętność powinna zwracać uwagę w stopniu odpowiadającym jej znaczeniu.
To, jakie znaczenie ma zaklęcie, zależy od wielu czynników, między innymi od tego...
Poza przestrzeganiem hierarchii istnieją specyficzne czynniki rozgrywki, które należy uwzględnić w projekcie efektów dźwiękowych i wizualnych. Klikajcie, jeśli jesteście ciekawi!
Pociski powinny sugerować, w którą stronę polecą, nawet jeśli nie widać ich ruchu. Można to zwykle osiągnąć poprzez rozmycie „tylnej” części efektu.
Umiejętności powinny też odpowiadać przyjętej palecie kolorów. Na przykład leczenie ma przyjazną zielono-złotą poświatę...
...a trucizna dość niepokojący zielono-fioletowy odcień.
Efekty umiejętności muszą też uwzględniać ustaloną symbolikę kształtów. Na przykład podrzucenia powinny wykorzystywać solidne wertykalne elementy...
...a unieruchomienia/uziemienia mają często elementy wyglądające na przytwierdzone do podłoża.
I wreszcie umiejętności powinny wykorzystywać ustalone wzorce dźwiękowe. Na przykład ogłuszenia/unieruchomienia często mają na początku zdecydowany odgłos uderzenia, który przez chwilę rezonuje.
Głównym wyzwaniem związanym z przejrzystością skórek jest konieczność stworzenia czegoś, co sprawia wrażenie istotnie różniącego się od podstawowej wersji bohatera, ale wciąż pozostaje łatwe do rozpoznania. Jeśli przesadzimy ze zmianami, ucierpi przejrzystość rozgrywki. Ale jeśli zmian jest zbyt mało, skórka staje się nieatrakcyjna.
W pewien sposób proces tworzenia skórki można porównać do wiadra, do którego każdy z twórców — animatorów, grafików, dźwiękowców itd. — dolewa trochę wody. Naszym celem jest napełnienie wiadra wodą do określonego poziomu, ale tak aby się z niego nie wylewała.
Ilość wody, którą każdy z twórców doleje, różni się w przypadku poszczególnych skórek. Czasem koncentrujemy się na efektach wizualnych i dźwiękowych, a model i animacje pozostają bliskie wersji podstawowej. W innych przypadkach decydujemy się na pełne odświeżenie animacji, czyli rozdzielamy zróżnicowanie na inne elementy. W rezultacie ostateczny wizerunek powinien umożliwiać szybkie i łatwe rozpoznanie bohatera w każdej sytuacji. To oznacza, że nigdy nie podkręcimy wszystkich elementów na maksa, ponieważ w ten sposób uzyskalibyśmy coś superatrakcyjnego, co w poważnym stopniu zacierałoby przejrzystość.
Skoro już wyjaśniliśmy sobie odwieczne zmagania spektakularności z klarownością, możemy przejść do szczegółów.
Sylwetkę bohatera można podzielić na trzy strefy: podstawową, drugorzędną i trzeciorzędną. Strefa podstawowa nigdy nie powinna być w żadnej skórce usuwana, ani w znaczący sposób modyfikowana. Na przykład nigdy nie dalibyśmy Sennie kapiszonowca, ani nie zmienilibyśmy Yuumi w człowieka.
Nieco więcej swobody mamy w przypadku strefy drugorzędnej i trzeciorzędnej, szczególnie jeśli strefa podstawowa bohatera jest dość czytelna. Senna w Samo Południe jest tu świetnym przykładem: jej sylwetka w zauważalny sposób różni się od oryginału, ale ponieważ ma swoje kultowe działo, natychmiast ją rozpoznajemy.
Bohaterowie, których sylwetki są rozpoznawalne dzięki animacji, mogą stanowić wyzwanie podczas tworzenia legendarnych skórek (lub superskórek). To dlatego, że zmienianie ich animacji ma większy wpływ na ich sylwetkę, czyli wlewamy więcej wody do naszego wiadra. Gdy dodamy trochę szpanerskich efektów wizualnych i dźwiękowych oraz animacji, łatwo zgubić tożsamość bohatera. Dlatego chcemy, aby każdy nowy bohater miał wyrazistą strefę podstawową.
Podczas projektowania skórek naszym wyznacznikiem przejrzystości jest podstawowa wersja umiejętności bohatera. Innymi słowy... Każda umiejętność musi być równie przejrzysta jak w skórce podstawowej, ponieważ skórki nigdy nie mogą być płatnym sposobem zdobywania przewagi. Umiejętności w przypadku skórek mogą być troszkę bardziej przejrzyste niż w wersji podstawowej, ale ponieważ nie chcemy też, by jakakolwiek płatna zawartość pogarszała szanse na wygraną, naszym celem jest zachowanie takiego samego poziomu przejrzystości.
Skórki muszą nawiązywać do ustalonej symboliki kształtów, na przykład tarcze umiejętności powinny mieć przesuwające się w dół linie.
Umiejętności powinny również zachowywać hierarchię i nie wprowadzać dodatkowego zamieszania w grze, co oznacza, że dodatkowe wodotryski powinny mieć jasno określone cele. Mimo to czasem zdarza się nam przestrzelić. Pragniemy tworzyć jak najlepsze i jak najbardziej efektowne skórki, ale od wprowadzenia do gry zbędnego zamieszania i zaburzenia hierarchii dzieli nas bardzo cienka granica.
W ostatecznym rozrachunku naszym celem jest wydawanie skórek, które dają wiele frajdy i są wyposażone w umiejętności działające klarownie w największym chaosie walki drużynowej. Spójrzmy pod tym kątem na niektóre konkretne zmiany wprowadzone przez nas na etapie rozwoju właśnie z uwagi na zachowanie przejrzystości. Prześledźcie te przykłady dokładnie w wolnej chwili!
Brzegi Kurtyny! Jhina ze Zwojów Shan Hai w początkowej wersji zanikały po rozszerzeniu się stożka superumiejętności, przez co bardzo trudno było je zauważyć, gdy się pojawiały. Wyregulowaliśmy ten zarys, tak aby zawsze był widoczny.
Pierścień wokół superumiejętności Zyry z Sabatu początkowo pojawiał się stopniowo, chociaż w wersji podstawowej pojawia się natychmiast. Zaktualizowaliśmy efekt wizualny superumiejętności Zyry z Sabatu, aby pierścień był widoczny od razu, dzięki czemu wrogowie mają tyle samo czasu na reakcję.
Początkowo okrąg superumiejętności Vladimira Zwiastuna Nocy był po prostu pierścieniem dymu, podczas gdy jego podstawowa skórka ma żywą, czerwoną, zwracającą uwagę superumiejętność. Superumiejętność Vlada jest całkiem potężna, rozświetliliśmy zatem efekt wizualny Zwiastuna Nocy, aby wyróżniał się podczas walk drużynowych.
Efekt wizualny ataków podstawowych Garena z Królestw Mecha był początkowo bardzo jasny i mało przezroczysty, przez co nie spełniał naszych kryteriów dotyczących hierarchii i byłby rozpraszający podczas walki. Zatem trochę go przyciemniliśmy i zwiększyliśmy przezroczystość.
Superumiejętność Soraki Zwiastunki Brzasku początkowo przedstawiała jej anielski wizerunek unoszący się nad głowami wszystkich uzdrawianych sojuszników. To mogłoby być bardzo rozpraszające dla sojuszników (i wrogów) podczas walki, więc ograniczyliśmy ten efekt tylko do gracza Soraki.
Przejdźmy teraz do uwarunkowań końcowych. Na początek do mapy. Nikogo nie zaskoczę, mówiąc, że skórki muszą być wyraźnie widoczne niezależnie od tego, na której mapie się znajdą. Nie zawsze byliśmy mistrzami w tym względzie, ale obecnie sprawdzamy każdą skórkę na każdej mapie, aby upewnić się, że nie wylądujemy na Howling Abyss z kolejną Taliyah z Freljordu.
Ważne jest, aby wszelkie znaczące lub trwałe transformacje zachodziły jedynie podczas działania obrony terytorialnej lub w innym stanie wzmocnienia. Transformacja lisa Ahri Duchowego Rozkwitu jest przykładem prawidłowego zastosowania tej zasady — jej pełną postać lisa widzicie tylko podczas działania obrony terytorialnej, a postać człowieka-lisa, gdy aktywna jest jej superumiejętność.
Z drugiej strony quasi permanentne transformacje, jak Leona Zaćmienia Księżyca i Leona Zaćmienia Słońca, to coś, czego chcemy w przyszłości unikać. Jeśli nie znacie tej skórki, nie jest jasne, czy jej poświata oznacza, że jest po przemianie, czy może ma aktywne Q i zaraz was pacnie.
I wreszcie porozmawiajmy o tym, co jest równie ważne, czyli o animacjach kosmetycznych, takich jak powroty, tańce, prowokacje i tak dalej. Mówiąc krótko, żadna z tych animacji nie powinna zapewniać konkurencyjnej przewagi.
Może się to wydawać oczywiste, ale czasem stają się one zbyt efekciarskie (szczególnie jeśli są wielokrotnie powtarzane) lub sprawiają, że bohaterowie „porzucają” swoje pola trafienia.
Basenowy Renekton jest tu sztandarowym przykładem. Powtarzanie jego powrotu z pewnością wygląda zabawnie, ale jest rozpraszające, a pole trafienia nigdy się nie zmienia, nawet gdy jego model wydaje się poruszać w górę. W przyszłości będziemy ściśle stosować się do zasady mówiącej, że bohaterowie muszą pozostawać w swoim polu powrotu przez co najmniej 2 sekundy, chociaż tak naprawdę, wolelibyśmy, aby byli na nim przez cały czas.
Na dzisiaj to wszystko. Mamy nadzieję, że nasze zwiększone wysiłki związane z przejrzystością zaczną być z czasem bardziej zauważalne. Jeśli chcecie zapytać o nasze podejście do przejrzystości jakichś konkretnych skórek lub bohaterów, zróbcie to za pośrednictwem tego formularza.
Dzięki za przeczytanie. Jesteście cudowni. Do zobaczenia!