Od deweloperów
/Od dewelopera: przedsezon 2023 — jak nam poszło

Refleksja na temat pierwszych miesięcy przedsezonu. Co poszło dobrze i nad czym pracujemy.

Od deweloperówAutorRiot Phroxzon
  • Skopiowano do schowka

Teraz gdy minęło już trochę czasu i zmiany przedsezonowe trafiły na główne serwery, chcieliśmy podzielić się naszymi przemyśleniami na temat tego, jak według nas wygląda aktualna sytuacja.

W przedsezonie postawiliśmy sobie kilka celów. Chcieliśmy odświeżyć niektóre elementy gry, takie jak system sygnałów czy Chemtechowa Smoczyca, a jednocześnie dodać emocji i intuicyjności tym częściom rozgrywki, które z czasem uległy pogorszeniu, na przykład dżungli.

Chemtechowa Smoczyca

Zdecydowaliśmy się odświeżyć Chemtechową Smoczycę, bo, choć sam pomysł wydawał się mieć potencjał, to uważamy, że dotychczasowa mechanika skradania się nie wzbudzała wśród graczy oczekiwanego entuzjazmu, jednocześnie powodując dość dużą frustrację. Według ankiet od ponownego wprowadzenia do gry elementów terenu żywiołów teren Chemtechowej Smoczycy przeszedł drogę od najbardziej znienawidzonego do najbardziej lubianego. Na drugim miejscu znalazł się hextech. Gracze odkryli, że korzystanie z serii eksplozji Wybuchowych Szyszek, ściganie kogoś za pomocą Rozkwitu Wróżbity czy zmiany losów bitwy przy użyciu Miodowego Owocu to świetna zabawa i jednocześnie coś, co idealnie pasuje do klimatu League. Nieustannie staramy się jak najlepiej zrozumieć, co to oznacza dla zróżnicowanej i efektywnej gry z wykorzystaniem elementów mapy w kontekście przyszłości Summoner’s Rift.

Dżungla

Z czasem dżungla stała się mniej popularna i przystępna, zwłaszcza dla graczy na średnim poziomie. Gracze o niższych rangach bardzo często byli zmuszani do gry w dżungli ze względu na dużą różnicę w obłożeniu poszczególnych ról, co negatywnie wpływało na stan kolejki. Od ostatnich zmian częstotliwość wybierania roli dżunglera odnotowała duży wzrost (znacznie większy w niższych rangach). Nadal szukamy kolejnych sposobów na zwiększenie satysfakcji z gry w tej roli (ale nie jej mocy) i będziemy monitorować to, jak popularna będzie.

Wprowadzamy zmiany tak, by dżungla byłą przystępniejsza i fajniejsza dla graczy nowych na tej pozycji i tych, którzy rzadko na niej grają, jednocześnie dając nowe, ciekawe rzeczy dotychczasowym dżunglerom i sprawiając, że ukryte mechaniki dżungli będą bardziej intuicyjne dzięki towarzyszom dżungli. Ankiety wskazują, że obecni gracze uznali zmiany za umiarkowanie korzystne (bardziej na wschodnich serwerach niż zachodnich), podczas gdy nowi dżunglerzy ocenili je jako bardzo pozytywne.

Wiemy, że wciąż można wprowadzić wiele usprawnień, na przykład zwiększenie znaczenie roli dżunglera, zoptymalizowanie ścieżek czy doprowadzenie do optymalnego zbalansowania gankowania i farmienia. Po zmniejszeniu siły ganków dżunglerów w patchu 13.3 dzięki poprawkom talizmanów i smakołyków, a także po zmianach w zakresie ekonomii, ścieżek i efektu kuli śnieżnej w patchu 13.4 (co sprawiło, że strona dżungli z Ponurnikiem stała się łatwiejsza do wyczyszczenia), uważamy, że siła tej pozycji będzie odpowiednio wyważona. Wciąż jednak myślimy, że jest więcej zmian, których możemy dokonać, aby uczynić tę rolę jeszcze bardziej satysfakcjonującą — choćby zrównoważenie stosunku PD do złota oraz gankowania i farmienia.

Narzędzia komunikacji

Reakcja graczy na narzędzia komunikacji była nieco bardziej zróżnicowana. Podczas gdy same koła sygnałów spotkały się z pozytywnym odbiorem, to ich liczba oraz przypadkowe używanie niewłaściwych sygnałów wywołują frustrację. Na Całość to sygnał, z którego chętnie korzystacie, jednak pozostałe sygnały mają zwykle po 3-4 użycia na mecz.

Choć weteranom gry ciężko wyzbyć się pamięci mięśniowej, którą wyrabiali sobie przez dekadę, to od dawna zależało nam, by stworzyć narzędzia do przekazywania kluczowych komunikatów dotyczących rozgrywki w League of Legends i podnieść jakość oprawy graficznej do poziomu współczesnych standardów. Osoba, która dopiero zaczyna grać w League, może nie rozumieć, że sygnał Przybywam na wrogim bohaterze oznacza praktycznie to samo co „Na Całość”, podczas gdy dla weterana gry to dość oczywiste. Spodziewamy się, że z czasem wykorzystanie tych nowych sygnałów będzie wzrastać.

Wciąż szukamy sposobów, aby ułatwić graczom nieużywanie złych sygnałów i badamy w tym celu szereg rozwiązań takich jak zwiększenie rozmiaru wewnętrznych/zewnętrznych kół, pokazywanie kursora podczas wysyłania sygnału i inne. Dodatkowo, dzięki tym nowym możliwościom technicznym, o wiele łatwiej jest nam dostosowywać, dodawać i usuwać sygnały z koła w zależności od tego, jak dobrze się sprawują.

Obecnie opinie na temat narzędzia planowania celów wahają się od neutralnych do umiarkowanie pozytywnych w zależności od regionu. Regiony wschodnie oceniają je wyżej niż regiony zachodnie, które są bardziej neutralne. Możliwość informowania, że dochodzi do przejęcia celu, została uznana przez graczy za przydatną, jednak czynniki takie jak niedostateczna jednoznaczność tego, co drużyna miałaby zrobić z danym głosowaniem, brak reakcji drużyny na wynik głosowania oraz niewykorzystywanie tej funkcji przez inne osoby (głównie ze względu na wyżej wymienione kwestie) wywołują negatywne odczucia.

Szukamy sposobów na udoskonalenie narzędzia do planowania celów tak by upewnić się, że cel używania go jest jasno określony, zrozumiały i że narzędzie to faktycznie będzie wykorzystywane.

Wyważenie ról

W trakcie przedsezonu wprowadziliśmy zmiany mające na celu zwiększenie znaczenia górnej alei (modyfikacje w przedmiotach i doświadczeniu), które choć były całkiem udane, ale wpłynęły na niekorzyść dolnej alei. W odpowiedzi na tę sytuację w patchu 13.1b wprowadziliśmy kolejne poprawki, które zwiększyły siłę przedmiotów bohaterów dolnej alei, co z kolei wpływało bezpośrednio na siłę alei górnej. Jak wspomniał Riot Axes w Przemyśleniach na temat rozgrywki, zależy nam na zwiększaniu satysfakcji z ról bez konieczności tak częstego dostosowywania ich mocy w którąkolwiek ze stron. Zmiana mocy danej roli jest świetnym sposobem na zwiększenie satysfakcji z gry w tej roli, jednak często po prostu stwarza inny problem.

Dziękujemy, że braliście udział w przedsezonie i wypróbowaliście wszystkie te zmiany, które wprowadziliśmy do League. Nie możemy się doczekać dalszej współpracy z wami. Dzięki niej nasza gra będzie dokładnie taka, jak byśmy tego chcieli. Do zobaczenia na Summoner’s Rift!



  • Skopiowano do schowka

Powiązane artykuły
Powiązane artykuły