Od deweloperów
/od dewelopera TFT: Czego nauczyły nas Smocze Ziemie

Wykorzystamy to, czego nauczyły nas Smocze Ziemie w kolejnych rotacjach!

  • Skopiowano do schowka

Smocze Ziemie potrwają jeszcze nieco ponad miesiąc. Czas spojrzeć z lotu ptaka smoka na aspekty gry, które obiecaliśmy poprawić i zastanowić się, co możemy zrobić lepiej w kolejnej rotacji o nazwie Potwory Atakują!

W SKRÓCIE

To długi tekst, wejdziemy głęboko w świat game designu. Poniżej streszczenie:

Patrząc wstecz: w tej sekcji przyglądamy się celom, które postawiliśmy sobie w ostatnim tekście o wnioskach z poprzedniej rotacji.

  • Zróżnicowanie i świeżość: Smocze Ziemie odniosły sukces, jeśli chodzi o projekty nowych jednostek i ograniczanie kopii, ale nie w zakresie różnorodności ulepszeń i Smoków Skarbów. Nasze plany na przyszłe rotacje zakładają więcej zróżnicowania cech i mechanik.
  • Słabe punkty systemu przedmiotów: Smoki Skarbów okazały się lekarstwem na jedną z największych bolączek systemu przedmiotów, ale znikają wraz z końcem Smoczych Ziem, więc w kolejnej rotacji potrzebne będą nowe rozwiązania. Kowadła Przedmiotów pozwolą wam wybrać spośród wielu ukończonych przedmiotów i komponentów. Mamy nadzieję, że rozwiążą problem z dystrybucją przedmiotów w końcowej fazie gry i zostaną w TFT na dłużej.
  • Szpatułki i Emblematy: Po dwóch rotacjach z nietransformatywnymi Emblematami pozwoliliśmy na nieco szaleństwa, ale poszliśmy za daleko. Synergie takie jak Festynowa Daeja, Wysłannik Smoków Nunu i Zabójca Olaf zdominowały wiele gier, ale doprowadziły też do stworzenia nowych ram wyważania Emblematów. W kolejnej rotacji Emblematów dalej będzie można używać, by tworzyć ciekawe połączenia... ale nie takie, które będą wykrzywiać obraz rozgrywki.
  • Ulepszenia: Ponieważ ulepszenia zostały stałym elementem TFT, zdecydowaliśmy się poświęcić im więcej uwagi, by były lepiej wyważone i ciekawsze w każdej fazie gry.

Patrząc w przyszłość: w tej sekcji ustalamy cele dla kolejnej rotacji o nazwie Potwory Atakują!

  • Różnorodność kompozycji: Najważniejsze, czego się dowiedzieliśmy podczas Smoczych Ziem, to że nigdy nie powinniśmy ograniczać potencjalnej liczby dostępnych kompozycji. W przyszłości systemy, cechy i mechaniki bohaterów nie będą ograniczać wykorzystywania różnych połączeń jednostek.
  • Smoki: Zajmowały dwa miejsca, były drogie i liczyły się potrójnie do cechy pochodzenia, więc ograniczały mocno różnorodność i elastyczność kompozycji. Postanowiliśmy zrobić sobie DŁUGĄ przerwę od dwumiejscowych jednostek w TFT.
  • Oczekiwania co do siły bohaterów: Gracze od samego początku byli świadomi istnienia pewnych niepisanych prawd. Na przykład – droższa dwugwiazdkowa jednostka powinna być silniejsza niż tańsza dwugwiazdkowa jednostka. Ta zasada została złamana przez Wysłanników Smoków i kompozycję Xayah z gildii. W przyszłości będziemy bardzo ostrożni przy zmianach podstawowych założeń TFT i nie będziemy działać wbrew oczekiwaniom wobec bohaterów, cech i ulepszeń.
  • Ekonomia we wczesnej fazie gry + ryzyko i nagroda: Po eksperymentowaniu w Smoczych Ziemiach z cechami ekonomicznymi przynoszącymi zysk, stopniowo zdaliśmy sobie sprawę, że zakłócają przebieg wczesnej fazy gry, więc projektując cechy skupimy się bardziej na dużym jednorazowym wzmocnieniu ekonomicznym.
  • Błędy i wyważenie: Liczba błędów podczas premier Smoczych Ziem i Niezbadanych Krain była nie do zaakceptowania. Zawiedliśmy was w tej kwestii. Zespół TFT już zaczął podejmować istotne kroki mające zwalczyć wyzwania stwarzane przez rozbudowane rotacje i zapewnić lepszą jakość gry podczas premier. Wkrótce opowiemy wam więcej o tych krokach.
  • Ulepszenia: Kilka ulepszeń sprawiało nam problemy w tej rotacji, ale jesteśmy zadowoleni z różnorodności i emocji, które wnoszą. W kolejnej rotacji postaramy się wznieść je na wyższy poziom.

Patrząc wstecz

Na początek zajrzyjmy do ostatniego artykułu z wnioskami z poprzedniej rotacji i sprawdźmy, jak nam poszło.

Zróżnicowanie i świeżość:

dl_learnings_AshenKnight_Pantheon_Final_opt.jpg

Bajery i Gadżety pokazały nam przede wszystkim, jak ważne są zróżnicowanie i świeżość. W kontekście wniosków ze Smoczych Ziem to wciąż bardzo istotna kwestia. Odnieśliśmy pewne sukcesy, ale są kluczowe aspekty, w których musimy się poprawić.


Ostatnio w sekcji zróżnicowania i świeżości zobowiązaliśmy się ograniczyć liczbę jednakowych jednostek o koszcie 3 i 4 oraz cech. W Smoczych Ziemiach dotrzymaliśmy obietnicy, bo nie było żadnych kopii jednostek 4. kategorii. Dokładnymi kopiami były tylko Diana, Lulu i Nunu. Można powiedzieć, że bohaterowie tacy jak Pantheon przypominali swoje poprzednie wersje, ale chcemy, by jednostki wracały w przyszłości właśnie w taki sposób – jeśli mają znowu być w grze, niech mają inny koszt i troszkę się różnią. Wprowadzanie na nowo tych samych jednostek z wyższym kosztem sprawia, że są ciekawsze.


Jeśli chodzi o cechy, znowu pojawiły się tzw. „klasy podstawowe”. Chodzi tu o zabójców, osiłków, kawalerzystów, magów, mistyków itd. Prawdopodobnie będziecie często z nich korzystać, bo nie można za bardzo urozmaicić premii do odporności na magię dla drużyny. Nie chcielibyśmy komplikować czegoś bez wyraźnego powodu, więc dalej będziemy ograniczać kopie w obrębie cech pochodzenia i w wyższych kategoriach jednostek, jednocześnie zachowując pewne klasy podstawowe. Muszę jednak przyznać, że jaram się tym, że w rotacji Potwory Atakują! nie będzie zabójców – niesamowite!

Ostatnio mówiliśmy też o zwiększaniu różnorodności w subtelny sposób, co potencjalnie pozwoliłoby uzyskać lepsze efekty. Myślę, że pod tym względem możemy zrobić więcej niż w Smoczych Ziemiach. W dużej mierze za różnorodność odpowiadało zróżnicowanie ulepszeń i ich podział na kategorie – srebrne/srebrne/złote i potrójne pryzmatyczne zestawy ulepszeń to było coś kompletnie innego. Smok Skarbów, wraz ze Smokami Ładu i Chaosu, miały coś poprawić w tej kwestii, ale zamiast zwiększyć różnorodność stały się stałym punktem każdej gry. Jeśli chodzi o cechy, to pomogły trochę miraże i migoczące łuski, ale jeśli nie używało się tych cech, zróżnicowanie nie było odczuwalne. Granie za każdym razem kompozycjami z Xayah i Seraphine mogło być monotonne. Smocze Ziemie nie poprawiły zbyt wiele w tym aspekcie, więc wciąż chcemy dodawać nowe mechaniki, które będą subtelnie zwiększać zróżnicowanie.


Słabe punkty systemu przedmiotów:

W ostatnim artykule poruszyliśmy temat tego, jak wkurzająca była walka z Brzytwodziobami kompozycją pod moc umiejętności, po której dostawało się dwa miecze i płaszcz. Wprowadziliśmy dużą zmianę w rundzie 4-7, by zaradzić temu problemowi. Smok Skarbów pomagał wykończyć kompozycję poprzez wybór, ile złota chcemy poświęcić, by zdobyć kluczowy komponent.


Naszym zdaniem to ogromny sukces. Smok nie pozwalał też zbytnio na wymuszanie kompozycji, bo w zasadzie dawał tylko gwarancję, że otrzyma się ten jeden, najbardziej potrzebny przedmiot. A i to nie było pewne. Niestety Smok Skarbów nie może z nami zostać na dłużej (smuteg). Był elementem tematycznym Smoczych Ziem i wyglądałby dość dziwnie w kolejnych rotacjach. Nie możemy też ciągle dodawać nowych mechanik i zostawiać ich już zawsze, bo to znacznie skomplikowałoby grę i nie pozostawiło przestrzeni na kolejne mechaniki i nowości – a jak już wspominaliśmy, to one są dla nas priorytetem. Nie ma odwrotu. Jaki jest plan?


Wprowadzić Kowadła Przedmiotów (nazwa tymczasowa)! Bardzo się cieszę, bo są kwintesencją naszych doświadczeń ze Smokiem Skarbów i ze Zbrojowniami z Osądu. W rundzie PVE 4-7 za każdym razem otrzymacie Kowadło komponentu, które pozwoli dokończyć kluczowy przedmiot, dając wam możliwości dostosowania planu rozgrywki. To pomoże ograniczyć liczbę bolesnych momentów bez powracania do Zbrojowni, które sprzyjały wymuszaniu kompozycji. Dodatkowo w rundach 5-7 i 6-7 będzie można zdobyć Kowadła dające pełne przedmioty. Koniec z kolejną Słoneczną Peleryną, kiedy waszemu przeciwnikowi trafił się Całun Bezruchu.

Jesteśmy przekonani, że Kowadła to dobry sposób, by poprawić dystrybucję przedmiotów w późnej fazie gry i że będziemy z nich korzystać długofalowo. Myślimy też, że z tego płynie bardzo ważny wniosek – pomniejsze mechaniki mogą stanowić potencjalne trwałe rozwiązania i nowe elementy TFT, do których nie trzeba będzie się przywiązywać, jeżeli okażą się fiaskiem. Będziemy dalej eksperymentować z mechanikami takimi jak ta (kto by się spodziewał?), bo format rotacji w TFT i bardzo aktywna społeczność pomagają nam nieustannie ulepszać ulubione elementy graczy.


Szpatułki i Emblematy:

dl_learnings_NunuFinalSplash2_opt.jpg

W ostatnim artykule poruszyliśmy temat niezmiennych Emblematów w Osądzie oraz Bajerach i Gadżetach, dlatego postanowiliśmy, że kilka z nich będzie zmiennych w Smoczych Ziemiach, co miało sprawić, że nie zrezygnujemy z Emblematów, ale sprawimy, że często będą się wydarzać różne dziwne rzeczy. Cóż... Myślę, że zdaliśmy sobie sprawię, że nie tędy droga.

Wprowadziliśmy zmianę, którą obiecaliśmy, ale nie była to zmiana na lepsze. Musieliśmy od razu poprawić Festynową Anivię i Shyvanę ze względu na Emblemat. Festynowa Daeja będzie jednak w grze do końca Smoczych Ziem. Także mag Aurelion Sol wymagał przeróbki już na samym początku. Daeja (szept) stała się koszmarem, nie mówiąc już o Seraphine z tą cechą na serwerze testowym. Co drugi gracz został zmasakrowany przez Wysłannika Smoków Nunu na początku Niezbadanych Krain. Byli też zabójca Olaf, kawalerzysta Yasuo, wojownik Graves i wielu innych, że o Emblemacie Gwiezdnego nie wspomnę! Dramat... To chyba jasne, że poszliśmy za daleko w drugą stronę, a gra na tym ucierpiała.

Cała ta sytuacja ma jednak jeden plus – dowiedzieliśmy się, jak powinny działać Emblematy, jeśli chodzi o kluczowych bohaterów. Będziemy musieli zastanowić się, kto może najlepiej wykorzystać daną cechę (na przykład u Festynowych wymienilibyśmy Corkiego). Każdy inny bohater w danej rotacji powinien czerpać z cechy mniej korzyści albo odrobinę więcej, tak żeby nie przekroczyć pewnych granic. Dzięki temu nie pojawi się już żadna jednostka psująca cechę, jak Daeja, ani cecha taka jak Festynowy, która nie oferuje synergii pomiędzy bohaterami ją posiadającymi. W TFT: Potwory Atakują! Emblematy wciąż będą pozwalać na tworzenie ciekawych kombinacji, ale nie będą tak drastycznie zmieniać rozgrywki jak w Smoczych Ziemiach.


Ulepszenia:

O ulepszaniach można by napisać osobny artykuł. To bardzo szeroki temat, który poruszę na przestrzeni dwóch sekcji, zwłaszcza że ogłosiliśmy, że ulepszenia pozostaną w TFT już zawsze. Teraz jednak skupmy się na tym, co ustaliliśmy ostatnio. Najpierw skupiliśmy się na zmianach, które miały zaoferować wybór lepiej współgrających ze sobą ulepszeń. Zrobiliśmy to przez wprowadzenie możliwości ich wymiany. To było świetne rozwiązanie! Zostanie z nami na dłużej, bo pozwala wykazać się umiejętnościami przez wymianę w odpowiednim momencie słabych ulepszeń.

Zależało nam też na znacznej poprawie wyważenia mocy ulepszeń i usprawnienia ich dystrybucji, aby usunąć te niewykorzystywane. Oczywiście mamy jeszcze wiele do zrobienia w tym aspekcie. W Smoczych Ziemiach zdarzały się niedopuszczalne przypadki, kiedy pierwsze ulepszenie horrendalnie zwiększało siłę danego gracza. Kombinacje takie jak Myśl Szybko w rundzie 2-1 z gwiezdnymi albo W Kupie Raźniej z Seraphine spowodowały najgorszy stan wyważenia ulepszeń w historii gry.

Musimy wiele poprawić w tym aspekcie, więc poszerzyliśmy zespół, aby niektórzy z nas mogli skupić się tylko na ulepszeniach. Chociaż Smocze Ziemie miały swoje problemy, to nie przestaniemy eksperymentować z ciekawymi elementami gry, takimi jak ulepszenia, i postaramy się, aby były lepiej wyważone na każdym etapie rozgrywki. Nie będzie to łatwe ani szybkie, ale zrobimy to.

Patrząc w przyszłość

Zróżnicowanie kompozycji:

dl_learnings_Olaf.jpg

Jednym z najważniejszych wniosków wyciągniętych ze Smoczych Ziem jest to, że TFT ma się najlepiej, kiedy grywalnych kompozycji jest jak najwięcej. Duża liczba możliwych kombinacji i żonglowania jednostkami, cechami i ulepszeniami oznacza, że można zagrać tysiąc razy i wciąż trafiać na coś nowego. (Moje najciekawsze kompozycje to 8 miraży z Elektrycznym Przeładowaniem i 8 strażników! A wasze?) Regrywalność i przestrzeń do kolejnych odkryć są niezwykle ważne, a ograniczenie różnorodności gry rzadko (jeśli w ogóle kiedykolwiek) jest właściwym ruchem.


Dobrym przykładem są łuskobójcy. Ze względu na ich motyw przewodni nie można było wykorzystywać ich cechy w połączeniu ze smokami. To miało sens, ale jednocześnie ograniczało tę kompozycję. Czasami zdarzały się łamiące serce momenty, kiedy bardzo szybko trafiało się Idasa, ale trzeba było go odpuścić. Ostatecznie prowadziło to do bezużyteczności niektórych jednostek.


W przyszłości nie będziemy dodawać żadnych mechanik, cech ani bohaterów, które będą zmniejszać liczbę dostępnych kombinacji. Gra stała się wyraźnie lepsza, kiedy wystartowały Niezbadane Krainy i można było eksperymentować z oryginalnymi kompozycjami. Pamiętajmy o tym, gdy przejdziemy do największych winowajców – smoków...


Smoki:

dl_learnings_Daeja_(1).jpg

Poprzednia sekcja nawiązuje po części do smoków, ale one same też są niezwykle istotnym wątkiem. W dużym skrócie smoki zostaną zapamiętane jako ważna nauczka dla całego TFT. Ich wprowadzenie nie zakończyło się sukcesem, na jaki liczyliśmy. Z tematycznego punktu widzenia budowanie drużyny wokół wielkich, potężnych smoków brzmi super, ale z punktu widzenia mechaniki, żaden urok tego motywu nie wynagrodzi szkód, jakie spowodowały te jednostki.


Na początku Smoczych Ziem mogliście zagrać tylko jednego smoka naraz. To był duży błąd, który ograniczał różnorodność kompozycji bardziej niż cokolwiek innego w historii gry. Po zagraniu Idasa sześciu bohaterów w sklepie do niczego się już nie nadawało, a wy musieliście dostosowywać rozgrywkę do tego wielkiego smoka. Poza tym liczyły się potrójnie do cechy pochodzenia, co oznaczało, że trzeba było w nią zainwestować. Jeśli mieliście Shyvanę, musieliście zagrać przynajmniej cztery skrzydła gniewu, co ograniczało wasze możliwości. Zdołaliśmy to poprawić w Niezbadanych Krainach, ale nie naprawiło to sytuacji smoków, bo z ich mechaniką było jeszcze wiele innych problemów.


Kolejne to ich koszt i zajmowane miejsce. Gdy w Bajerach i Gadżetach testowaliśmy kolosów zajmujących 2 miejsca, robiliśmy to tylko w kontekście obrońców. Zadaliśmy więc sobie pytanie: „Jak wygląda dwumiejscowy prowadzący pod moc umiejętności?”. No cóż... Już wiecie jak.

Smoki były super, ale koszt zmiany kompozycji z nimi był ogromny. Odświeżanie i trzymanie dwóch Sy’Fenów oznaczało koszt 14-16 sztuk złota, które siedziały tylko na waszej ławce, a jeśli wam się poszczęściło, tak trzeba było się szybko zastanowić, czy warto zdejmować dwie jednostki i wystawić jedną.

Także to, że smoki liczyły się potrójnie do cech pochodzenia, miało poważne konsekwencje. Albo trafiało się na bohaterów, którzy nie potrzebowali premii pochodzenia smoka (Aurelion Sol, Ao Shin), albo najlepiej było mieć wszystkich bohaterów z daną cechą (Shi Oh Yu, Daeja). Nawet kompozycje takie jak Daeja z gildią, która nie wymagała więcej niż czterech miraży, z perspektywy wielu graczy zmuszała do grania w określony sposób, co zmniejszało liczbę możliwych zagrań.


Zrobimy sobie DŁUGĄ przerwę od dwumiejscowych jednostek w TFT. Jest tutaj pewna przestrzeń dla limitowanych cech, ale w dłuższej perspektywie ta mechanika nie sprawdza się w TFT.

Oczekiwania co do siły bohaterów:

dl_learnings_Xayah.jpg

Na przestrzeni lat gracze wykształcili pewne oczekiwania dotyczące tego, jak powinna działać rozgrywka w TFT. Niektóre z tych oczekiwań są fundamentalne i oczywiste, a kiedy decydujemy się zadziałać na przekór, zaczynają się dziać bardzo złe rzeczy.

Weźmy na tapet proste stwierdzenie, że dwugwiazdkowa jednostka o koszcie cztery powinna być silniejsza niż dwugwiazdkowa jednostka o koszcie trzy. Raczej wszyscy gracze się z tym zgodzą, prawda?


A jednak cechy takie jak Wysłannik Smoków sprawiały, że z premii korzystał pojedynczy bohater, a to naruszało powyższą zasadę. Gracze zauważyli na przykład, że dwugwiazdkowy Nunu o koszcie trzy mógł złomować dwugwiazdkowe smoki o koszcie siedem lub osiem bez żadnego problemu, samemu nie umierając, co DRASTYCZNIE naruszało podstawowe założenia. Ci, którym wydawało się, że mają mocniejszych bohaterów z aktywnymi premiami od cech i tak przegrywali. Problemem było to, jak dużą moc premia dawała bohaterom o niewielkim koszcie, którzy tworzyli mocne synergie.

Wysłannicy Smoków to najbardziej jaskrawy przykład, ale także smoki nie są bez winy. Gdybym miał dwugwiazdkową Shi Oh Yu z dobrymi przedmiotami i premią cechy, a wy mielibyście dwugwiazdkową Xayah z dobrymi przedmiotami i premią cechy, to powinno być tak, że moja prowadząca kosztuje więcej i dlatego powinna wygrać... Prawda? A jednak meta pokazała, że często tak nie było, więc gracze znowu zastanawiali się, co poszło nie tak: „Przecież dałem dobre przedmioty droższemu i silniejszemu prowadzącemu, dlaczego przegrywam?”.


W przyszłości będziemy bardzo ostrożni przy zmianach podstawowych założeń TFT i nie będziemy działać wbrew oczekiwaniom wobec bohaterów, cech i ulepszeń. Każda cecha, ulepszenie, i wszyscy bohaterowie muszą działać według nich. Nie będzie to łatwe ani proste, ale musimy być w takich wypadkach dużo bardziej ostrożni.

Ekonomia we wczesnej fazie gry + ryzyko i nagroda:

dl_learnings_Shimmerscale_Art.jpg

Ostatnio była też mowa o tym, że cechy ekonomiczne są ważne w TFT i że powinny być czymś przystępnym i ciekawym. Migoczące łuski, a w mniejszym stopniu też gwiezdni i lagunowi, dały nam trochę do myślenia, jeśli chodzi o różnice między nagrodami stopniowanymi i skumulowanymi.

Nagrody stopniowane polegają na tym, że co turę za pewne działanie gracz otrzymuje niewielką nagrodę. To tyczyło się na przykład gwiezdnych i ich kuli raz na turę oraz migoczących łusek, które dawały dwie sztuki złota lub więcej, jeśli odpowiednio wykorzystało się przedmioty itd. Z nagród stopniowanych płyną bardzo duże korzyści, zwłaszcza w etapie 2. Dzieje się tak przez to, jak działa kumulowanie odsetek w naszym systemie ekonomicznym. Jeśli dostaniecie dodatkowe 5 szt. złota w rundach 2-1 i 2-2, będziecie mogli zarobić jeszcze więcej dzięki odsetkom, a przez to zyskacie bardzo dużą przewagę ekonomiczną nad przeciwnikami.


Nagrody skumulowane zazwyczaj aktywują się, gdy robicie coś przez dłuższy czas. W Smoczych Ziemiach najlepszym przykładem tego był Zdeterminowany Inwestor (przedmiot migoczących łusek), ale bardziej znanymi są cechy Szczęściarz i Najemnik.


Ważne jest zrozumienie, dlaczego nagrody skumulowane sprawdzają się lepiej i dają więcej frajdy. Jeśli dawałbym graczom 2 szt. złota co turę lub 25 szt. złota po 10 turach, to większość zgodziłaby się, że otrzymanie 25 szt. złota naraz jest dużo bardziej satysfakcjonujące. Może zaskoczy was jednak to, że dostawanie 2 szt. złota co turę jest O WIELE korzystniejsze, zwłaszcza na początku gry. Opcja dająca więcej korzyści jest mniej atrakcyjna, a to chyba najgorszy możliwy scenariusz.

W przyszłości skupimy się na projektowaniu cech ekonomicznych na zasadzie nagród kumulowanych, aktywnie unikając nagród stopniowanych we wczesnej fazie gry, ponieważ zakłócają one normalny przebieg gry. Zauważcie, że mowa tu przede wszystkim o początku rozgrywki. Cecha dająca osiem sztuk złota co turę, której nie możecie wykorzystać aż do etapu 4, nie powinna być problematyczna, bo do tego czasu gracze i tak mają już ustaloną kompozycję i ustabilizowaną ekonomię. Zaznaczmy, że chodzi tylko o cechy, bo w dowolnym momencie można przestać z nich korzystać. Ulepszenia ekonomiczne są w porządku, bo gdy się je wybierze, zostaje się z nimi aż do końca gry, a to ułatwia wyważanie.


Błędy i wyważenie:

Będę całkowicie szczery, zawiedliśmy was w tej kwestii. W Smoczych Ziemiach i Niezbadanych Krainach wystąpiły błędy w liczbie, która była nie do zaakceptowania, a przywrócenie odpowiedniego wyważenia zajęło nam zdecydowanie za dużo czasu. W pewnym sensie wzięliśmy na siebie więcej niż mogliśmy unieść, bo wprowadzenie nowych ulepszeń i mechanik, takich jak smoki, dało możliwość tworzenia problematycznych kombinacji, które ciężko było wyważyć. Także zawartość kosmetyczna, która przekraczała nasze dotychczasowe horyzonty przez animacje na rozpoczęcie gry i nowe rodzaje wybuchów, sprawiła nam dość duże problemy, nad którymi długo pracowaliśmy.


Tego wszystkiego nie da się naprawić w jeden dzień, bo TFT to złożona gra, a wierzcie lub nie, tworzenie gier jest trudne. No ale nie piszę tego artykułu po to, żeby biadolić, jak to deweloperom jest ciężko. Chcę was zapewnić, że
jako zespół TFT już zaczęliśmy podejmować istotne kroki, aby stawić czoła tym wyzwaniom i zwiększyć jakość rotacji na premierę. Być może widzieliście już ogłoszenia o nowych stanowiskach w zespole ds. analizy gry. Jeśli czytacie ten przydługi tekst, to może ta praca (albo jakaś podobna rola w zespole TFT) to coś dla was. Zatrudnianie nowych osób to tylko jedna z metod, które wykorzystujemy, ale każda z nich, tak jak rekrutacja, wymaga czasu. Z chęcią opowiem wam w przyszłości o nowych sposobach walki z błędami i przywracaniu balansu, ale na razie prosimy o cierpliwość. To dla nas bardzo ważna sprawa ponieważ odpowiednie wyważenie jest jedną z najbardziej istotnych kwestii dla graczy.

Ulepszenia:

Na koniec zajmijmy się ulepszeniami. Znowu. Tak jak już wspomnieliśmy, zostaną w TFT na stałe. Świetnie się składa, bo ulepszenia jako system mają bardzo duży potencjał. Oczywiście do rozwiązania pozostało jeszcze sporo kwestii.

Niektóre ulepszenia dalej są zbyt mocne we wczesnej fazie gry, a jeśli dostajecie w rundzie 2-1 coś, co może dać wam ogromną przewagę na późniejszych etapach, to coś tu nie gra. Najbardziej jaskrawym przykładem jest to, jak Myśl Szybko współgrało z gwiezdnymi, zanim usunięto je w Niezbadanych Krainach.

Pomyłką były też kiepskie ulepszenia, które jawnie ograniczały możliwości graczy. Na przykład ulepszenia Rzezimieszek czy Skrucha nie były niczym ciekawym, a Pochłanianie Dusz było zagmatwane (nie wspominając już o tym, że nie działało w jednym patchu).

Powinniśmy jednak wspomnieć też o ulepszeniach, które odniosły sukces. Ulepszenia Zbudowany Inaczej i Podwójne Kłopoty stawiały przed graczami ciekawe wyzwania i zachęcały do zmiany sposobu gry, a nowe ulepszenia takie jak Okrutny Pakt (po przeróbce) pozwoliły stworzyć niesamowite zagrania. Mamy masę pomysłów na różne rodzaje ulepszeń i na to, jak przerobić te, które nie działają za dobrze (ale wystarczy je trochę usprawnić).


Zależy nam na wyniesieniu systemu ulepszeń na wyższy poziom, nie chcemy robić tego samego w kółko w każdej rotacji. Chcemy, by w TFT: Potwory Atakują! były częścią kluczowej mechaniki, a w przyszłości planujemy jeszcze bardziej rozwijać ten system. Nie mogę się doczekać, aż będę mógł zdradzić wam szczegóły. Dajcie znać, co myślicie o ulepszeniach, wasze opinie są dla nas ważne.

Na razie to wszystko. Dziękujemy wam, że gracie w TFT i dzielicie się z nami swoimi opiniami. Te artykuły to tylko jeden ze sposobów, by przekazać wam, że was słuchamy. Kolejnym jest to, że wykorzystamy te wnioski w kontekście TFT: Potwory Atakują! i w ramach kolejnych rotacji. Może nawet już jutro zdradzimy wam pewien sekret, bądźcie czujni! Do następnego. Trzymajcie się!



  • Skopiowano do schowka

Powiązane artykuły
Powiązane artykuły