Wykorzystanie wniosków wyciągniętych z ostatniej rotacji w Teamfight Tactics: Osąd.
Ponieważ rotacja Losy dobiegła końca, nadszedł czas na tradycyjny już artykuł z naszymi wnioskami. Wrócimy do naszych wcześniejszych obietnic i zastanowimy się nad tym, co musimy ulepszyć w przyszłości.
Ci, którzy nie lubią czytać długich wyjaśnień, poniżej znajdą średniej długości podsumowanie:
Patrząc wstecz
Patrząc w przyszłość
Na początek przyjrzyjmy się temu, co obiecaliśmy ulepszyć po zakończeniu rotacji Galaktyki, i oceńmy, jak się nam to udało.
W ostatnim wpisie powiedzieliśmy, że chcemy w dalszym ciągu pogłębiać i podkreślać odrębność motywów poszczególnych rotacji. W tym kontekście Galaktyki były dużym krokiem naprzód w porównaniu do rotacji Żywioły powstają i z tego, co widzimy, również Losy i Festiwal Bestii odniosły pod tym względem ogromny sukces.
Losy były fantastyczną, a przy tym pogodną podróżą, której klimat podkreślali bohaterowie oraz skórki z cechami takimi jak duch, Pan Wojny i zmierzch. Podczas Festiwalu Bestii pojawiły się nowe mapy i pochodzenia takie jak baśniowe istoty i smocze dusze, które wprowadziły specyficzną zmianę klimatu. Ponieważ tak dobrze się to sprawdza, zamierzamy kontynuować wprowadzanie unikalnych motywów i fabuł w rotacji Osąd i kolejnych.
Po raz pierwszy sięgamy też po całkowicie wyjątkową skórkę mapy ― wraz z wariantem Małej Legendy ― która nie jest związana z motywem Osądu, ale za to udostępnia nowe miejsca akcji, w których wszyscy będą mogli kąpać się w blasku słońca.
Przez cały czas trwania pierwszej części Galaktyk pracowaliśmy nad osiągnięciem właściwego wyważenia współczynników wypadania, obrażeń zadawanych graczom i serii zwycięstw. Gdy wreszcie znaleźliśmy właściwe proporcje, dodaliśmy do puli więcej bohaterów, w związku z czym ponownie musieliśmy poprawiać współczynniki wypadania, obrażenia zadawane graczom i serie zwycięstw. Dlatego postanowiliśmy, że w Losach będziemy mieć przez całą rotację 58 bohaterów, tak aby podstawowe systemy nie wymagały zbyt wielu zmian.
To okazało się zarówno sukcesem, jak i porażką.
Ograniczenie się do stałego składu 58 bohaterów było sukcesem, ponieważ pozwoliło graczom przyzwyczaić się do poziomu prawdopodobieństwa wypadania bohaterów w całej rotacji, a także oznaczało, że nie musieliśmy za bardzo ingerować w obrażenia zadawane graczom ani współczynniki wypadania. ALE mechanika wybrańców zrobiła wielką wyrwę w tym planie i summa summarum musieliśmy zrobić więcej zmian systemowych niż zamierzaliśmy. W patchu 10.20 musieliśmy zredukować współczynniki wypadania 4. kategorii. W patchu 10.24 musieliśmy skorygować współczynniki wypadania zwykłych bohaterów i wybrańców, a także obrażenia zadawane graczom. A następnie w patchu 11.4 musieliśmy przerobić współczynniki wypadania w systemie wybrańców na potrzeby Festiwalu Bestii.
Tego rodzaju masowe zmiany systemowe nie są pożądanym rozwiązaniem, jeśli chodzi o wprowadzanie śródrotacji, ponieważ powodują frustrację graczy w związku z utratą znaczenia zdobytej wcześniej wiedzy. Wciąż będziemy je wprowadzać, jeśli będą konieczne dla zachowania zdrowego stanu rozgrywki, ale naszym celem jest zaprzestanie wprowadzania dużych zmian systemowych w śródrotacji i zaprojektowanie mechaniki, która obniży prawdopodobieństwo wystąpienia konieczności robienia takich zmian.
Pod koniec Galaktyk byliśmy podekscytowani perspektywą wprowadzenia kilku najbardziej udanych galaktyk do TFT na stałe. Przeanalizowaliśmy ten pomysł i mieliśmy już kilka kierunków rozwoju, które bardzo się nam podobały. Ale w miarę upływu czasu stawało się jasne, że dodawanie kolejnych systemów spycha rozgrywkę w TFT w stronę zbyt odległą od podstawowej idei gry.
Na przykład wyobrażając sobie grę z wybrańcem ORAZ Sektorem Wymiany (jedna darmowa wymiana na turę), mieliśmy wrażenie, że w efekcie osłabnie nacisk na budowanie drużyny i wybory związane z ustawieniem, które stanowią najważniejsze momenty rozgrywki w TFT. Po połączeniu mechaniki wybrańców oraz zmieniających się galaktyk ważniejsza staje się adaptacja do warunków, jakie narzuca gra, co bywa przytłaczające, jak nauczyliśmy się na przykładzie Galaktyk. Dlatego na razie postanowiliśmy wstrzymać ten projekt i skupić się na dalszym doskonaleniu podstawowych rotacji i pojedynczego systemu mechaniki. To nie oznacza, że nigdy nie wrócimy do poprzedniej mechaniki, takiej jak w Galaktykach, ale może się to zdarzyć dopiero za jakiś czas, ponieważ najpierw chcemy się skoncentrować na nowych doświadczeniach.
Galaktyki były pełne szalonych karuzel, w tym karuzel z ukończonymi przedmiotami, karuzel z samym Zefirem i innych ekscentrycznych wariantów. Mimo że zabawne, te wariacje były jednak trudne do przewidzenia i komplikowały dokonywanie strategicznych wyborów. Dlatego w Losach usunęliśmy najbardziej szalone karuzele z ukończonymi przedmiotami (poza rzadkimi z Siłą Natury), a także poprawiliśmy przewidywalność. Zdecydowanie udało się nam osiągnąć zakładany cel, ponieważ wróciliśmy do sytuacji, w której można dokonywać lepszych wyborów związanych z karuzelą.
Wiemy, że niektórzy gracze zawsze będą woleli całkowitą przewidywalność i nie spodoba im się włączenie Siły Natury na starcie — ani karuzela z trzema Szpatułkami i sześcioma losowymi przedmiotami na 3. etapie — ale ten dodatek zapewnia odpowiedni poziom nieprzewidywalności i ryzyka, które zapobiegają pojawianiu się strategii typu „skopiuj i wklej”. Ten element sprawdza się też w kwestii tworzenia rzadkich i specyficznych doświadczeń, a przy tym nie jest przytłaczający, ani nie wprowadza poczucia braku kontroli nad każdą grą. Więc chociaż może się zdarzyć, że skorygujemy nieco wartości procentowe, nie oczekujcie tym razem większych zmian w zasadach działania karuzeli.
Pod koniec Galaktyk chcieliśmy upewnić się, że gracze nie czują się uwięzieni w konkretnym zestawie, ani nie mają poczucia, że trzeba mieć określone przedmioty, by konkretny zestaw dobrze działał. Chociaż poczyniliśmy PEWNE postępy w tej kwestii (Niebieskie Wzmocnienie nie powoduje już, że bohaterowie zadają 300% więcej obrażeń, a Shojin nie pozwala już bohaterom z 200 punktami many wyprowadzić pięciu ataków podstawowych), to pod wieloma względami nie zrealizowaliśmy tego celu.
Armata stała się niezbędna dla wielu bohaterów takich jak Zed, Akali i Kayle. Anioł Stróż za bardzo przywiązał się do Ahri, Zileana i Olafa. Warwick, Olaf i Shyvana nie mogli obejść się bez Huraganu. Miecz-Pistolet był za bardzo potrzebny Veigarowi, Aurelionowi Solowi i Nunu. Jest więcej takich przykładów. Ogólne mówiąc, różnica pomiędzy tymi bohaterami bez tych przedmiotów i z nimi była znacznie większa, niż byśmy sobie tego życzyli.
Wyjaśnijmy sobie jednak nasze cele w tej kwestii: nie ma niczego złego w tym, że bohater ma najlepszą konfigurację przedmiotów, która znacznie przewyższa pozostałe, na przykład w tym, że Aurelion Sol przedkłada Brylantową Rękawicę nad Zabójczy Kapelusz, o ile ta różnica nie jest aż tak ogromna. Zawsze będzie istniał najlepszy zestaw dla graczy, którzy próbują maksymalnie wykorzystać dostępny potencjał. Naszym celem jest dopilnowanie, aby skuteczność bohatera nie spadła do tego stopnia, że nie jest wart zakupu, jeśli nie ma tego jednego kluczowego przedmiotu. Możecie oczekiwać, że będziemy pracować nad dalszym poszerzaniem elastyczności przedmiotów, starając się upewnić, że kluczowe przedmioty nie są niezbędne oraz łączna wartość pewnych kombinacji przedmiotów nie przyćmiewa drastycznie wszystkich innych opcji. To nie będzie proste, ale zmiany, które mają prowadzić do tego celu, zauważycie od razu.
Pod koniec Galaktyk wprowadziliśmy wskazówki dotyczące przepisów na przedmioty. W obliczu pozytywnego odbioru tych zmian obiecaliśmy wprowadzić więcej takich usprawnień w Losach. I dotrzymaliśmy obietnicy. Podczas trwania Losów wprowadziliśmy bez wielkiego rozgłosu wiele udoskonaleń interfejsu / doświadczeń użytkownika przeznaczonych specjalnie dla graczy TFT.
Oto kilka spośród najbardziej znaczących zmian:
To wszystko pokazuje, że naszemu zespołowi ds. doświadczenia użytkownika zależy na tworzeniu takiego sposobu obsługi TFT, który wspiera gracza od strony taktycznej, niezależnie od tego, czy używa on komputera PC, czy urządzenia przenośnego. Możecie spodziewać się, że w dalszym ciągu będziemy ulepszać funkcje gry, aby zapewnić bardziej wciągające i intuicyjne metody obsługi, szczególnie jeśli chodzi o wprowadzanie nowej mechaniki i systemów.
I wreszcie wspomnieliśmy, że chcemy zmienić naszą strategię patchowania, aby skupić się na maksymalnie 3 najważniejszych celach w każdym patchu oraz bardziej precyzyjnie podchodzić do wprowadzania poprawek. Chociaż w tej rotacji nie udało się nam osiągnąć idealnej równowagi, nasza strategia polegająca na wybieraniu konkretnych elementów do rozwiązania w każdym patchu działała dobrze i pozwoliła nam szybciej i skuteczniej udoskonalać grę.
Zarówno patch 10.24 (w którym zmieniliśmy współczynniki wypadania), jak i patch 11.4 (z osłabieniami kompozycji budowanych w oparciu o wymiany w celu zrównoważenia różnych strategii ekonomicznych), sprawdziły się jako duże patche z jasno określonymi i precyzyjnymi celami. Po wprowadzeniu każdego z nich gra była lepsza i bardziej wyważona. Nie twierdzimy, że każdy patch idealnie poprawiał wyważenie. Na przykład celem patcha 10.21 było podbicie niektórych mniej popularnych przedmiotów, takich jak Nawałnica Luden i Kosa Statikka, a także przeróbka boskich, aby byli bardziej użyteczni, a w rezultacie stworzyliśmy chimerę taką jak Warwick.
Pomimo kilku potknięć dalej uważamy, że ta strategia patchowania ogólnie okazała się skuteczna w osiąganiu zamierzonych celów, możecie więc oczekiwać, że będziemy kontynuować strategię celowanego patchowania i koncentrować się na ogólnej poprawie działania. Uważam, że na przestrzeni czasu da się zauważyć postępy, jakie ogólnie robimy, więc będziemy dalej podążać w tym kierunku.
Przejdźmy teraz do nowych wniosków, które zamierzamy wykorzystać w przyszłych rotacjach.
Cóż, ten temat wystarczyłby na oddzielny artykuł. Mechanika wybrańców to coś, czego długo nie zapomnimy, i z pewnością jest reprezentatywna dla rotacji Losy. Często kierowane są pod moim adresem pytania o to, czy uważam mechanikę wybrańców za sukces, i w skrócie moja odpowiedź brzmi: TAK. Przyniosła wiele dobrego i w wyjątkowy sposób zmieniła Losy. Ale z całą pewnością nie była idealna i czas pozwolić jej odejść, ponieważ nie ma powodu, by weszła do gry na stałe.
Wymieńmy to, co się sprawdziło, i to, co mogłoby działać lepiej. Najpierw to, co dobre:
Ale były też wady:
Po przeanalizowaniu można powiedzieć, że wybrańcy są przykładem granicznego wpływu na działanie mechaniki rotacji. Z pewnością stanowili GŁÓWNĄ oś Losów i mieli duży wpływ na wasze decyzje i styl gry. Jednak obecnie poszukujemy takiej mechaniki rotacji, która zrealizuje nasze podstawowe cele w zakresie różnorodności i wyjątkowości rozgrywki, uwzględniając dodatkowe zastrzeżenia. Ponieważ pola żywiołów, galaktyki i wybrańcy sprawiali wrażenie pozostających poza kontrolą, będziemy poszukiwać takich rozwiązań, które dadzą graczom poczucie większej kontroli nad mechaniką rotacji. Rotacja TFT: Osąd jest pierwszym podejściem do stworzenia takiej mechaniki.
Festiwal Bestii był naszym drugim śródsezonowym rozszerzeniem i chcieliśmy, żeby odniósł jeszcze większy sukces niż Galaktyki — Powrót do Gwiazd.
Oto kilka elementów, które zadziałały bardzo dobrze:
Jednak dzięki naszemu drugiemu śródsezonowi nauczyliśmy się też kilku rzeczy, uniknęliśmy paru poważnych błędów oraz popełniliśmy kilka innych poważnych błędów.
Biorąc to wszystko pod uwagę, możecie oczekiwać, że śródrotacyjne rozszerzenie Osądu w pewien sposób wpłynie na mechanikę, wymieni głównych prowadzących w celu ich odświeżenia oraz doda nowych bohaterów i przywróci kilku waszych ulubieńców.
Jednym z naszych największych zmartwień, jeśli chodzi o wyważenie tej rotacji, było właściwe powiązanie siły bohaterów z ich kategorią i poziomem gwiazdek. W Galaktykach najlepszym prowadzącym w grze była 3-gwiazdkowa Xayah 1. kategorii i chcieliśmy uniknąć takiej sytuacji.
W efekcie w Losach doprowadziliśmy do innej skrajności. Bohaterowie 5. kategorii byli BARDZO silni w zestawieniu z wszelkimi innymi opcjami. Yone, wyposażony w odpowiednie przedmioty, mógł grać dosłownie 1 na 9, a 2-gwiazdkowy Kayn był na krawędzi nieśmiertelności, zadając przy tym absurdalne obrażenia. Reszta za bardzo od nich nie odstawała. W efekcie najlepsza kompozycja powstawała na zasadzie „ignoruj cechy i stawiaj na 5. kategorię”. Poziom niżej nie było o wiele lepiej, ponieważ Riven, Ashe, Jhin i Warwick byli o kilka klas lepsi od bohaterów 3. kategorii. Zasadniczo prowadziło to do sytuacji, w których jedynym sposobem prowadzenia gry było stałe szusowanie w stronę jak najwyższego poziomu, aby zdobyć tych niedorzecznie silnych bohaterów. W połączeniu z mechaniką wybrańców umożliwiającą zdobycie 2-gwiazdkowców 4. kategorii w rundzie 4–1 prowadziło to do powstawania bardzo niepożądanych rozbieżności w posiadaniu siły. I chociaż wielu naszych Pretendentów lubi taki styl, to zamykał on wszelkie inne sposoby gry, takie jak korzystanie z 3-gwiazdkowych bohaterów lub kompozycje wertykalne.
W Festiwalu Bestii próbowaliśmy to opanować, zachowując tę samą strukturę siły, ale zmniejszając różnice pomiędzy kategoriami bohaterów. Mówiąc szczerze, początkowo mocno przestrzeliliśmy i nie uzyskaliśmy właściwego wpływu mechaniki wybrańców na dynamikę gry. Chociaż 2-gwiazdkowy bohater 4. kategorii wciąż był silniejszy niż 3-gwiadkowy 1. kategorii, to i tak nie warto było podejmować ryzyka w celu zdobycia go z odpowiednimi przedmiotami, ponieważ bardziej opłacało się zachować zdobytego na wcześniejszym etapie wybrańca i dostosować do niego dalszą grę.
Na szczęście w trakcie trwania rotacji (a dokładniej w patchu 11.4 i kolejnych) udało się uzyskać znacznie lepsze wyważenie, przy którym wszystkie sposoby gry zaczęły być skuteczne. Kompozycje oparte na wczesnych wymianach, kompozycje z 3-gwiadkowymi bohaterami 3. kategorii, kompozycje z prowadzącym 4. kategorii i kompozycje na późną fazę gry były równie skuteczne.
A skoro już uzyskaliśmy taki stan, możecie się spodziewać, że spróbujemy zachować tę strukturę wyważania, promując zróżnicowane i skuteczne wzorce rozgrywki. Korekty będą związane tylko z usunięciem mechaniki wybrańców.
Gra jest najlepsza, gdy istnieje wiele różnych sposobów na odniesienie zwycięstwa, więc zachowajmy je!
W rotacji startowej wprowadziliśmy cechę pirat, sprawiającą, że mając 3 bohaterów z tą cechą, dostawało się w nagrodę piracką skrzynię z 1–4 sztuk złota (a czasem z butem lub rybim szkieletem, ha, ha, ha). Chociaż generalnie ta cecha była uznawana za dość słabą, ponieważ bohaterowie piraci sami w sobie nie byli zbyt mocni, tworzyła zabawne sytuacje, w których można było awansować znacznie szybciej niż przeciwnicy i w efekcie wygrać.
W Galaktykach piraci wrócili, ale pochodzili z kosmosu! W tej wersji mając dwóch piratów, można było liczyć, że będą łupić złoto dzięki swoim zabójstwom, co prowadziło do niesamowitych momentów, gdy na przykład Darius robił wsad i raz za razem zdobywał monety. Jeśli udało się zgromadzić czterech kosmicznych piratów, łupy zawierały też składniki przedmiotów, co prowadziło do sytuacji, w których po wysadzeniu przez Gangplanka wrogiej drużyny wylatywało 5–6 składników przedmiotów. Powstawały nawet świetne filmiki zamieszczane na YouTubie pod klikbajtowymi tytułami takimi jak „O RETY +40 PRZEDMIOTÓW”.
I wreszcie w Losach mieliśmy szczęściarzy. Z 3 szczęściarzami można było dostać trochę dodatkowego złota i ewentualnie kilka przedmiotów. Jeśli ktoś bardzo dobrze to rozegrał, powstawała kumulacja 12 porażek, dzięki której można było otrzymać 3 Siły Natury i awansować bohaterów szybciej niż kiedykolwiek wcześniej. Jeśli udało się zgromadzić 6 szczęściarzy, skalowanie praktycznie nie miało ograniczeń.
Wszystkie te cechy mają ten sam ważny walor: tworzą wyjątkowe sytuacje i zabawne, warte uwiecznienia momenty, a przy tym są grywalne na każdym poziomie umiejętności. Gracze z wysokich pozycji w rankingu nie nadużywali szczęściarzy, ale gdyby udało się szybko podnieść ich liczbę gwiazdek i odpowiednio ich wykorzystać, można by było ze szczęściarzami wygrywać gry turniejowe. Uważamy, że tego rodzaju cechy tworzą najciekawsze i najbardziej wyjątkowe momenty w TFT i zamierzamy wykorzystywać je w przyszłości. W każdej rotacji powinniście móc stoczyć zupełnie szaloną lub zaskakującą grę, której nigdy nie zapomnicie, ponieważ właśnie dzięki tego rodzaju cechom TFT nabiera zindywidualizowanego i ekscytującego charakteru.
Na razie to wszystko. Dziękuję, że graliście w TFT: Losy i dzielicie się z nami swoimi opiniami. Dalej będziemy ciężko pracować, abyście mogli grać przez kolejne lata w TFT. Niecierpliwie czekamy, aby pokazać wam, co mamy dla was w TFT: Osąd. A na razie trzymajcie się!