/od deweloperów: układ WASD w grach rankingowych

Po wielu miesiącach testów i zbierania opinii sterowanie WASD jest wreszcie gotowe do akcji.

Cześć wszystkim! Wracamy z trzecim i ostatnim artykułem poświęconym sterowaniu WASD, aby omówić tę funkcję jako jej zespół twórców. Od teraz sterowanie WASD będzie dostępne w głównej wersji gry i będzie regularnie ulepszane oraz aktualizowane — zupełnie jak Summoner’s Rift. 

Przede wszystkim chcielibyśmy podziękować setkom tysięcy testerów tej funkcji z całego świata. Wasze opinie i czas poświęcony na grę miały dla nas ogromne znaczenie i jako zespół jesteśmy za to bardzo wdzięczni.

Jak wspomnieliśmy w dzisiejszej aktualizacji od deweloperów, w patchu 26.9, wraz z rozpoczęciem 2. sezonu, sterowanie WASD trafi do trybu rankingowego! Poniżej znajdziecie więcej szczegółów o tym, czego możecie się spodziewać — a także naszą relację z procesu jego tworzenia.

Gotowość do gier rankingowych

Począwszy od pierwszej wersji sterowania WASD, przy każdej kolejnej aktualizacji my (i niektórzy z was) wciąż zadawaliśmy pytanie: „Czy jest gotowe do trybu rankingowego?”.

Postanowiliśmy, że aby to osiągnąć, funkcja ta musi spełniać dwa następujące warunki:

  • sterowanie WASD nie może być przegięte — granie w ten sposób nie powinno dawać realnej przewagi względem układu „wskaż i kliknij”;

  • sterowanie WASD jest porównywalnie dobre — różnica współczynnika zwycięstw pomiędzy poszczególnymi trybami powinna być niska.

Po wielu testach, analizach i poprawkach doszliśmy do momentu, w którym układ WASD osiągnął poziom wydajności zbliżony do sterowania typu „wskaż i kliknij”. Wciąż istnieje niewielka różnica w odsetku zwycięstw między tymi schematami sterowania — z niewielką przewagą na korzyść „wskaż i kliknij”. Spodziewamy się jednak, że różnica ta będzie z czasem malała, gdy gracze zaczną nabierać wprawy w obsłudze WASD, dlatego będziemy dalej śledzić te statystyki.

Analiza doświadczeń graczy w ciemno

Oprócz danych ilościowych od momentu premiery w zeszłym roku badaliśmy również wrażenia graczy związane z obydwoma schematami sterowania. Dokonaliśmy tego poprzez analizę opinii w ankietach, które wysyłaliśmy do nich na koniec gier.

Kwestionariusze te trafiały do osób, w których grach używane były oba dostępne tryby. We wszystkich kolejkach, w których włączono sterowanie za pomocą klawiszy WASD, stwierdziliśmy, że nie miało ono praktycznie żadnego wpływu na odbiór gry: gracze zazwyczaj nie byli w stanie rozpoznać, jakiego układu sterowania używał ich przeciwnik.

Pytanie 1: „Jak ocenił(a)byś umiejętności przeciwnika z twojej alei?”.

 

Pytanie 2: „Jak myślisz, jakiego układu sterowania używał przeciwnik z twojej alei w meczu, który właśnie rozegrałeś(-aś)?”.

Dostosowanie układu do gier rankingowych

Zanim wprowadziliśmy sterowanie WASD do rozgrywek rankingowych, poświęciliśmy sporo czasu na dopracowanie jego podstawowych mechanizmów, aby zapewnić płynną i przyjemną rozgrywkę. Przeczytaliśmy mnóstwo waszych opinii i przeprowadziliśmy wiele testów, aby zidentyfikować elementy, które warto jeszcze dopracować.

Przyjrzyjmy się dwóm przykładom, nad którymi intensywnie pracowaliśmy.

Wyznaczanie ścieżek

Przed wprowadzeniem sterowania WASD postacie rzadko wchodziły w bezpośrednią interakcję ze ścianami. Gdy kliknie się prawym przyciskiem myszy, aby wybrać miejsce docelowe ruchu w trybie „Wskaż i kliknij”, bohaterowie z wyprzedzeniem planują trasę, omijając przeszkody. To zupełnie inna sytuacja niż natychmiastowe poruszanie się w określonych kierunkach, jakie zapewniają klawisze WASD. W przypadku sterowania WASD częściej zdarza się, że polecenia ruchu prowadzą prosto na ściany i inne miejsca, przez które nie da się przejść.

Aby ułatwić graczom poruszanie się po terenie mapy, kluczowe znaczenie miało odpowiednie dostosowanie sterowania klawiszami WASD, tak aby można było pokonywać przeszkody o różnych kształtach i rozmiarach. Zespół inżynierów przekazał naszemu zespołowi projektowemu parametry regulacyjne, które pomogły dopracować sposób, w jaki bohater ślizga się na zakrętach lub zatrzymuje się przy ścianie, czekając na gank. Przetestowaliśmy każdy zakątek i każdy zakręt na Summoner’s Rift, aby upewnić się, że postacie zawsze poruszają się zgodnie z naszymi oczekiwaniami.

Na poniższym filmiku można zobaczyć wizualizację debugowania naszego algorytmu wyznaczania trasy WASD, który pomaga Viego znaleźć drogę przez dżunglę.

Po przeanalizowaniu wielu opinii z testów w dżungli odkryliśmy kluczowy sposób na usprawnienie rozgrywki, który nieco ułatwi zadanie graczom wybierającym rolę dżunglera: całkowicie zmieniliśmy sposób obsługi interakcji z przeszkodami, gdy postać gracza znajduje się poza polem widzenia kamery. 

Gdy kamera jest skierowana na odległy punkt, system nawigacji WASD zawsze kieruje bohatera wokół wszystkich przeszkód na drodze — nawet tych, które w normalnych okolicznościach mogłyby go zatrzymać. Rozwiązano tym samym sytuacje, w których testerzy spieszyli się na ważny gank, a zamiast tego utykali w niecce niebieskiego wzmocnienia!

Logika kontynuowania ataku po użyciu umiejętności

Dla wygody graczy niektórzy bohaterowie zawsze automatycznie przechodzą w tryb ataków podstawowych po użyciu umiejętności. Opcja ta jest przeznaczona dla zdolności takich jak Ładunek Wybuchowy Tristany czy Ku Niebiosom! Jayce’a, po których w większości przypadków warto od razu wykonać kolejny atak.

WASD wprowadza do tej struktury pewną wyjątkową komplikację: podczas korzystania z WASD nie można przerwać ataku po jego rozpoczęciu. Może to sprawić, że użytkownicy korzystający z klawiszy WASD poczują się „uwięzieni” w dodatkowej akcji, której się nie spodziewali.

Aby poprawić wrażenia z gry, zespół deweloperów przetestował dziesiątki zdolności bohaterów i włączał lub wyłączał konkretną logikę ataków sekwencyjnych podczas korzystania z klawiszy WASD — w zależności od tego, czy wydawało się to słuszne.

Ładunek Wybuchowy Tristany: Nie.

Rozstrzygające Uderzenie Garena: Tak!

Skróty klawiszowe dla konkretnych bohaterów

Prosiliście o to, więc z radością możemy w końcu się tym z wami podzielić. Od jutra (patch 26.8) udostępnimy możliwość zmiany przypisania klawiszy dla poszczególnych bohaterów, zarówno w trybie „wskaż i kliknij”, jak i WASD.

Będziecie mogli dostosować nie tylko skróty klawiszowe umiejętności. Obejmuje to takie opcje, jak włączanie i wyłączanie funkcji szybkiego rzucania (co z pewnością ucieszy graczy korzystających głównie z Rumble’a i Viktora)!

Zachęcamy do skorzystania z narzędzia treningowego i wypróbowania różnych ustawień, abyście mieli wystarczająco dużo czasu na przetestowanie opcji, zanim pojawią się stwory.

Nowy system sterowania i ułatwienia dostępu

Aby w pełni wykorzystać potencjał skrótów klawiszowych WASD oraz skrótów przypisanych do poszczególnych bohaterów, gruntownie przebudowaliśmy nasz system sterowania. Podczas pracy nad tymi wszystkimi funkcjami dodaliśmy również kilka nowych opcji sterowania, aby poprawić dostępność gry.

Oto kilka funkcji wprowadzonych w ostatnich patchach, którym warto się przyjrzeć:

Sterowanie kursorem myszy za pomocą własnych przypisań

Od dawna jest to najczęściej zgłaszana prośba graczy korzystających z funkcji ułatwień dostępu. Dodaliśmy nowe opcje, które pozwalają na bezpośrednie sterowanie kursorem myszy za pomocą dowolnego wybranego urządzenia wejściowego.

Ustawienia te są dostępne dla wszystkich!

Niestandardowe opcje sterowania kursorem.

Wsparcie dla joysticków ułatwiających dostęp

Wiele osób wspominało o tym, że chciałoby korzystać ze sterowania WASD za pomocą joysticka. Chociaż obecnie nie planujemy wprowadzić oficjalnej, szeroko zakrojonej obsługi kontrolerów ani joysticków, ze względów związanych z dostępnością postanowiliśmy umożliwić grę za pomocą joysticków poprzez zmianę przypisania klawiszy WASD. Dlatego, kiedy funkcja ta będzie już dostępna, będzie można korzystać ze sterowania WASD z użyciem joysticka.

Dostosowanie kierunków WASD do orientacji mapy

Jeśli gracie głównie na Summoner’s Rift, może się okazać, że często trzymacie klawisze W i D (lub A i S) podczas przemieszczania się pomiędzy alejami.

Jeśli chcecie dać odpocząć palcom, spróbujcie włączyć opcję „Obróć sterowanie WASD w zależności do orientacji alei mapy”!

Funkcja „Obróć sterowanie WASD w zależności do orientacji alei mapy”.

Gdy opcja ta jest włączona, naciśnięcie klawisza W spowoduje przesunięcie postaci w górę i w prawo, a naciśnięcie klawisza S — w dół i w lewo.

Jeśli gracie na laptopie, ustawienie to może okazać się dla was szczególnie przydatne: niektóre klawiatury obsługują ograniczoną liczbę jednocześnie naciskanych klawiszy, więc skorzystanie z tej opcji zwalnia dodatkowy klawisz, umożliwiając wykonywanie większej liczby czynności podczas poruszania się.

Rozszerzone możliwości przypisywania klawiszy

Wraz z aktualizacją systemu przypisywania klawiszy złagodziliśmy ograniczenia dotyczące tego, jakie klawisze można przypisać do poszczególnych czynności.

Na przykład możecie teraz dowolnie przypisać klawisz LPM (lewy przycisk myszy) do dowolnej czynności bezpośrednio w menu opcji League, bez konieczności grzebania w systemie operacyjnym ani samodzielnego przeglądania systemowych plików konfiguracyjnych.

Ponadto wszystkie przyciski klawiatury, z wyjątkiem klawiszy Delete i Escape, można teraz przypisać do skrótów klawiszowych.

Wymagane przypisania klawiszy

Wielka siła oznacza wielką odpowiedzialność. Ponieważ rozszerzyliśmy możliwości konfiguracji skrótów klawiszowych, dodaliśmy ostrzeżenia do kilku pól, które uznaliśmy za absolutnie niezbędne.

Nie będzie można opuścić menu opcji, dopóki ustawienia te nie zostaną wybrane.

Do sterowania typu „wskaż i kliknij” potrzebne są kliknięcia myszą…

a do sterowania za pomocą klawiszy WASD — klawisze ruchu!

Zaawansowane opcje myszy

W początkowej wersji sterowanie WASD łączyło funkcje ataku, zaznaczania, interakcji (np. korzystania z Hexbramy) oraz używania umiejętności w jednym wspólnym skrócie klawiszowym, którego domyślnym przypisaniem był LPM (lewy przycisk myszy).

W odpowiedzi na prośby o więcej możliwości dostosowania tych działań podzieliliśmy to jedno ustawienie na osobne opcje. W sekcji „Używanie umiejętności i interakcja” menu znajdziecie opcje „Wybierz obiekt”, „Wejdź w interakcję z obiektem”, „Atak podstawowy” oraz „Użyj umiejętności”.

Opcje te są dość wyjątkowe i pozwalają przypisać ten sam przycisk myszy lub klawisz klawiatury do dowolnej liczby z nich. Możecie zachować domyślne ustawienia i przypisać je wszystkie do tego samego przycisku myszy — albo pójść własną drogą i wybrać dla każdego z nich inne przypisanie. Wybór należy do was.

Expanded Casting and Interaction options.

Rozszerzone opcje używania umiejętności i interakcji.

Problemy ze sterowaniem? „Przywróć domyślne”! 

Chociaż w ramach tej aktualizacji dołożyliśmy wszelkich starań, aby zapewnić jak najwięcej możliwości dostosowania ustawień, istnieje ryzyko, że niektórzy gracze mogą nadal napotykać problemy w związku z przeprowadzanymi przez nas kluczowymi aktualizacjami systemowymi.

Jeśli napotkacie problemy z jakimkolwiek przyciskiem, proponujemy wypróbować opcję „Przywróć domyślne”, aby w mgnieniu oka wszystko wróciło do normy. Jeśli usterka nadal występuje, wyślijcie zgłoszenie do naszego zespołu Wsparcia Gracza, abyśmy mogli się jej przyjrzeć.

Kiedy pojawi się oficjalna obsługa kontrolerów?

Dodaliśmy obsługę kontrolerów dostosowanych do potrzeb osób niepełnosprawnych, a także inne nowe funkcje mające na celu poprawę dostępności. Na razie nie planujemy wprowadzenia pełnej obsługi kontrolerów, ale zawsze bierzemy pod uwagę sugestie graczy!

Galeria błędów

Zanim zakończymy naszą dyskusję na temat sterowania WASD, przyjrzyjmy się kilku najciekawszym (lub najdziwniejszym) błędom, z jakimi zespół zetknął się podczas wprowadzania zupełnie nowego schematu obsługi do League!

Kołysanie Syndry

Zgłoszony błąd: tylko podczas korzystania ze sterowania klawiszami WASD i dopiero po użyciu superumiejętności co najmniej jeden raz Syndra często kołysze się podczas poruszania się po linii prostej. 

Faktyczna przyczyna: w niektórych sytuacjach kule Syndry były błędnie oznaczane jako obiekty, które mogą z nią kolidować. Wcześniej nie miało to żadnego wpływu na rozgrywkę, ale unikalny algorytm wyznaczania trasy stosowany w schemacie sterowania WASD ujawnił ten problem, powodując, że postać musiała nieznacznie omijać swoje własne kule. 

Wyjątkowo dziwne ataki podstawowe Apheliosa

Zgłoszony błąd: podczas korzystania ze sterowania klawiszami WASD Aphelios może wykonać dokładnie jeden atak podstawowy w przeciwnika znajdującego się w zasięgu, którego wcześniej nie atakował, jeśli ma wyposażone Infernum… będąc martwym.

Faktyczna przyczyna: złożony skrypt umiejętności w połączeniu ze sposobem, w jaki logika manewrowania w układzie sterowania WASD wyprowadza ataki podstawowe, doprowadziła do powstania tej niezwykle specyficznej sytuacji. 

Superślizgi Warwicka

Zgłoszony błąd: w trakcie korzystania ze sterowania klawiszami WASD przytrzymanie klawisza kierunkowego podczas skoku za cel przy użyciu umiejętności Kły Bestii, powoduje, że Warwick ślizga się w dowolnym kierunku (a nie tylko za swoim celem).

Faktyczna przyczyna: gdy Warwick znajduje się w trakcie doskoku, nie działają żadne polecenia ruchu, jednak kierunki wyznaczane przez klawisze WASD nadal są odnotowywane. Obliczanie zamierzonego punktu docelowego doskoku pod wpływem sygnału z klawiszy WASD powodowało wyświetlanie naprawdę dziwnie wyglądających animacji ślizgów.

Podsumowanie

To na razie wszystko od zespołu WASD!

Jeszcze raz dziękujemy setkom tysięcy graczy, którzy grali za pomocą układu WASD i dzielili się z nami swoimi opiniami.

Z wielką radością obserwowaliśmy, jak sterowanie WASD pomaga graczom w pełni cieszyć się grą w League, znaleźć wygodniejszy i bardziej przystępny sposób grania oraz zachęcić znajomych do wypróbowania naszej ulubionej gry. Będziemy nadal udoskonalać i dbać o tę funkcję, aby przez wiele kolejnych lat pozostawała atrakcyjną formą rozrywki.

Do zobaczenia na Summoner’s Rift!