Od deweloperów
/od dewelopera: Zwalczanie uników w kolejce

Dlaczego uniki są problemem dla League i co z tym robimy.

Od deweloperówAutorBarackProbama
  • Skopiowano do schowka

Hej wszystkim, z tej strony BarackProbama. Chciałbym porozmawiać o bardzo spoko i fajnym temacie, na który nikt nigdy nie ma żadnego zdania — o opuszczaniu ekranu wyboru bohatera i kar z tym związanych. Gdy wcześniej mówiliśmy o naszych planach zwiększenia kar za uniki w kolejce, zaobserwowaliśmy dość silne reakcje. Zmiany zaczną wchodzić w życie od patcha 11.15, więc chcieliśmy opowiedzieć więcej o filozofii i danych stojących za problemami, które próbujemy rozwiązać.

Wspominaliśmy wcześniej, dlaczego uniki w League są złe: gdy gracz wychodzi, system dobierania przeciwników musi wyrzucić wszystkich z powrotem do kolejki i stworzyć nowe drużyny z pozostałych graczy. To może przyprawić o ból głowy na wszystkich poziomach rozgrywki, ale jest szczególnie kiepskie tam, gdzie jest mało graczy, jak na szczycie rankingu. Długi czas oczekiwania w kolejce staje się jeszcze dłuższy, a jakość meczów spada, ponieważ system dobierania musi korzystać z większego zakresu umiejętności, aby wypełnić wolne pozycje. Unikanie sprawia, że wszyscy rozpoczynają mecze wolniej i są one gorsze.

Poza meczami o niższej jakości uważamy też, że intencjonalne unikanie gier rankingowych w celu zapewnienia korzystnych okoliczności zmniejsza integralność rywalizacji w League. Oczekujemy, że gracze będą starać się we wszystkich sytuacjach, nawet tych, które są wymagające od samego początku.

Na przykład strategiczne banowanie bohaterów to podstawowa mechanika w kolejce rankingowej. To część tego, co sprawia, że League jest dynamiczne, interesujące i stwarza ryzyko w graniu tylko jedną postacią. Omijanie banów jest kluczowym elementem pokazującym umiejętności w grze, a unikanie sytuacji, gdy wasz główny bohater zostaje zbanowany, niweluje potrzebę stawania się lepszym poprzez naukę, jak wygrywać różnymi bohaterami. To kolejny powód, dla którego pracujemy nad ograniczeniem tego typu zachowań.

Oczywiście istnieją faktyczne przypadki, takie jak sytuacje awaryjne lub utrata połączenia, które powodują, że nie można rozpocząć gry. Dlatego pierwszy próg kary jest lekki, by sporadyczne uniki z uzasadnionych powodów nie były przesadnie penalizowane. Jednak wzrost w ich częstotliwości przy wysokim MMR mówi nam, że w większości przypadków tak nie jest.

Dane dotyczące uników

Spójrzmy na dane o wysokim MMR.

Pierwszą i najbardziej wyrazistą rzeczą, którą widzimy, to liczba gier, które się nie rozpoczynają. Na wyższych poziomach rozgrywki rankingowej (Diament I+) w ciągu ostatnich kilku miesięcy około 33% wyborów bohaterów kończy się na uniku. Niefajnie.

PL_11718_ChampSelectFailureRate.jpg

Wskaźnik nieudanego wyboru bohatera przy wysokim MMR.

Dobra wiadomość jest taka, że mniejszość graczy wysokiego poziomu naprawdę nadużywa systemu. Tylko około 1,6% graczy wysokiego poziomu opuszcza kolejkę trzy lub więcej razy dziennie. To główne zachowanie, w które celujemy.

PL_11718_DodgeCountRates.jpg


Wskaźnik wyjść przy wysokim MMR.

Co prowadzi do średniego wzrostu o 40% czasu potrzebnego do rozpoczęcia gry na tym poziomie.

Oczywiście nie jest to świetny stan rzeczy, a to prowadzi nas do...

Co robimy

Przypominamy, że dodajemy nowy próg kar za unik, aby ograniczyć ten 1% graczy, którzy opuszczają kolejkę trzy lub więcej razy dziennie. Jeden unik przeniesie gracza na wyższy próg (lub trzy nieudane sprawdzenia gotowości — tak jest od lat, ale nie omawialiśmy wcześniej tematu uników tak dogłębnie, więc nie jest to wiedza powszechna). Chcemy także przyznać, że to nie rozwiązuje niektórych innych powodów unikania; więcej o wysiłkach zwalczania ich za chwilę.

Próg

Blokada kolejki

Kara PL (tylko w kolejce rankingowej)

1

6 minut

-3 PL

2

30 minut

-10 PL

3 (nowy próg)

720 minut (12 godzin)

-10 PL

Od ostatniego razu usłyszeliśmy też, że ten nowy próg powinien zostać dodany do ARAM-u. Oto, jak będą wyglądać progi kar w ARAM-ie:

Próg ARAM

Blokada kolejki

1

15 minut

2

30 minut

3 (nowy próg)

720 minut
(12 godzin)

Zmieniamy również używaną przez nas strategię resetowania. Wcześniej całkowicie resetowaliśmy progi uników 24 godziny po ostatnim zarejestrowanym uniku. Nastąpi tutaj zmiana i będziemy redukować progi uników o jeden co 12 godzin, co sprawi, że kolejni gracze stosujący uniki szybciej spotkają się z restrykcjami, a ci, którzy mieli powód, by wyjść z kolejki, szybciej wrócą do gry.

Kolejna zmiana, którą realizujemy, wprowadza te ograniczenia jedynie do trybów MOBA League of Legends (Summoner’s Rift, ARAM, tryby gry wydarzenia), co oznacza, że nie będzie to miało wpływu na TFT. Ponieważ gracze nie mogą zakłócać gry w TFT unikami (nie ma wyboru bohaterów), blokowanie kolejki nie jest czymś przed czym musimy chronić społeczność.

Zmiany będziemy wprowadzać ostrożnie w ciągu kilku kolejnych patchów, aby móc się upewnić, że przynosi to takie skutki, jakie chcemy: wyższa jakość meczów i krótszy czas oczekiwania w kolejce, szczególnie na wyższych poziomach gry. Te zmiany wejdą w życie bez ostrzeżenia, aby lepiej ocenić ich efekty. Potraktujcie ten wpis jako powiadomienie, że zmiany mogą zostać aktywowane w dowolnym momencie.

Przyszłe prace

Krytyka niektórych graczy, po ogłoszeniu nowych progów kar wymienionych powyżej, głosi, że wpływa to tylko na PL, które można łatwo odzyskać. W przyszłości zamierzamy poddać ocenie dodatkowe kary, które zostaną z graczem stosującym uniki na dłużej niż jednorazowa kara PL.

Jak wspomnieliśmy wcześniej, rozumiemy, że musimy zaatakować podstawowe przyczyny uników. Oto szybki podgląd na to, czemu się przyglądamy:

Dodawanie nowych kar do zgłaszania na etapie wyboru bohaterów — będzie to sposób na zgłaszanie kogoś, kto celowo planuje zniszczyć grę na etapie wyboru bohaterów i zmuszenie tego gracza do poniesienia konsekwencji swojego zachowania.

Parytet wymuszonej pozycji / drugorzędnej roli — sprawdzamy, które ulepszenia mają na celu dobieranie przeciwników i z priorytetem traktują obie drużyny, u których taka sama pozycja jest wymuszona, a nie tylko mają taką samą liczbę graczy. To poprawka, która nie została wprowadzona w zeszłorocznych aktualizacjach systemu dobierania przeciwników, ale ze względu na potrzebę związaną z problemem uników zmieniamy teraz jej priorytet.


Ufff! Sporo tego było. Dziękuję, że byliście ze mną i do zobaczenia na Summoner’s Rift!



  • Skopiowano do schowka