Od deweloperów
/dev: rzut oka wstecz na League w 2020 roku

Refleksje Safelocked na temat mijającego roku w League of Legends.

Od deweloperówAutorSafelocked
  • Skopiowano do schowka

Cześć wszystkim. Rok 2020 wydawał się być najdłuższym, a zarazem najkrótszym rokiem. Teraz, gdy wreszcie dobiega końca, chcemy podsumować to, co wydarzyło się w tym roku w League. Nasz zespół koncentrował się na ulepszaniu absolutnie wszystkich gier, w których braliście udział, serio. Wymagało to od nas wywiązania się z pewnych starych obietnic i zmierzania się z pewnymi zadawnionymi problemami. To było konieczne, ponieważ musieliśmy wzmocnić fundamenty League, aby móc zrealizować wszystkie plany na nadchodzący rok.

Podzieliliśmy podstawowy cykl gry na etap przed grą, etap w grze i etap po grze. Zacznijmy od etapu przed grą.

Klient

client.jpg

Jeśli chodzi o ulepszanie doświadczeń na etapie przed grą, musieliśmy przede wszystkim skoncentrować się na działaniu klienta. Zaczęliśmy od telemetrii, aby lepiej zrozumieć powody problematyczności niektórych obszarów, takich jak wybór bohaterów i ekrany po grze. Niestety analiza wykazała, że ekrany klienta mogą być niestabilne ze względu na miliardy różnych problemów, a nie tylko jeden, który można by usunąć jednym zdecydowanym posunięciem. Analizowaliśmy i systematycznie usprawnialiśmy stabilność, responsywność i czas wczytywania klienta, nabierając coraz większego rozpędu w miarę zdobywania wiedzy.

Przez lata nauczyliśmy się, że jeśli chodzi o uzyskanie zauważalnej poprawy działania, to lepiej nie chwalić dnia przed zachodem słońca. Jednak teraz, gdy widzimy łączny wpływ tegorocznych zmian, możemy potwierdzić że w porównaniu z początkiem 2020 roku klient jest obecnie w wymierny sposób zdecydowanie lepszy. Szybciej się uruchamia, wczytując się w 16 lub mniej sekund u większości graczy. Udoskonalenie architektury doprowadziło do lepszej reaktywności i stabilności najczęściej używanych przez was ekranów, takich jak wybór bohaterów, poczekalnia po grze, runy i kolekcje. Zredukowaliśmy awarie z powodu błędu braku pamięci o 49% i rozwiązaliśmy ponad 100 innych błędów, poprawiając ogólną jakość nawigacji w grze.

Jednak nie uważamy tegorocznych osiągnięć za powód, by spocząć na laurach. Wiele pozostało do udoskonalenia i mamy pełny plan dalszych ulepszeń klienta, który będziemy publikować w nowym roku.

Żywioły powstają (rozgrywka w zeszłorocznym przedsezonie)

ps2020.jpg

Trochę czasu już minęło od kiedy rozmawialiśmy o ostatnim przedsezonie, ale chciałabym podsumować dalszy rozwój sytuacji.

Celem ewolucji Summoner’s Rift było wprowadzenie większego zróżnicowania pomiędzy wczesną, środkową i późną fazą gry poprzez zaakcentowanie nowych okazji do wykorzystania w grze. Można je wykorzystać na różne sposoby w zależności od zestawu bohatera i znajomości mapy. W przypadku Dusz Smoków naszym zamiarem było stworzenie alternatywnych warunków do wygrania Barona, które drużyny mogłyby brać pod uwagę w zależności od tego, na ile dana Dusza jest cenna dla kompozycji drużyny. Dusze Smoków (i Starszy Smok) stworzyły istotne momenty napięcia wokół smoków pojawiających się na późnym etapie gry, które w innym przypadku nie miałyby takiego znaczenia. Zmienność szczelin żywiołów z gry na grę oraz różne rodzaje Dusz nie do końca spełniły nasze oczekiwania, ale ogólnie mówiąc, wierzymy, że te zmiany wzbogaciły podejmowanie decyzji w skali makro oraz bardziej wyrównały pojedynki pomiędzy drużynami, z czego jesteśmy zadowoleni.

Mityczna Kuźnia (rozgrywka w tegorocznym przedsezonie)

ps2021_v1.jpg

Ach, ten system. Istnieje pewna liczba przedmiotów, które przez lata obrosły w League legendą, ale utrzymanie ich wyjątkowości w całej ofercie sklepu to była walka, z której nie zawsze wychodziliśmy zwycięsko. Aby rozwiązać problemy, które narastały w ciągu wielu sezonów — niejasna tożsamość przedmiotów, dziwaczny sposób budowana zestawu, przedmioty niezbędne i przedmioty omijane szerokim łukiem — pełna przeróbka była niezbędna. Jak zapewne już zauważyliście, rozbiliśmy przedmioty na klasy, aby upewnić się, że sklep zaspokaja potrzeby wszystkich — również jeśli chodzi o dodane przedmioty mityczne.

Przebudowaliśmy też kompletnie sklep z przedmiotami, czyli wasz główny punkt interakcji z systemem przedmiotów. Lepsze rozwiązania techniczne pozwolą nam dalej ulepszać funkcjonowanie sklepu w kolejnych latach, mogliśmy też przy tej okazji zadbać o responsywność sklepu na zmiany wyważenia, stanu gry i wyborów graczy. No bo jakie ma znaczenie to, że przedmiot był idealny trzy miesiące wcześniej, skoro w chwili obecnej nie jest dobrym wyborem. Dzięki udostępnieniu odpowiednich rekomendacji sklep jest cennym i łatwo dostępnym narzędziem zarówno dla nowych graczy, jaki wracających po przerwie weteranów.

Jeśli chodzi o wasze opinie, wciąż oceniamy wstępne trendy. Ogólnie można powiedzieć, że gra w przedsezonie jest bardziej krwawa, ponieważ wszyscy grają nieco bardziej agresywnie i więcej eksperymentują. Na przykład znacznie częściej podnoszona jest kwestia wyższych obrażeń. Uważamy, że tak naprawdę chodzi o połączenie faktu rzeczywistego wzrostu obrażeń, prowadzącego do zmiany wcześniejszych wzorców oraz poczucia, że obrażenia zostały podniesione, ponieważ gracze umierają w momentach, gdy się tego nie spodziewają. Chociaż wciąż analizujemy początkowe opinie na temat wyważenia, prosimy, byście w dalszym ciągu je wysyłali. Zrozumienie, które elementy systemu pozostają frustrujące w 2021 roku pomoże nam skoncentrować się na podjęciu odpowiednich działań na początku roku.

Innym segementem otrzymanych przez nas opinii są te dotyczące nowego sklepu. Po wstępnym przebudowaniu go koncentrujemy się na zgłaszanych przez was problemach. Chodzi głównie o poprawę rozdzielczości, suwak menu opcji skalujący wielkość sklepu (opcja „przeciągnij, by zmienić wielkość” zostanie wprowadzona w patchu 11.1), przypięcie funkcji do panelu szybkich zakupów oraz poprawa czytelność zakładki z rekomendacjami. Nowe rekomendacje sklepu oparte na danych też już działają i jesteśmy niezwykle ciekawi, jak wpłyną na proces podejmowania decyzji. Wciąż poświęcamy wiele czasu tym funkcjom, więc nie przestawajcie przesyłać nam swoich opinii.

Systemy behawioralne

behavioralsystems.jpg

Nie wspominałam o tym obszarze na początku sezonu, ale temat pojawił się w ostatnim Riot Pls. W tym roku przenieśliśmy nacisk z reformowania graczy na tworzenie lepszego środowiska gry. Początkowo oznaczało to zajęcie się lepszym wykrywaniem intowania i odchodzenia od komputera. Jesteśmy zadowoleni z wyników, które udało się nam w tym roku uzyskać. Ulepszenie wykrywania doprowadziło do karania o 50% więcej graczy, którzy celowo przegrywają.

Podobnie jak w przypadku klienta, kontynuujemy nasze działania i zaczęliśmy zajmować się wykrywaniem i karaniem graczy za odchodzenie od komputera oraz za brak aktywności w grze. Niedawno wprowadziliśmy też kompensowanie skutków odchodzenia od komputera — rekompensowanie PL w grach rankingowych oraz system wczesnego poddawania we wszystkich meczach na Summoner’s Rift. W przyszłym roku przewidujemy więcej działań w tym obszarze.

Bohaterowie

yone_v1.jpg

Ze względu na nasz ekspansywnie rozwijający się skład bohaterów wiele naszych dyskusji toczy się wokół bardziej równomiernego rozdysponowania ich pomiędzy pozycjami i rolami w ciągu roku oraz sposobem łączenia bohaterów z wydarzeniami, aby uzyskać okno premierowe o większej i bardziej spójnej sile przekazu. Jesteśmy na przykład bardzo zadowoleni z dobrego przyjęcia dodatkowej warstwy Duchowego Rozkwitu, która pozwalała dowiedzieć się więcej na temat Lillii i Yone. Dystrybucja pozycji/ról też była lepsza w tym sezonie: Sett góra, Lillia dżungla, Yone środek, Samira dół, Seraphine środek i Rell wsparcie. Kilkoro z nich ma na tyle dużą elastyczność, że może też grać na innej pozycji.

Kolejny powracający temat to wyważenie bohaterów podczas premiery i złożoność zestawu. To stały temat naszych prac, ale w 2020 roku premiery były bardziej wyważone niż w latach wcześniejszych, a dostrojenie wszystkiego po wypuszczeniu bohatera wymagało mniej pracy. Podczas wyważania nowych bohaterów zamierzamy kontynuować w nieco zmodyfikowanej formie podejście, jakie opracowaliśmy w 2020 roku, a także wciąż je ulepszać.

Jeśli chodzi o VGU, cieszyliśmy się, mogąc wypuścić Fiddle’a i Voliego po publikacji serii raportów z ich aktualizowania. Niestety nie udało się nam przeprowadzić głosowania nad nowym VGU, tak jak obiecywaliśmy. Ponieważ prace nad Dr. Mundo idą zgodnie z planem, prace nad VGU w przyszłym roku powinny pójść sprawniej, dlatego planujemy kolejne głosowanie w 2021 roku. Gdy to nastąpi, zobaczycie kilka znajomych twarzy, ale także kilka dodatkowych, które jednak nie powinny (mam nadzieję!) być dla was zaskoczeniem.

Skórki

PP_Taliyah.jpg

Skórki zawsze sprawiały trudność, jeśli chodzi o usatysfakcjonowanie większej liczby graczy. Czy robić więcej skórek dla najpopularniejszych bohaterów? Czy robiąc skórki dla niszowych bohaterów, ograniczamy obsługę graczy? Różnica w częstotliwości wybierania skórki do gry pomiędzy bohaterami jest bardzo jaskrawa. Jednocześnie taka ocena może sprawiać wrażenie oderwanej od ducha i intencji stałej rozbudowy składu. Jeśli gracz poświęca czas wybranemu bohaterowi, oczekuje, że gra go nie zawiedzie i wierzy, że my również będziemy poświęcać czas temu bohaterowi.

Dlatego w ciągu kilku lat opracowaliśmy system proporcjonalnego wypuszczania zawartości, aby mieć możliwość tworzenia skórek dla mniej popularnych bohaterów bez konieczności ograniczania oferty dla bohaterów popularniejszych. Badaliśmy też, które skórki i style najbardziej lubicie, czego i dlaczego oczekują gracze poszczególnych bohaterów oraz jak wykorzystać tę wiedzę do tworzenia nowych motywów, które sprawiają wrażenie świeżych i trafiają w wasze gusty.

W tym roku wydaliśmy 144 skórki dla prawie 120 bohaterów. Odbiór skórek takich jak Kosmiczny Skarner, Kindred Duchowego Rozkwitu i Basenowa Taliyah był zupełnie niesamowity. Chociaż różnica we współczynniku grywalności ze względu na popularność bohaterów wciąż ma istotne znaczenie, stali użytkownicy tych bohaterów wybierają te skórki częściej. Wygląda więc na to, że prace badawczo-rozwojowe nad dopasowaniem bohaterów do bardziej pasującej do nich tematyki są na właściwym torze. Jesteśmy z tego bardzo zadowoleni i będziemy kontynuować działania w tym kierunku w przyszłym roku.

Wydarzenia i tryby gry

nexusblitz_v1.jpg

Na początku sezonu zobowiązaliśmy się do udostępniania trybu gry przy każdym wydarzeniu. Chodziło o przywrócenie takiej liczby trybów, które będą stanowiły dla was różnorodne odskocznie od podstawowego Summoner’s Rift. Przerobiliśmy Nexus Blitz w dodatek najwyższej kategorii, a także wprowadziliśmy URF z wyborem, ARURF i Jeden za Wszystkich jako dodatkowe sposoby cieszenia się z gry w League podczas wydarzeń. Zamierzamy w dalszym ciągu eksplorować i rozwijać wachlarz dostępnych trybów gry w 2021 roku.

Jeśli chodzi o same wydarzenia, chcemy, aby oferowały bardziej zintegrowany zestaw doświadczeń. Chodzi o tryby gry, a także wciągające aktywności poza grą, takie jak Duchowy Rozkwit głęboko zakorzeniony w ioniańskich mitach. Dotyczy to też poprawy warunków uczestnictwa w wydarzeniu, takich jak na przykład tegoroczny licznik Mistrzostw, który ułatwiał śledzenie turnieju od fazy wstępnej do finału. Jeśli chodzi o Mistrzostwa, to uważamy, że w tym roku K/DA było naszą najlepszą integracją na poziomie muzycznym.

W 2020 roku rozpoczęliśmy też współpracę pomiędzy naszymi grami, dając wam różne sposoby przeżywania najważniejszych momentów w ekosystemie League. Wiemy, że część w was martwiła się tym, co stanie się z League, gdy wypuścimy inne gry, ale po roku widać, że to była zmiana na lepsze. Jesteśmy naprawdę zadowoleni z przebiegu tych dużych wydarzeń — bardzo licznie pojawiliście się podczas Duchowego Rozkwitu, a oglądalność Mistrzostw była największa w historii. Wszyscy zastanawiamy się, jak wykorzystać wszystko to, co sprawdziło się do tej pory, podczas przyszłych wydarzeń. Trzymamy kciuki za to, żeby spodobało się wam wszystko, co dla was zaplanowaliśmy.

Clash i gra rankingowa

ranked.jpg

Teraz, gdy wreszcie możemy powiedzieć, że Clash wystartował, muszę przyznać, iż z radością obserwowaliśmy rosnącą liczbę drużyn w Clash, które nie tylko rywalizowały między sobą, ale w wielu przypadkach pojawiały się ponownie podczas kolejnych turniejów. Szczerze mówiąc, w tym roku koncentrowaliśmy się na sprawnym przeprowadzeniu premiery, tak aby przetrwała obciążenie serwerów. Mając na uwadze zwiększoną liczbę graczy ze względu na tegoroczną kwarantannę, udało się nam osiągnąć więcej niż zamierzaliśmy, dodając więcej rund Clash, aby uelastycznić harmonogramy. W przyszłości chcielibyśmy ułatwić udział w Clash i umożliwić chwalenie się swoimi osiągnięciami, więc w przyszłym roku możecie spodziewać się kolejnej porcji informacji.

Gra rankingowa. W tym środowisku bardzo chcemy zachować integralność rywalizacji. Ponieważ kolejka rankingowa jest główną metodą testowania umiejętności, wprowadzanie wszelkich modyfikacji wiąże się dużym ryzykiem — szczególnie w najwyższych kręgach, gdzie nawet najdrobniejsza zmiana może w istotny sposób wpłynąć na jakość meczu i integralność drabinki. Usprawnienia o dużej sile oddziaływania wprowadzone w tym roku to zmiany związane z wymuszoną pozycją i umówionymi grupami w obu drużynach przy utrzymaniu wpływu na wydłużenie czasu w kolejce na poziomie 1 do 2 minut w najgorszym wypadku. Przygotowując się do nowego sezonu, usunęliśmy awanse pomiędzy dywizjami, aby zredukować frustrację związaną z wypadaniem z serii gier o awans i zwiększyć wpływ postępów dokonywanych w kolejnych grach na wspinanie się w rankingu.

Te zmiany odzwierciedlają naszą zmianę podejścia do gier rankingowych. Bardziej stopniowe robienie postępów pozwala nam na wprowadzanie korekt zgodnych z waszymi sugestiami oraz uniknąć tego, że w momencie ich wprowadzania, kolejka zaczynała nagle działać w zupełnie inny sposób. Ogólnie jesteśmy zadowoleni z tej metody, ponieważ umożliwia nam ulepszanie kolejki rankingowej w możliwie najbardziej transparentny, stopniowy i naturalny sposób.

Szczęśliwego zakończenia 2020 roku

Jeśli doczytaliście ten tekst do końca, dziękujemy za cofnięcie się z nami do tych wspomnień i udział w grze w 2020 roku. Szczerze mówiąc, wydaje się, że to wszystko wydarzyło się w mgnieniu oka, ale mamy nadzieję, że pozwoliliśmy wam lepiej zrozumieć, co działo się za kulisami przez cały rok i co zamierzamy poprawić. Wciąż motywujecie nas do dalszego doskonalenia gry i podnoszenia poprzeczki w 2021 roku. Życzymy wspaniałego zakończenia roku i udanego wypoczynku. Do zobaczenia na Summoner’s Rift!



  • Skopiowano do schowka

Powiązane artykuły
Powiązane artykuły