Plany dotyczące rozgrywki w przedsezonie 2021

Przedstawiamy cele zmian, które zamierzamy wprowadzić do rozgrywki w przedsezonie 2021.

Witajcie! Może to dziwne, że zaczynamy rozmawiać o przedsezonie już w czerwcu, ale chcemy zrobić to na tyle wcześnie, abyście mieli czas na przemyślenie naszych planów i przedstawienie nam swoich opinii.

Przygotowując w zeszłym roku aktualizację rozgrywki Żywioły powstają, chcieliśmy poszerzyć i rozwinąć League of Legends w zaskakujący i ekscytujący sposób. Szczeliny żywiołów wprowadziły bardzo dużo urozmaicenia i każda gra w League prezentuje teraz nowe wyzwanie. Gdy zastanawialiśmy się, co moglibyśmy zrobić w tym roku, zdecydowaliśmy się zastosować inne podejście. W tym roku będziemy inwestować w przyszłość League poprzez budowanie i udoskonalanie jednego z podstawowych systemów rozgrywki.

Zmiany w przedsezonie 2021 będą skupiały się na gruntownym ulepszeniu interfejsu sklepu i kompleksowej przeróbce systemu przedmiotów!

Należy nadmienić, że w aktualnym systemie istnieje mnóstwo satysfakcjonujących, dobrze zaprojektowanych przedmiotów i że w większości przypadków podstawy systemu przedmiotów są solidne. Nasza filozofia zmian koncentruje się na zachowaniu najlepszych elementów systemu — chcemy jedynie poprawić lub wymienić te, które nie wykorzystują w pełni swojego potencjału. Szacujemy, że zakres zmian będzie następujący: 34% systemu zachowamy, 33% poprawimy, a 33% wymienimy na nowe elementy.

W tym wpisie zamierzamy przedstawić niektóre z naszych celów i filozofię w zakresie funkcjonowania przedmiotów w League of Legends, aby rozpocząć z wami rozmowę o tym, co zamierzamy w efekcie osiągnąć.


Idealny system przedmiotów

Pierwszym krokiem było ponowne przyjrzenie się i zweryfikowanie założeń funkcjonowania systemu przedmiotów w League oraz ustalenie, jak powinien wyglądać idealny system przedmiotów. Oto nasze aktualne zasady i przemyślenia na temat tego, jak blisko jesteśmy osiągnięcia stanu, który uważamy za idealny:

  • Przedmioty zapewniają siłę za dokonania i najlepsze zagrania we wczesnej fazie gry: Głównym powodem istnienia systemu przedmiotów jest zróżnicowanie tempa, w jakim gracze zwiększają swoją moc w trakcie gry, przy czym sukces na wczesnym etapie zapewnia złoto, pozwalające wcześniej niż przeciwnicy kupić przedmioty dające przewagę. Każde udane lub nieudane zagranie odbija się na poziome mocy w późniejszej fazie gry, ale nie na tyle, by różnica była nie do odrobienia. Dzięki temu działania podejmowane na każdym etapie gry mają znaczenie oraz pojawiają się rzadkie, ale niezwykle satysfakcjonujące gry, które to wy osobiście prowadzicie.
    • Bieżąca ocena: BARDZO DOBRA
    • Jesteśmy całkiem zadowoleni z bieżącego mechanizmu narastania dysproporcji przewagi i z krzywych mocy. Zmiany, które wprowadzimy w przedsezonie nie powinny dramatycznie podnosić ogólnej mocy ani poziomu złota zapewnianych przez przedmioty w grze.
  • Zdobywanie i używanie przedmiotów jest satysfakcjonujące: Każda gra ma w sobie pewien aspekt RPG, gdy bohater z kompletnego słabeusza staje się niemal niepokonanym herosem. System przedmiotów jest kluczem do tego, aby ta przemiana sprawiała wrażenie zasłużonej i satysfakcjonującej.
    • Bieżąca ocena: DOBRA
    • System złota, dzięki któremu zarabiacie na przedmioty, nagradza umiejętną grę. Jednak mimo że system zawiera obecnie wiele kultowych i dających frajdę przedmiotów, są w nim też takie, których siła jest ukryta lub trudna do docenienia, przez co sprawiają wrażenie słabych lub niesatysfakcjonujących.
  • Reakcyjny wybór przedmiotów wprowadza zróżnicowanie pomiędzy kolejnymi grami i nagradza strategię: W przeciwieństwie do run w przypadku przedmiotów gracz może stale modyfikować swój zestaw w zależności od tego, co dzieje się w grze. Chcemy, żeby gracze oceniali konkretne sytuacje w grze i reagowali na nie mądrym wyborem przedmiotów, który pozwoli odnosić im większe sukcesy, niż gdyby w każdej grze tworzyli ten sam zestaw według tej samej kolejności.
    • Bieżąca ocena: OK
    • W przypadku niektórych klas bohaterów, takich jak obrońcy, system przedmiotów zapewnia złożoną strategię i wiele możliwości wyboru. Z drugiej strony mamy wiele klas i bohaterów z liniowymi zestawami, w których nie ma miejsca na dostosowywanie się do realiów rozgrywki — na przykład przedmioty dla magów są szczególnie sztywno zdefiniowane.
  • Przedmioty ulepszają styl gry bohaterem: Pełny zestaw przedmiotów powinien lekko zmieniać lub wzbogacać model gry danego bohatera, nie zmieniając podstawowego sposobu działania. Obecnie klasycznym przykładem jest tu Moc Trójcy, która wprowadza subtelny, ale niezbyt skomplikowany nowy wzorzec ataku podstawowego. Taki efekt nie powinien być dodawany indywidualnie przez każdy przedmiot, ponieważ pełny zestaw wymagałby wówczas wykonywania zbyt wielu rzeczy naraz.
    • Bieżąca ocena: OK
    • Ten aspekt w bardzo dużym stopniu zależy od tego, którą klasę i których bohaterów weźmiemy pod uwagę, ponieważ część z nich jest w zasadzie poprawna, część ma zbyt mało interesujących nowości (strzelcy), a część zbyt dużo efektów, które przesłaniają działanie zastawu bohatera (zaklinacze).
  • System przedmiotów jest intuicyjny: W rozbudowanym i złożonym systemie przedmiotów wybory, statystyki i sposoby zdobywania przedmiotów powinny być jasne i intuicyjne.
    • Bieżąca ocena: SŁABA
    • To obszar wymagający ulepszenia pod wieloma względami. Poruszanie się po sklepie, sposób kumulowania się wartości parametrów oraz rozumienie kompromisów pomiędzy unikalnymi cechami a wartością statystyk przedmiotów to zdecydowanie elementy, które możemy ulepszyć.
    • Skomplikowany system przedmiotów już podczas kilku pierwszych gier potrafi odstraszyć wielu potencjalnych graczy, którzy mogliby pokochać League. Uważamy, że coraz lepsze poznawanie systemu przedmiotów na przestrzeni czasu jest kluczowym elementem podnoszenia swoich kompetencji gracza League, jednak mało intuicyjny system może sprawiać, że uzyskanie wyższych kompetencji wydaje się niemożliwe.


Cele do zrealizowania w przedsezonie

Mając lepiej sprecyzowaną wizję idealnego systemu oraz istniejących w nim luk, wyznaczyliśmy cele naszych prac związanych z tegorocznym przedsezonem:

  • Kupowanie przedmiotów ma być szybkie i intuicyjne.
  • Każdy bohater, wybierając przedmioty, powinien móc podejmować strategiczne decyzje w każdej grze.
  • Zestawy przedmiotów mają umożliwiać ciekawe sposoby doskonalenia gry ulubionym bohaterem.
  • Przedmioty powinny sprawiać wrażenie bardzo potężnych i wzbogacać historię bohatera.
  • Kultowe przedmioty pozostaną w grze i gracze nie będą musieli uczyć się wszystkiego od zera.


Szlifowanie każdego przedmiotu

Poza tymi ogólnymi celami wyznaczyliśmy też pewne standardy, które powinien spełniać każdy przedmiot, aby odpowiadać naszym najwyższym wymogom jakościowym:

  • Przedmioty muszą mieć sprecyzowane, wyjątkowe, pojedyncze zastosowanie.
    • Chcemy, aby każdy przedmiot w sklepie miał jasno określone przeznaczenie, które odróżnia go od innych. Obecność wielu przedmiotów z nakładającymi się zakresami działania lub z niejasną albo sprzeczną mechaniką zaciera jasność wyboru i ogólnie wypacza system.
  • Przedmioty dzielą się na dwie kategorie: stosowane sytuacyjnie lub wzmacniające zestaw.
    • Poszukując najlepszych przedmiotów, które ulepszały przez lata grę, odkryliśmy, że ogólnie można je podzielić na dwie główne kategorie.
    • Stosowane sytuacyjnie — takie przedmioty pozwalają graczom kontrować specyficznych bohaterów lub zdarzenia w grze (na przykład Rtęciowa Szarfa).
    • Wzmacniające zestaw ― to przedmioty, które można wybrać w każdej grze i które dobrze współdziałają z zestawami bohaterów (jak Zmora Licza).

  • Interesujące przepisy zapewniają różnorodność i niedużą możliwość wyboru.
    • W przypadku wspaniałych, legendarnych przedmiotów (3. poziomu) istnieje mniej możliwości wyboru w zakresie poszczególnych komponentów lub wyboru zaawansowanego przedmiotu. Dobrymi przykładami prawidłowego działania tego założenia są niewielkie optymalizacje w odpowiedzi na sytuację w alei (jeśli mam dołączyć do zestawu Moc Trójcy, to lepiej najpierw wziąć Żądło, aby wydłużyć pójścia na całość, czy Blask ze względu na wymiany?) lub ryzykowne/korzystne kompromisy polegające na ostrożnym robieniu zakupów lub oszczędzaniu na coś większego (mam 1100 sztuk złota, czy wrócić po Kilof, czy ryzykować pozostanie, by dozbierać do K.W. Miecza?).
  • Projekt przedmiotu powinien być sprawny i wykorzystywać tylko niezbędną mechanikę.
    • Z czasem w wielu przedmiotach nagromadziło się dużo niepotrzebnych dodatków związanych z licznymi statystykami i efektami biernymi. Możemy precyzyjnie sformatować potrzebne statystyki i mechanikę działania przedmiotów, aby skuteczniej spełniały swoją rolę.
  • Przedmioty przyczyniają się do ogólnego zrównoważenia stanu gry, jeśli nie odbierają możliwości kontrowania ani nie kompensują słabych stron.
    • Chcemy, aby system przedmiotów przyczyniał się do tworzenia idealnego stanu gry, w którym wszyscy bohaterowie mają jasno określone mocne i słabe strony, a także właściwą wytrzymałość, użyteczność i poziom zadawanych obrażeń. Wybór pomiędzy przedmiotami reakcyjnymi i kontrującymi powinien oferować przewagę nad właściwym przeciwnikiem, ale nie całkowite jego wyeliminowanie. Ponadto wykorzystanie ich w przepisie idealnym dla bohatera powinno być obarczone znaczącym kosztem — na przykład wybór przedmiotu obronnego powinien wiązać się z ograniczeniem obrażeń w porównaniu z przedmiotem czysto ofensywnym, jednak w dalszym ciągu powinien być właściwym wyborem przeciwko silnemu zabójcy.


Wielka aktualizacja sklepu

Ostatnia, ale równie ważna sprawa, to interfejs sklepu. Mamy tu szerokie pole do popisu. Choć nie podjęliśmy jeszcze żadnych ostatecznych decyzji, mamy już pewne wczesne koncepcje, które pomogą nam zilustrować kierunki planowanych zmian.

Ogólnie mówiąc, użytkowników sklepu można podzielić na dwie podstawowe grupy, więc chcemy stworzyć takie wersje interfejsu, które będą obsługiwać graczy w sposób, jaki im najbardziej odpowiada.

Polecane przedmioty

Recommended-Items.jpg

Polecane przedmioty to zakładka przeznaczona dla graczy, którym zależy na uzyskaniu pewnego wsparcia. „Pokażcie mi najlepsze propozycje, ale nie przytłaczajcie mnie”.

    • Lepsze rekomendacje: W przeciwieństwie do obecnie dostępnych, ręcznie tworzonych stron polecanych przedmiotów (które łatwo tracą aktualność), chcemy bezpośrednio integrować dane, aby zawsze móc oferować aktualne zalecenia w oparciu o wybory dokonywane przez graczy o wysokim poziomie umiejętności.
    • Ukierunkowany wybór: Przedmioty mają różną przydatność na poszczególnych etapach gry, ale format sklepu sprawia, że trudno znaleźć najlepsze propozycje, ponieważ prezentuje on setki opcji jednocześnie. Chcemy, aby w każdym momencie gry polecane przedmioty dynamicznie pojawiały się jako kilka pierwszych opcji.
    • Bez ograniczeń strategii: Mimo że jest to w pewnym stopniu regulowana funkcja sklepu, chcemy przedstawiać graczom możliwości, a nie linearny przepis. Decyzja, czy w danej grze należy zastosować Kolczastą Kolczugę czy Omen Randuina, wciąż pozostaje w rękach gracza.
    • Analiza sytuacyjna: Naszym głównym celem jest pomaganie mniej doświadczonym graczom w zdobywaniu doświadczenia w podejmowaniu decyzji o wyborze przedmiotów z mocą bierną, dlatego dodajemy pewne nowe elementy do systemu, aby w każdej grze analizować sojuszników i wrogów i wskazywać, które przedmioty oferują skuteczne kontry lub synergie.

Wszystkie przedmioty

All-items.jpg

Wszystkie przedmioty to zakładka dla zaawansowanych graczy, którzy znają już sklep na wylot. „Chcę, żeby wszystko było w jednym miejscu, aby mieć szybki i łatwy dostęp”.

  • Wszystkie potrzebne przedmioty na jednym ekranie: To punkt kompleksowej obsługi (dosłownie) dla zaawansowanych graczy, którzy za pomocą kilku kliknięć mogą znaleźć i kupić potrzebne przedmioty.
  • Stałe miejsca: Z myślą o graczach, którzy już zainwestowali wiele czasu w grę, planujemy rozmieszczenie przedmiotów na ekranie w logicznym układzie zmienianym rzadko bądź wcale. Dzięki temu z czasem wyrobicie sobie pamięć mięśniową i nauczycie się odszukiwać położenie każdego przedmiotu w sklepie.
  • Ulepszone dane: Chcemy także zintegrować nasze nowe możliwości procesowania danych z interfejsem obejmującym wszystkie przedmioty, aby wskazywać przedmioty, które nadają się dla bohatera gracza. Szybkie wyszukiwanie i kupowanie przedmiotów będzie łatwiejsze niż kiedykolwiek.

To dopiero początek długiej i ekscytującej drogi do przedsezonu. Staramy się jak najwcześniej ujawniać nasze plany, ponieważ dzięki temu możemy poznać i wykorzystać więcej waszych opinii. Jeszcze raz dziękujemy za granie i wspólne budowanie fantastycznej przyszłości League.


— zespół Summoner’s Rift