Od deweloperów
Przemyślenia na temat rozgrywki — 13.10

Riot Phreak, Riot Truexy i Riot Bokurp dzielą się z nami tym, jak powstawała śródsezonowa aktualizacja wypuszczona wraz z patchem 13.10.

Od deweloperówAutorzyRiot Phreak, Riot Truexy, Riot Bokurp, Riot scaz
  • Skopiowano do schowka

Przed wami kolejne Przemyślenia na temat rozgrywki! Trochę nas tu nie było, bo pracowaliśmy nad aktualizacją śródsezonową, ale skoro już ujrzała światło dzienne, to chcemy się z wami podzielić pewnymi przemyśleniami na temat rozgrywki.

Zanim przejdziemy do rzeczy, chcielibyśmy przyznać, że zgadzamy się z waszymi opiniami na temat górnej alei i magów na środku. Te pozycje nie są obecnie w optymalnym stanie. Nie sądzimy jednak, że same wzmocnienia bohaterów i przedmioty wystarczą w tym wypadku, bo wiele z zaistniałych problemów jest powiązanych z projektem mapy, a tego typu kwestii nie da się rozwiązać w środku sezonu (magów i górną aleję zbyt łatwo gankować, więc jednym z rozwiązań byłyby zmiany mapy).

W patchu 13.10 wzmocniliśmy niektóre przedmioty magów i wojowników, osłabiliśmy pewne kontry na przedmioty magów i nieco wzmocniliśmy Teleportację, by naprawić sytuację. Wiemy, że w tym aspekcie można jeszcze wiele zrobić, ale myślimy o nim krótko- i długoterminowo.

W tym roku w śródsezonie chcieliśmy poprawić kilka przedmiotów i mechanik (stwory, roślinki itp.), a także przetestować alternatywną wersję przedmiotów mitycznych, by sprawdzić pewne założenia prac na przedsezon (więcej tutaj). W tym tekście znajdziecie zakulisowe informacje na temat tworzenia części treści dodanych w patchu 13.10.

Zmiany przedmiotów z trafieniem krytycznym

Pracowali nad nimi Riot Phreak i Riot Truexy

Zmiany przedmiotów z trafieniem krytycznym zaczęły się od refleksji nad tym, jak wyglądałaby gra, gdyby Ostrze Nieskończoności, Szybkie Ostrza Navori i Ostrze Gniewu Guinsoo były oficjalnymi przedmiotami mitycznymi. Oznaczałoby to odejście od starego podejścia do mityków, polegającego na jak największej równości i tym, że miały być kupowane jako pierwsze. Nowe podejście miało oznaczać skupienie na mityku jako na najpotężniejszym przedmiocie, nawet jeśli dany bohater prawie zawsze będzie miał jeden i ten sam.

Następnie zastanawialiśmy się, czy powinniśmy dodać jakieś nowe przedmioty tego typu i jak mają wyglądać obecne. Poświęciliśmy trochę czasu na opracowywaniu prototypów Kosy Statikka jako przedmiotu mitycznego, którego liczba odbić skalowałyby się wraz z mitycznym efektem biernym, a reszta efektów Naładowania aktywowałaby się wraz z wystrzeleniem błyskawicy, ale zdecydowaliśmy, że nie stworzymy mityka z tak sztywnymi synergiami. Ostatecznie postanowiliśmy, że Potęga Wichury pozostanie przedmiotem mitycznym, bo tylko tak mogliśmy zostawić jej efekt aktywny w grze.

Degradowanie poprzednich mityków do rangi legendarnych polegało w zasadzie na ograniczaniu statystyk, bo nie musiały już wtedy być tak uniwersalne i zmianę stosunku ceny do efektywności do poziomu innych przedmiotów legendarnych. Pozostawiliśmy Kołczan Południa jako przejściowy przedmiot epicki i pierwszy przedmiot dla bohaterów pod trafienia krytyczne, by ich budowanie zestawów przebiegało płynnie.

Celem zmian przedmiotów legendarnych było ograniczenie różnic w cenach, by ułatwić bezpośrednie porównywanie ich, a także drobne wzmocnienia przedmiotów używanych rzadko i osłabienia tych, które są używane zbyt często. To samo tyczy się przedmiotów epickich, by żaden z ich komponentów nie był ślepym zaułkiem.

Wczesne dane z patcha 13.10 wykazały pewne odchylenia w balansie, które postaramy się wyeliminować w 13.11. Będziemy wciąż dostosowywać system tak, by każdy przedmiot jak najlepiej spełniał swoją funkcję. Będziemy też obserwować siłę poszczególnych ról w czasie.

Zmiany zabójców

Pracował nad nimi Riot Truexy

Od aktualizacji wytrzymałości 12.10 sytuacja zabójców była trudna. Wiedzieliśmy, że ten rodzaj bohaterów jest słaby, ale napotkaliśmy na ten sam problem, który ograniczał nas od sezonu 10... przedmioty mityczne. Mityki zabójców mają jedne z najciekawszych i najbardziej wyjątkowych efektów, ale stwarzały też poważne zagrożenie dla zdrowia gry. W związku z tym, że współczynnik zwycięstw przedmiotów zabójców był przez nas utrzymywany na niższym poziomie niż w przypadku innych klas. Jeżeli mieliśmy wzmocnić bohaterów tego typu, to musieliśmy wzmacniać przedmioty, o których wiedzieliśmy, że będą stwarzać ryzyko dla wyważenia, gdy będą zbyt potężne (Mroczne Ostrze i Szpon Ciemnego Typa). Alternatywą było wzmacnianie bohaterów, mając z tyłu głowy to, że jeśli kiedykolwiek wzmocnilibyśmy ich przedmioty, to musielibyśmy szybko odwrócić fajne wzmocnienia konkretnych postaci.

Postanowiliśmy dostosować przedmioty mityczne zabójców tak, by były nieco słabsze pod kątem irytujących efektów (doskoki, kilkukrotne ukrywanie się), a za to mocniejsze pod aspektami najważniejszymi dla graczy zabójców. Dzięki temu mogliśmy się przyjrzeć potrzebom każdego zabójcy i pozwolić im na wybór tych przedmiotów, które najbardziej do nich pasowały.

W sezonie 10. chcieliśmy zrobić mityk dla zabójców z Widmowego Ostrza, ale zrezygnowaliśmy, bo stwierdziliśmy, że jego efekt jest nieco zbyt uniwersalny i nie wpasowywał się w koncepcję dobierania przedmiotów do sytuacji w grze, którą przyjęliśmy. Od tamtej pory poluzowaliśmy ograniczenia i chcemy przywrócić przedmiot, który budowali gracze zabójców jako pierwszy od wielu lat. Nieco go zmodyfikowaliśmy, bo ma teraz być wykorzystywany do wędrówek po mapie w poszukiwaniu jednego, eksplozywnego, bezpośredniego ataku.

Mroczne Ostrze zostało standardowym mitykiem zabójców. Jego główna siła polega na wyszukiwaniu wrogów z niskim zdrowiem i szybkim wykańczaniu ich. Odeszliśmy od ukrywania się, które bardzo utrudniało wrogom czytanie gry i zmieniliśmy je na bardziej przystępną (i nieco słabszą) wersję nieobieralności za cel. Ponieważ osłabiliśmy efekt związany z czterema odnowieniami ukrywania się, to Mroczne Ostrze może być mocniejsze, jeśli chodzi o wyłapywanie samotnych, zranionych przeciwników.

Zaćmienie pozostało nietknięte, bo to świetny przedmiot będący gdzieś pomiędzy tymi dla zachłannych wojowników zadających obrażenia w czasie, a tymi stawiającymi na eksplozywną destrukcję. Podsumowując, mamy nadzieję, że to nowe połączenie wędrowania, eksplozywnych obrażeń, wyłapywania rannych wrogów i wielokrotnego zadawania obrażeń wspomoże całą klasę zabójców w osiągnięciu największego marzenia... dopadnięcia tego wrednego strzelca.

Zmiany przedmiotów dla wspierających

Pracowali nad nimi Riot Bokurp i Riot scaz

Prace nad przedmiotami dla wspierających z początku miały na celu sprawdzenie, czy możemy dać tego typu bohaterom większy wybór w ciągu gry. Wspierający mają zazwyczaj ograniczoną ilość złota, więc zasadniczo nie mają możliwości budowania tylu przedmiotów co reszta. Poza tym niektóre ich przedmioty nie dają szczególnej satysfakcji i ich działanie nie jest zbyt łatwo dostrzegalne, nawet jeśli są efektywne. W związku z tym chcieliśmy ocenić ekosystem przedmiotów dla wspierających jako całość, a następnie zobaczyć, co możemy w nim poprawić w śródsezonie.

Ogólna strategia wyglądała tak:

  • Zmniejszyć koszty przedmiotów, by wspierający mogli ich budować więcej w standardowej rozgrywce.
  • Szukać możliwości dla wykorzystania niektórych przedmiotów przez wspierających (Maska Otchłani, Świetlista Cnota).
  • Stworzyć bardzo drogi / zwieńczający przedmiot na późną fazę gry z myślą o meczach, w których macie dużą przewagę i pełny ekwipunek (Baczny Kamienny Totem).
  • Upłynnić budowanie kompletnych zestawów przez dodanie nowych komponentów (Kielich Błogosławieństwa i Naszyjnik Studni Życia), a także podrasowanie kilku przepisów na przedmioty.
  • Wzmocnić te efekty bierne, które się da, tak, by były bardziej zauważalne i spełniały swoją funkcję lepiej (Ognisty Trybularz, Kostur Płynącej Wody).
  • Wprowadzić zmiany, które pozwolą znacznie zwiększyć satysfakcję z gry.

Ostatni punkt skłonił nas do pochylenia się nad mitykami dla zaklinaczy. Pieśń Bitewna Shurelyi była wszechstronnym, satysfakcjonującym przedmiotem mitycznym, który prawie zawsze wykorzystywali wspierający-zaklinacze. Imperialny Mandat rzadko kupował ktokolwiek poza Nami lub Ashe, a Odnowienie Kamienia Księżycowego było potężne i dawało pewną satysfakcję, ale ciężko było ją poczuć podczas walki.

Ogólnie podobało nam się to, że był tylko jeden defensywny mityk dla zaklinaczy, jeden dający wartość użytkową i jeden ofensywny, ale chcieliśmy poeksperymentować, by ich efekty mogli mocniej poczuć gracze zaklinaczy.

Testowaliśmy model zaklinacza z naładowaniem, które pozwala gromadzić ładunki przed poruszanie się, leczenie i dawanie tarcz. Przy 100 ładunkach, kolejna tarcza/leczenie dawałyby superdoładowanie kolejnemu atakowi sojusznika, co przekładałoby się na masę obrażeń lub superdoładowanie swoich własnych leczeń przez resztę walki. Te modele koniec końców nie przeszły próby, bo naładowanie pozwala stopniowo wypracowywać ulepszenie następnej akcji, ale leczenie i osłanianie tarczą to zazwyczaj reakcja na to, że wrogowie próbują zabić sojusznika. Zgranie tego w czasie było zbyt trudne, by fajny efekt końcowy był satysfakcjonujący, a zmarnowanie go było czymś nieprzyjemnym.

Po wielu próbach postawiliśmy na model, wedle którego mityki zaklinaczy zmieniają w jakiś sposób leczenie albo tarczę. Echa Helii zmieniają leczenie lub tarczę w leczenie i obrażenia, dając dodatkową opcję ofensywną. Pieśń Bitewna Shurelyi dalej pełni taką samą rolę, pozwalając zwiększyć prędkość ruchu sojuszników i ma potężny efekt aktywny. Odnowienie Kamienia Księżycowego to główny wybór defensywny, który rozprzestrzenia leczenie i tarcze na kolejne cele. Jest skuteczny zwłaszcza w przypadku czarów obszarowych w walkach drużynowych. Mamy nadzieję, że bardziej odczujecie wpływ tych przedmiotów na rozgrywkę dzięki ściślejszemu powiązaniu ich z leczeniem / osłanianiem tarczą.

W dłuższej perspektywie będziemy się przyglądać tym zmianom, by zobaczyć, czy faktycznie poziom satysfakcji wzrósł, i podejmować niezbędnie działania. Wiemy, że są też inne elementy ekosystemu wspierających (np. niektóre przedmioty dla wspierających-obrońców), którymi się nie zajęliśmy ze względu na prace związane z satysfakcją graczy, ale i na nie przyjdzie czas.

Zmiany wczesnej fazy gry

Pracował nad nimi Riot Truexy

Wraz z ewolucją LoL-a faza gry w alei polegała w coraz większym stopniu na wypracowaniu przewagi, by wędrować po mapie, a nie na zabijaniu bezpośredniego przeciwnika. Choć jednym z najważniejszych aspektów jest w tym wypadku granie lepiej od oponenta, to coraz częściej najlepszą opcją jest przechodzenie na inną aleję. „Honorowe i uczciwe 1 na 1” rzadko ma miejsce, bo ganki i gracze z innych alei zakłócają fazę gry w alei niezwykle często.

Naszym celem w śródsezonie jest położenie nacisku na te fazę, co oznacza:

  • zwiększenie okazji do walki 1 na 1 lub 2 na 2 z wrogami,
  • ograniczenie wpływu bardzo wczesnych ganków i wędrówek z innych alei,
  • zmniejszenie strat w przypadku wczesnych błędów tak, by jedna przegrana walka nie oznaczała końca fazy gry w alei.

W nadchodzącym patchu trudniej będzie zniszczyć wiele płyt opancerzenia wieży w pojedynczym ataku (zwłaszcza w ramach ganku). Będzie można użyć jednego totemu, by obstawić więcej ścieżek gankowania oraz będzie nieco łatwiej wytrzymać szturm wieży.

Największa zmiana będzie związana z synchronizowaniem między alejami tego, kiedy spotykają się ze sobą fale stworów. Wcześniej te ze środka spotykały się, na długo zanim zaczęły ze sobą walczyć te na bocznych alejach. Ten brak synchronizacji oznaczał, że gracze mogli szybko wyczyścić falę i wyjść z wizji, by gankować. Gdyby wrogi gracz z alei zapuścił się za daleko farmiąc lub byłby podatny na atak pod wieżą, wędrowanie było wieńczone sukcesem, a jeśli nie, to można było wrócić i nie stracić niemal żadnego doświadczenia ani złota. Synchronizowanie fal zwiększa ryzyko niepowodzenia wędrowania i powinno dać uważnym graczom większy margines błędu, gdy będą podejmować decyzję co przepychania fali lub farmienia.

W dłuższej perspektywie będziemy obserwować, jak te zmiany wpłynęły na rozgrywkę na różnych poziomach i będziemy reagować, jeśli będzie trzeba. Nie chcielibyśmy eliminować z gry wędrowania między alejami i kreowania rozgrywki, bo to nierozłączna część tego, co sprawia, że w LoL-a gra się fajnie i że wybieranie słabszego na początku, skalującego się bohatera jest ryzykowne. Mamy nadzieję, że te zmiany wprowadzą większą równowagę między graniem na alei a wędrowaniem, tak by było mniej całowitej dominacji i okazji do pisania „jg/mid/support roaming diff” na czacie.

To już wszystko, jeśli chodzi o ten tekst z cyklu Przemyślenia na temat rozgrywki. Jak zawsze, dzięki za przeczytanie i do zobaczenia na Rift!



  • Skopiowano do schowka

Powiązane artykuły
Powiązane artykuły