/od dewów: Niewielka aktualizacja Mel

Aktualizujemy Mel — oto jak i dlaczego.

Aktualizacja Mel

Cześć, czas porozmawiać o Mel. 

Gdy tworzymy nowych bohaterów, jednym z kluczowych pytań, jakie zadajemy sobie podczas procesu projektowego, jest: „Co ten bohater wnosi do gry i dlaczego jest to ekscytujące dla graczy?”. Zazwyczaj wymaga to projektowania nowych mechanik do gry, a nowe mechaniki są z natury ryzykowne, bo inaczej byłyby nijakie i nudne. Pomyślcie o kombinacji Ściany Wichru i superumiejętności z kontrolą tłumu z podbijaniem sojuszników w wykonaniu Yasuo albo o superumiejętności Sylasa — w momencie wprowadzenia były to nowe mechaniki, które pomogły stworzyć nową rozgrywkę nie tylko dla graczy danego bohatera, ale także dla jego sojuszników i drużyny przeciwnej. W przypadku Mel jej efekt odbicia ataku jej umiejętności [W] Odbicie miał być jedną z takich mechanik. Jednak te zakłady nie zawsze się opłacają. 

Po typowym dla nowych bohaterów skoku współczynnika banowania, Mel ustabilizowała się na poziomie 30-15% banów przy 48-49% zwycięstw, ale z dość wysokim współczynnikiem wybierania (>10% łącznie dla zdecydowanej większości graczy) — co wskazuje na umiarkowanie frustrującą bohaterkę, którą gracze Mel wciąż uważają za silną i wartą grania.

Przez większość pierwszego roku wszystko wyglądało dobrze. Owszem, były skargi, ale nie wykraczały one poza zwykły szum, jakiego spodziewalibyśmy się po mechanice, która wymaga od przeciwników zmiany stylu gry. Wyglądało na to, że Mel z powodzeniem balansowała na granicy między rzucaniem przeciwnikom wyzwania, by dostosowali swój styl gry do niej, a zwykłym frustrowaniem ich. Było to widoczne w jej współczynniku zwycięstw, a także współczynnikach banowania i wyboru. Była nieco słabsza niż przeciętnie, ale nie na tyle, by gracze Mel nie czuli, że mogą osobiście odnieść sukces i przezwyciężyć trudności.

W połowie tego roku stało się jasne, że Mel nie jest już w akceptowalnej sytuacji. Teraz miała taki sam współczynnik banowania, ale 45-47% współczynnika zwycięstw i mniej niż połowę współczynnika wyboru.

Jednak w ciągu następnego roku ten stan rzeczy okazał się tymczasowy, ponieważ elitarni i profesjonalni gracze zaczęli dostosowywać ją do swoich stylów gry, przez co zbalansowanie jej istniejącego zestawu umiejętności w taki sposób, by wciąż dysponowała odpowiednią mocą, a jednocześnie nie doprowadzała przeciwników do szewskiej pasji, stało się niemożliwe. Było jasne, że dla innych graczy nie stanowiła już wyzwania, które mogliby pokonać przy jakimkolwiek rozsądnym współczynniku zwycięstw.

W jakiej stawia nas to sytuacji?

Wprowadzamy przeróbkę jej zestawu umiejętności, która ma na celu zniwelowanie frustracji, szczególnie w kwestii jej efektu odbicia [W]. 

Nieudane skrócenie zasięgu Mel, mające na celu sprawienie, że jej potężna obrona [W] byłaby łatwiejsza do przełknięcia dla przeciwników. Gracze Mel uznali, że jest to zbyt duże odejście od jej dotychczasowego stylu gry.
Nieudana wersja [W] Mel, w której ukradła ona rzucone zaklęcie pierwszego pocisku, który w nią trafił. Było to bardzo ekscytujące, ale zmuszało graczy Mel do znajomości sposobu rzucania każdego zaklęcia pociskowego w grze i wprowadzało totalny chaos w środku walk, gdy nie było jasne, które zaklęcie zablokowano jako pierwsze.

Wiemy, że jej efekt odbicia jest istotną częścią zestawu, którą niektórzy gracze Mel uwielbiają, i przetestowaliśmy wiele wariantów, aby spróbować zachować mechanikę odbicia. Ostatecznie odkryliśmy jednak, że każda wersja, która nie zajmowała miejsca na jej superumiejętność, albo pozostawała na niedopuszczalnie wysokim poziomie frustracji dla przeciwników, albo była niepożądana dla większości graczy Mel. Obecna superumiejętność Mel już teraz jest ekscytującym i kluczowym elementem jej stylu walki jako mag, więc osłabienie Złotego Zaćmienia do poziomu zwykłej umiejętności było nie do przyjęcia. Czy wymaksuje ją jako pierwszą i nie będzie miała jak czyścić fal, czy też będzie to po prostu słaba umiejętność, którą zostawi na 1. poziomie, dopóki nie wymaksuje [Q]? Ile z przejrzystych i satysfakcjonujących efektów wizualnych i dźwiękowych Zaćmienia musielibyśmy poświęcić, gdyby jego priorytet spadł z superumiejętności do podstawowej umiejętności? A ile mocy musielibyśmy wcisnąć w obecne [W], gdyby zostało superumiejętnością? Odbicie jako superumiejętność z 90-sekundowym czasem odnowienia musiałoby być znacznie silniejsze niż obecne — a to z pewnością byłoby jeszcze bardziej frustrujące dla przeciwników.

Co więc postanowiliśmy w sprawie jej nowej wersji [W]? 

Zamiast tego usuwamy efekt odbicia z [W] Mel. Nowe [W] Odbicie Mel wciąż będzie niszczyć wrogie pociski i kontratakować — a nawet jeszcze lepiej chronić Mel i jej sojuszników. Nie pozwoli jej to już jednak na odbijanie faktycznie wystrzelonych w nią umiejętności, więc nie będzie już w stanie robić takich rzeczy jak odbicie superumiejętności Seraphine, by rzucić urok na całą wrogą drużynę, albo zniszczyć Jhina jego własnym czwartym strzałem.

Nowa umiejętność [W] Mel wystrzeliwuje pocisk, który po zniszczeniu tworzy nowę, zapewniającą tarczę i prędkość ruchu jej drużynie. Następnie w odwecie za ataki zadaje niewielkie obrażenia.

Spodziewamy się, że dzięki temu wrażenia jej przeciwników będą o wiele lepsze, a sama umiejętność wciąż pozostanie satysfakcjonująca dla Mel. A ponieważ będzie to często miało mniejszy wpływ niż obecne [W] Mel, zwalnia to również nieco budżetu mocy dla reszty jej zestawu.

Co jeszcze się zmienia?

Biorąc pod uwagę zmianę [W], wprowadzamy umiarkowane modyfikacje w działaniu zestawu umiejętności Mel. Jedną rzeczą, która naszym zdaniem nie wyszła w jej obecnym stanie, jest to, jak trudne jest dla niej nałożenie na przeciwników więcej niż jednej rotacji ładunków [B] Dojmującej Jasności. Często prowadzi to do sytuacji, w której jest w stanie zabić jednego przeciwnika — i tylko jednego. Oprócz tego ma też dużo mocy we wczesnej fazie gry dzięki wysokiemu podstawowemu zdrowiu i obrażeniom wzmocnionych ataków z umiejętności biernej, a także eksplozywnym obrażeniom i niezawodności [Q]. Te czynniki, wraz z jej obecnym efektem odbicia [W], przyczyniły się do powstania bohaterki, której poziom mocy opiera się na umiejętności ostrego kontrowania niektórych bohaterów, zwłaszcza w alei, a następnie gwałtownie spada w trakcie gry, w której z trudem jest w stanie zrobić coś więcej niż zabić pojedynczy cel w walkach drużynowych.

W ramach jej przeróbki osłabiamy jej siłę we wczesnej fazie gry na rzecz skalowania. Po pierwsze, traci ona trochę wczesnej wytrzymałości w grze i obrażeń umiejętności biernej na rzecz skalującego się zdrowia i pancerza. Po drugie, sprawiamy, że gra przeciwko [Q] w alei będzie nieco bardziej fair, odrobinę spowalniając tę umiejętność i przenosząc więcej jej obrażeń na kolejne trafienia, a nie na pierwszą eksplozję. Po trzecie, skracamy czas działania unieruchomienia [E] nałożonego przez nią na pobliskich wrogów (i wydłużamy go w przypadku tych bardziej oddalonych), dzięki czemu jest ona jednocześnie bardziej podatna na ataki w wielu starciach i lepiej nagradzana za trafianie wrogów z dużej odległości. A co najważniejsze, wzmacniamy jej zdobywanie wielu ładunków [B] Dojmującej Jasności i używanie superumiejętności jako zwieńczenia tych ładunków, zapewniając jej [Q] stałe skrócenie czasu odnowienia, jeśli trafi ona co najmniej jednego wrogiego bohatera, oraz dając jej superumiejętności większe skrócenie czasu odnowienia skalujące się z poziomem umiejętności.

Przeróbka Mel ma trafić na serwery na żywo w patchu 26.22. Nie możemy się doczekać, aż wpadnie w wasze ręce!

- Projektant rozgrywki, Kevin „Captain Gameplay” Huang