Od deweloperów
/od dewelopera: aktualizacja ASU Ahri

Czas wykurzyć lisa z nory i zaktualizować Ahri!

Od deweloperówAutorZespół ds. aktualizacji grafiki i niezawodności (ASU) Ahri
  • Skopiowano do schowka

Uwaga redaktora: to obszerny wpis, bo mamy sporo do nadrobienia. Przyjemnej lektury!

Cześć wszystkim! Jestem Layla „yoganinja” Jean — producentka odpowiedzialna za aktualizację grafiki i niezawodności (ASU) Ahri. W ostatnim LoL Pls przedstawiliśmy wam postępy prac nad bazową koncepcją Ahri i jej efektami wizualnymi. Dziś chcemy zabrać was za kulisy naszych zmagań, aby opowiedzieć wam nieco więcej o aktualizacji ASU Ahri. Zanim jednak przejdziemy do tego dziewięciogoniastego lisa, porozmawiajmy trochę o aktualizacjach ASU.

ASU (aktualizacje grafiki i niezawodności) są przede wszystkim skupione na tytułowej niezawodności — czyli na ułatwieniu tworzeniu skórek dla danej postaci w przyszłości. Jak możecie sobie wyobrazić, niektórzy z naszych starszych bohaterów są dość wymagający w kontekście tworzenia skórek, a nasze możliwości i standardy rozwijają się z roku na rok. Chcemy, aby tworzenie skórek dla tych postaci w przyszłości stało się prostsze. Aby tego dokonać, korzystamy z wielu rozwiązań, na przykład przebudowując sposób, w jaki silnik gry traktuje dane postaci, zmieniając metodę tworzenia grafik w poszczególnych bazowych pakietach graficznych, czy wykorzystując nowoczesne narzędzia i technologie, aby udoskonalić danego bohatera.

Modernizacja wyglądu postaci jest tutaj na drugim planie i zmiany te są wprowadzane głównie po to, by starsi bohaterowie lepiej pasowali do naszych obecnych standardów. Każda aktualizacja ASU jest dostosowana do potrzeb danego czempiona i przez to różni się pod kątem zakresu. Ogólnie rzecz biorąc aktualizujemy podstawową wersję postaci i wszystkie skórki za 1350 RP (lub tańsze), aby starsze grafiki, animacje, dźwięki itd. zostały dostosowane do współczesnych standardów i lepiej odzwierciedlały charakter bohatera i jego podstawowe założenia.

Aktualizacje ASU różnią się od innych modernizacji (takich jak VGU czy CGU), ponieważ nie wpływają na rozgrywkę i funkcjonalność umiejętności, ani też nie zmieniają mocno historii naszego bohatera.

Przy wyborze kolejnej aktualizacji ASU bierzemy pod uwagę wiele czynników — wszystko, o czym mówiliśmy powyżej, kwestie takie jak poziom długu technologicznego i złożoności postaci, jakość jej grafik, czy też jej popularność wśród graczy.

Co sprowadza nas do Ahri! Jest uwielbianą bohaterką i nieustannie otrzymujemy informacje o tym, jak przestarzały jest jej wygląd i animacje, gdy dostaje nowe skórki. Jej podstawowa wersja nie posiada nawet bazowych animacji czy efektu powrotu, co jest obecnie standardem dla nowych bohaterów. Dlatego też stanowiła idealną kandydatkę dla kolejnej aktualizacji ASU.

Porozmawiajmy o tym, jak przebiegają prace nad aktualizacją Ahri!

Fabuła

Eylse „Riot apothecarie” Lemoine, starsza scenarzystka:

Ahri była moim drugim projektem z zespołem ds. aktualizacji ASU po Caitlyn i możliwość ponownej współpracy z wszystkimi jego członkami była niesamowicie ekscytująca! (Szczególnie, że uwielbiam grać Ahri). Niemniej moja słabość dla tej postaci tylko utrudniała proces pisania dla niej scenariusza.

W przypadku aktualizacji ASU przed scenarzystą zostają postawione dwa cele: zachowanie spójności narracji poprzez współpracę z zespołem ds. ASU oraz doprowadzenie postaci do naszych obecnych standardów fabularnych.

Gdy przychodzi mi pracować nad aktualizowaniem bohaterów, zwykle stosuję podejście wieloetapowe:

  1. Najpierw analizuję bohatera, zagłębiając się w aktualnie dostępną zawartość.
  2. Następnie staram się zrozumieć, co gracze uwielbiają w danej postaci — co czyni ją tak ciekawą dla społeczności?
  3. Wtedy tworzę obszerny przewodnik fabularny, który obejmuje filary osobowości postaci, jej historię, cele, przekonania i relacje.
  4. I wreszcie piszę ostateczną wersję skryptu dla lektorów.

Pomiędzy tymi etapami jest mnóstwo kroków, takich jak czytanie istniejących scenariuszy w poszukiwaniu tekstów do ponownego wykorzystania czy pisanie scenek/skryptów próbnych w celu odnalezienia charakteru postaci. Ostatecznie powstaje zwięzły dokument narracyjny, który staje się podstawą dla scenariusza lektorskiego i gwarantuje, że głos postaci jest spójny i wyrazisty.

Mogłoby się wydawać, że napisanie scenariusza na 160 linii powinno być całkiem proste, niemniej wszystkie czynności wynikające po drodze sprawiają, że jest to wymagający proces (a nie każdy pisarz pracuje w ten sposób)! Uważam, że pomaga mi to utrzymać się na właściwym torze, a jednocześnie służy jako atut w pracy scenarzystki, którym mogę się podzielić z zespołem.

09262022_AhrisASUDevArticle_FOXFIRE_FINAL_WEB.jpg

Aktualizacja Ahri zbiegła się w czasie z pewną wyjątkową okazją — premierą gry Ruined King: A League of Legends Story. To jednak zmusiło nas do podjęcia decyzji: czy nowa wersja Ahri powinna być fabularnie spójna z czasami przed czy po wydaniu nowej gry? Po rozmowie z naszym głównym grafikiem koncepcyjnym Thomasem „Riot Hylią” Randbym zdecydowaliśmy, że Ahri z czasów po wydarzeniach z Ruined King będzie bardziej ekscytująca dla graczy. Po tym, jak postać bardzo rozwinęła się w tej grze, poczułam, że byłoby wielką stratą przywrócić ją do tego, kim była wcześniej — kimś uciekającym przed bólami swojej przeszłości, zamiast iść do przodu z podniesionym czołem.

Ta zaktualizowana wersja Ahri była niezwykle przyjemna do napisania i dała nam wiele przestrzeni, jeśli chodzi o przyszłość bohaterki. Teraz, gdy wreszcie pozbyła się ciężaru swojej przeszłości i bólu związanego z poczuciem żalu, może z ekscytacją spoglądać na otaczający ją świat i podchodzić z uśmiechem do swojej przyszłości!

Projekt

Thomas „Riot Hylia” Randby, główny grafik koncepcyjny:

Wraz z pojawianiem się nowych bohaterów, wydarzeń i filmów, gracze mogą wkraczać w świat League of Legends na wiele nowych i ekscytujących sposobów. Często jednak tempo, w jakim rozwija się i zmienia narracja, może sprawić, że niektórym postaciom będzie brakowało wyrazu. Caitlyn, na przykład, wydawała się być reliktem wczesnych dni League of Legends, kiedy to Piltover miało mniej unikalną tożsamość i istniało po prostu jako inspirowane steampunkiem, kapryśne miasto technologii.

W przypadku Ahri, gracze mieli kilka okazji, aby lepiej ją poznać i ujrzeć jej bardziej szczegółowe wariacje. Pojawiła się w filmach do League of Legends, Wild Rift i Legends of Runeterra — a także była kluczową postacią w Ruined King, gdzie przedstawiono jej nowy projekt i bardziej unikalne interakcje z postaciami. Bardziej niż wymyślać Ahri na nowo, chcieliśmy dostosować ją do tego, czego gracze już doświadczyli.

09262022_AhrisASUDevArticle_AHRI_ORTHO_FINAL_short_tassel-WEB.jpg

Ostatecznie zdecydowaliśmy się połączyć elementy jej wyglądu z Nowego Świtu i jej modelu z Wild Rift, a także wykonać ukłon w stronę jej projektu z Ruined King — używając luksusowych jedwabnych tkanin i długich, płynących włosów, ale zachowując pewne elementy, aby podkreślić jej bardziej dziką stronę i wrodzony vastajański wdzięk. Jej włosy są nieco bujniejsze, co stanowi hołd dla bardziej dzikiego wyglądu z Ruined King — gdzie walczy o kontrolę nad swoją mocą i pragnieniem zaspokojenia pierwotnych instynktów. Ta bardziej zdziczała strona ujawnia się w trakcie Widmowej Szarży — w jej oczach pojawia się niebezpieczny blask, a ogony rozwijają się w całej okazałości!

Ahri stanowiła również wyjątkowe wyzwanie ze względu na samą liczbę skórek w swojej kolekcji. Tak jak w przypadku jej podstawowej wersji, wiele z tych skórek pojawiało się w ramach innych doświadczeń, czym mogliśmy się inspirować podczas tworzenia ich zaktualizowanych wariacji.

09262022_AhrisASUDevArticle_KDA_ALLOUT_ORTHO_FINAL3_WEB.jpg

Na przykład w K/DA i K/DA: ALL OUT postacie charakteryzowały się drobniejszymi, bardziej skomplikowanymi szczegółami, z których mogliśmy skorzystać podczas tworzenia zaktualizowanego wyglądu bohaterki, posiadającego nowy układ proporcji.

Za każdym razem, gdy dodawaliśmy nowe skórki dla Ahri, gracze skupiali się przede wszystkim na jej ogonach. W poprzedniej wersji ogony Ahri nie pochodziły z jednego punktu i dość mocno przenikały przez jej uda i plecy — i to dość nisko, bo nawet na wysokości goleni! Aby rozwiązać ten problem zdecydowaliśmy się na umieszczenie warstw materiału w miejscach, w których ogony Ahri łączą się fizycznie z jej ciałem. Jedna warstwa maskuje punkt wyjścia, a druga położona jest pod ogonami, aby pokazać, że znajduje się on na jej ciele.

Praca z zespołem nad przeniesieniem wizji Ahri do współczesnej ery League of Legends była czystą przyjemnością i przywilejem i nie mogę się doczekać, by zobaczyć ją szalejącą na Summoner’s Rift!

Grafika techniczna

Izzy Cheng, starsza graficzka techniczna:

Wiedziałam, że ogony Ahri są bardzo ważne dla jej odbioru i fantazji w grze, dlatego skupiłam się na nich podczas rigowania postaci. Musiały nie tylko sprawiać dobre wrażenie, ale również chcieliśmy — z punktu widzenia niezawodności — ułatwić deweloperom pracę z nimi podczas tworzenia skórek w przyszłości.

09262022_AhrisASUDevArticle_Ahri_Tails_Rig_01.gif

Wraz z animatorami i artystami postaci przeprowadziliśmy wiele testów i przygotowaliśmy wiele wariantów ogonów, aby wyglądały przyjemniej, płynniej i puszyściej. Zwiększyłam możliwości układu ogonów, dzięki czemu każdy z nich może poruszać się płynnie samodzielnie lub w grupie. Moim celem było, aby każdy ogon mógł układać się w gładkie łuki i krzywe dla uzyskania maksimum elegancji.

09262022_AhrisASUDevArticle_Ahri_Tails_Rig_02.gif

Wraz z ogonami uporządkowałam i doprowadziłam cały rig Ahri do naszych obecnych standardów dla nowych bohaterów.

Animacja

Einar „Riot Beinhar” Langfjord, starszy animator:

To moje drugie podejście do aktualizacji ASU po pracach nad Caitlyn. Jestem niezmiernie podekscytowany możliwością przeniesienia jednej z najbardziej ukochanych postaci naszego świata we współczesne standardy. Jest tak wiele rzeczy, o których chciałbym opowiedzieć w przypadku Ahri, ponieważ jest ona bardzo złożona — dziś jednak pragnę skupić się na aspekcie postaci, który jest naprawdę wyjątkowy: ogonach i tym, jak podeszliśmy do ich rozwoju w sposób zarówno niezawodny, jak i dający nam wspaniałe rezultaty.

Kiedy zastanawialiśmy się nad najważniejszymi elementami animacji, od razu zauważyliśmy, że urzeczywistnienie właściwej fantazji o lisie z dziewięcioma ogonami będzie jednym z naszych priorytetów. Ogony są unikalną cechą charakteru tej postaci, więc chcieliśmy dołożyć starań i zadbać o ich wygląd.

Jednak dziewięć ogonów na jednej postaci to sporo pracy — zwłaszcza jeśli mają wyglądać jak należy. Ściśle współpracowałem z Izzy, naszą graficzką techniczną, aby uzyskać odpowiedni poziom funkcjonalności ogonów Ahri. Odkryliśmy, że lawirowanie pomiędzy jednym głównym ogonem a dziewięcioma indywidualnymi daje świetne rezultaty — co oznaczało również, że nie musieliśmy przez cały czas zajmować się każdym z nich. Przeprowadziliśmy wiele testów z różnymi ustawieniami i ostatecznie stworzyliśmy satysfakcjonujący system ruchów ogona.

09262022_AhrisASUDevArticle_tail_exploration.gif
Kilka wczesnych testów animacji, mających zapewnić płynny przebieg prac.

Posiadanie solidnego systemu dla ogonów podczas tworzenia poszczególnych animacji jest świetne, ale aby naprawdę zaprezentować fantazję dziewięcioogoniastego lisa, ogony muszą również reagować na działania gracza. Dlatego bardzo ściśle pracowaliśmy nad systemem w grze i przez cały czas przeprowadzaliśmy symulacje na żywo z użyciem każdego z ogonów. Każdy z nich ma nieco inne parametry ruchowe, więc wszystkie razem sprawiają wrażenie, że poruszają się podobnie do ogona prawdziwego lisa — jednak z lekką nutą magii. Bieganie jako Ahri powinno teraz sprawiać przyjemność podczas wykonywania uników i polowania na ofiarę.

Porównanie pomiędzy starą fizyką ogona a nową, poprawioną.

Urok jest jedną z najbardziej charakterystycznych umiejętności Ahri i chcieliśmy wykorzystać ogony, aby uczynić animację jego rzucania jeszcze bardziej znaczącą. Chcieliśmy wyrazić jego uwodzicielską naturę i pokazać, jak wiele atrakcyjnych póz oferuje nowy układ ogonów.

Natrafiliśmy jednak na pewien problem związany z kątem ustawienia kamery. Jeśli pracujesz nad tym, jak dana umiejętność wygląda pod jednym kątem, niekoniecznie będzie wyglądać dobrze z innych.

09262022_AhrisASUDevArticle_AhriSpell3FlippedSideBySide.gif
Kiedy czar jest pokazany pod zamierzonym kątem wygląda świetnie, ale odwrócony traci swój „urok”.

Wciąż jednak uważaliśmy, że to bardzo ciekawy kierunek, więc postanowiliśmy przygotować cztery animacje dla zaklęcia, zamiast jednej. Każdą odpowiadającą jednemu z czterech kierunków, w które patrzy postać. Tak, każda z tych animacji zaklęć jest unikalna w zależności od tego, czy postać jest zwrócona na północ, wschód, zachód, czy południe!

09262022_AhrisASUDevArticle_four_tails.gif
Unikalna animacja dla każdego kąta sprawia, że Ahri zawsze może wyglądać najlepiej niezależnie od kąta obserwacji.

Efekty wizualne

Riot Sirhaian, starszy projektant efektów wizualnych:

Podobnie jak w przypadku Caitlyn, praca nad aktualizacją ASU Ahri była ułatwiona i wymagała mniej wysiłku dzięki wprowadzonym poprawkom efektów wizualnych. Ponieważ aktualizacje ASU nie zmieniają rozgrywki, a większość starszych efektów wizualnych w grze zostało zaktualizowanych, nie wymagało to aż tak wiele pracy. Ahri potrzebowała głównie korekty rozmiarów niektórych czarów, aby dopasować je do obszarów trafienia — a także trochę uporządkowania starszych efektów cząsteczkowych. Wymagała jedynie odrobiny miłości i zwiększenia liczby szczegółów tu i tam, aby podnieść atrakcyjność jej wizualizacji — nie były to jednak jakieś druzgoczące zmiany.

Aktualizacja podstawowego wyglądu „Q” Ahri. Efekty wizualne tego czaru były wielokrotnie przerabiane, ponieważ ich implementacja musiała być naprawiana bezpośrednio w kodzie umiejętności.

Jednym z głównych celów aktualizacji ASU jest naprawienie działania starszych bohaterów na poziomie ich kodu — a w przypadku Ahri było sporo rzeczy do poprawienia. Rozplątaliśmy całą tę gmatwaninę, co wymagało przerobienia i/lub znacznego dostosowania niektórych efektów wizualnych. Na przykład jej „Q” było ustawione na działanie z połową prędkości. Co oznaczało, że efekt wizualny umiejętności musiał zostać stworzony z podwójną prędkością, aby wyglądać poprawnie również ze „standardową” szybkością w grze.

Naprawienie tego wymagało, aby wszystkie efekty wizualne umiejętności „Q” otrzymały zmianę prędkości — na taką, która odpowiada nowej normalnej szybkości. Postać też miała całe mnóstwo starych efektów wizualnych, które nie były już używane — takie jak np. warianty leczenia dla kul i zdolności „Q”, czy zasoby, które prawdopodobnie pochodziły jeszcze sprzed premiery. Bohaterka posiadała nawet unikalne cząsteczki w obrębie swojej postaci, które zostały wykorzystane we wczesnym projekcie trybu Nexus Blitz. Wyczyściliśmy to wszystko, aby ułatwić przyszłym grafikom efektów wizualnych pracę nad nią, bez zastanawiania się, o co chodzi z cząstkami takimi jak dziwaczny plik „Ahri_Base_R_Tumblekick_tar_02”.

09262022_AhrisASUDevArticle_Ahri_Noodle_WEB.gif
Mieliśmy kiedyś zabawny błąd, przez który Ahri zamieniała się w kluskę krótko po rzuceniu „Q”.

Przed rozpoczęciem pracy nad Ahri duchowa energia nie była szczególnie dobrze zdefiniowana w naszym uniwersum. Jedyne informacje, jakie posiadamy na temat mocy Ahri mówią o „surowej energii duchowej” — co jednak nie jest zbyt pomocne. Jak wygląda ta duchowa energia? Jak przepływa? W jakim kolorze (kolorach) występuje? W jakie kształty się układa? Jak ujednolicić ten typ magii bez zmiany tego, jak gracze postrzegają moc Ahri? I wiele innych pytań. Odnalezienie odpowiedzi na te wszystkie pytania zajęło trochę czasu i wymagało szerokiej współpracy między zespołami. Ostatecznie udało nam się uzyskać efekt delikatnej, jasnoniebieskiej energii, powoli płynącej w górę niczym smuga dymu ze spokojnej świecy.

Wizualne ulepszenie podstawowej wersji „W” Ahri. Krzywe pocisków zostały poprawione, aby umożliwić im bardziej zgrabny ruch.

Kula Ahri to jeden z jej największych znaków rozpoznawczych. Przerobiliśmy wiele wersji, aby nadać jej odpowiedni wygląd. Przeszliśmy przez kilka bardzo szczegółowych wariacji z wyjątkowo wyraźną sylwetką lisa, po te mniejsze i bardziej wyblakłe — i przez wszystko pomiędzy.

Biorąc pod uwagę wysokość kamery i to, jak szybkie są jej ruchy, ostatecznie wybraliśmy wyraźny kształt z nutą wirującej sylwetki lisa w kuli — z odrobiną wznoszącej się energii i podążającą za nią smugą. Te smugi pozwoliły nam uwypuklić niektóre z jej szybkich ruchów, podczas gdy odrobina lisich kształtów pomogła bardziej związać ją ze zwierzęcymi duchami, które pojawiają się podczas jej przywoływania. Początkowo chcieliśmy dodać bardziej szczegółowy kształt lisa w kuli, jednak po przeprowadzeniu testów okazało się, że zbyt duża szczegółowość na tak małym obszarze ekranu spowoduje jego zbytnie przeładowanie — co zaś może doprowadzić do powstawania pikselowanych artefaktów.

W kuli pojawia się czasem kształt lisa — na tyle szczegółowy, że można go rozpoznać, ale na tyle niewyraźny, że nie powoduje niepotrzebnych szumów przy kamerze ustawionej na normalnym poziomie.

Urok Ahri zawsze był zaklęciem budzącym wiele kontrowersji. Jego odbiór pod niektórymi kątami jest trudny — miejscami dwu-, a chwilami trójwymiarowy — i niekiedy trudno było pokazać, jak szeroki jest lub gdzie zaczyna się jego obszar trafienia. Przeszliśmy przez mnóstwo wariantów tego zaklęcia. Przeprowadziliśmy liczne dyskusje z wieloma zespołami i w efekcie stworzyliśmy trójwymiarowe serce, które rozpoczyna animację od szybkiego obrotu, po czym stabilizuje się w linii prostej. W ten sposób na początku rzucania zaklęcia kształt serca jest zawsze dobrze widoczny — bez względu na kąt, pod jakim jest ono miotane — co jednak nie wpływa negatywnie na widoczność jego szerokości. Dla niektórych jej skórek serce pozostanie dwuwymiarowe (jednak zmodyfikowane dla zachowania konsekwentności jego rozmiaru), by nie złamać estetyki danego motywu — wówczas gdy reszta jej skórek otrzyma nową wersję serca w trzech wymiarach.

Podstawowa wersja „E” Ahri, którą każdy w naszym zespole i społeczności ds. efektów wizualnych uznał za najlepszą pod względem tematycznym i rozgrywki.

Chcieliśmy, aby jej superumiejętność nie polegała wyłącznie na nałożeniu animacji na podłoże — a zamiast tego wzmocniła Ahri i pokazała, jak potężna jest dzięki otaczającej ją magicznej aurze. Stonowaliśmy i ponownie wykorzystaliśmy animację znajdującą się u stóp postaci, aby lepiej pokazać, ile ładunków posiada ona w danej chwili. Ahri powinna teraz wyglądać nieco bardziej groźnie — choć nadal z gracją — gdy jej superumiejętność jest aktywna.

Już wkrótce usłyszycie (i zobaczycie!) więcej o reszcie efektów wizualnych Ahri! W międzyczasie wracamy do prac nad uczynieniem jej jak najlepszą postacią!

Dźwięk

Emmanuel „Riot Gunlap” Lagumbay, projektant dźwięku:

Zazwyczaj wprowadzamy poprawki do dźwięków bohatera już podczas tworzenia jego skórek, a dokonywanie zmian w jego podstawowej wersji — która decyduje o tym, jak będą brzmiały wszystkie jego alternatywne wersje — jest dość stresujące. Jeśli dodać do tego fakt, że mój przełożony stworzył część oryginalnego konceptu dźwiękowego dla Ahri, to ciężko, bym w trakcie tego projektu nie siedział jak na szpilkach.

Z drugiej strony posiadanie nad sobą eksperta od Ahri było prawdziwym zrządzeniem losu. Odbyliśmy wiele wspaniałych rozmów, podczas których dowiedziałem się, co doprowadziło do uzyskania takiego brzmienia Ahri i o tym, jak dalej rozwijać związane z nią wrażenia dźwiękowe, by dopasować je do nowoczesnej estetyki League of Legends. Nasze rozmowy w końcu zaczęły przypominać rozmowy w filmie Opowieści z Ionii — co w szerszej perspektywie okazało się idealnym środowiskiem do pracy nad Ahri.

Unowocześnianie brzmienia Ahri obracało się wokół drzemiącej w niej duchowej magii. Jej zestaw zawierał ogniste efekty dźwiękowe, takie jak trzaski, świsty płomieni i ogólnie mnóstwo chrzęszczących odgłosów, które powszechnie kojarzą się z ogniem. Aby odróżnić ją od bohaterów skupiających się na ogniu, takich jak Brand czy Annie, chcieliśmy nadać jej umiejętnościom bardziej duchowy charakter. Wtedy musiałem zadać sobie pytanie: jak w ogóle powinna brzmieć magia niebieskiego ducha?

Paleta dźwięków Duchowego Rozkwitu

Przeglądając nasz katalog dźwięków (czyli odgłosy, które przez lata tworzyliśmy dla League of Legends i z których korzystamy jak z klocków), nie udało mi się znaleźć zbyt wiele materiałów z zakresu duchowej magii. Jasne, mamy Duchowy Rozkwit, jednak postanowiliśmy nie skłaniać się ku tej tematyce, ponieważ jest on tylko fantazyjną wersją tego, jak według Runeterranów miałaby brzmieć duchowa magia. Dlatego badając duchową magię Runeterranów skłanialiśmy się bardziej ku lekko iskrzącym i „dymnym” elementom, niż powiewom wiatru, które można znaleźć w Duchowym Rozkwicie. O ile w duchowej magii Runeterranów można znaleźć elementy o lekko wokalnym charakterze, to była ona o wiele mniej agresywna niż upiorne elementy spotykane u bohaterów z Wysp Cienia.

I teraz ciekawostka: dźwięki trafienia „Q” Ahri były w zasadzie identyczne, co odgłosy uderzeń jej ataków podstawowych! W tamtych czasach nie było to niczym nadzwyczajnym — zwłaszcza w przypadku postaci rzucających zaklęcia, których ataki podstawowe nie są tak ważne, jak umiejętności. Ponowne wykorzystanie zasobów pozwoliło zaoszczędzić czas i miejsce!

Miałem okazję ponownie przyjrzeć się tym efektom dźwiękowym i dodać nieco więcej tonalności do jej trafień. Skorzystaliśmy również z możliwości dodania różnych dźwięków do jej „Q”, aby wyróżnić odgłos trafienia umiejętnością w pierwszy cel i wiele celów oddalających się od Ahri. Wprowadziliśmy także nowy zestaw dźwięków dla powrotu zdolności do bohaterki. Pozwoliło nam to odróżnić dźwięki zwykłych trafień (wychodzących) od uderzeń powodujących obrażenia nieuchronne (powracających), a także umożliwiło nam oczyszczenie miksu audio. Dokonaliśmy tego poprzez usunięcie niektórych częstotliwości i skrócenie długości dźwięków, gdy postać likwiduje fale stworów i uderza w wiele celów naraz.

Niektóre dźwięki jej umiejętności trwają znacznie dłużej niż chcielibyśmy w kontekście nowocześniejszych bohaterów. Żartowałem sobie, że „Ahri ma już dziewięć ogonów i nie potrzebuje więcej”, gdy odnosiłem się do „ogonów” jej plików dźwiękowych, które ciągnęły się odrobinę zbyt długo.

Ostatnią dużą zmianą w projekcie dźwiękowym Ahri było dodanie pętli dźwiękowej, gdy Ahri rzuca swoją superumiejętność. Pomyśleliśmy, że warto by było zakomunikować graczom, że aura jest dalej włączona, gdy bohaterka znajduje się w swojej postaci Widmowej Szarży. Ponieważ aura może się odświeżać w zależności od tego, czy Ahri uda się dokonać zabójstwa, chcieliśmy, aby było w niej coś trwałego, co nie rozpraszałoby uwagi — ale jednocześnie dostarczało graczom informacji potrzebnych do podejmowania decyzji. Podobnie jest z innym dźwiękiem, który odtwarza się, gdy aura się rozprasza.

Do zobaczenia wkrótce

Wciąż mamy dużo do zrobienia z Ahri i chociaż mamy nadzieję, że jesteście podekscytowani nowymi informacjami, więcej powiemy dopiero, gdy będzie ona gotowa do wydania na początku przyszłego roku.

Dziękujemy i koniecznie dajcie znać, co o tym wszystkim myślicie!

Tagi:



  • Skopiowano do schowka

Powiązane artykuły
Powiązane artykuły